エンジョイ勢がなんか言うだけ

日記帳 Twitter:@mokugyo327

ボルトロス対策を考える

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今回は、化身ボルトロスの対策になりそうなポケモンを考えてみたいと思います。

ただ、「すべてのボルトロス」を後出しから完全に対策しきれるポケモンは現状見つかっていないように思われます。ですので、それぞれのポケモンについて、「後出しできないボルトロス」を合わせて挙げていくこととします。

それでは、個別に見ていきます。

 

マンムー

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 ボルトロス対策の定番(?)マンムー君。現在、「ボルト対策」としてこのポケモンを採用するならば、ADベースのチョッキ型が採用されるでしょう。

 このポケモンの長所としては氷+地面の優秀な技範囲と、先制技「氷のつぶて」を覚える事が挙げられます。

 この二つが合わさる事により、ボルトのみならず、サンダー・ガブ・マンダなどの上位ポケモンに対して、「礫圏内に押し込む」という勝ち筋を作る事が可能であります。

 また、特性厚い脂肪によって氷技を実質半減で受けられるため、めざ氷で崩されない点も優秀です。

 更に、氷柱針は連続技であるため、毒守ボルトロスの身代わりを貫通してダメージを与える事ができる点や、ミストフィールド下であれば毒ボルトロスを封殺できる点も優秀です。

 ただ、それだけ優秀な性能故にボルト側のメタが進んでおり、草結びや気合玉を採用したボルトロスの存在はもはや当たり前となっております。この「認知度の高さ」は欠点の一つと言えるでしょう。

 また、足が遅く、チョッキを持ったとしてもそこまで耐久が高い、とは言えないため、ボルト側の最大打点をなんでも2耐えできる訳ではありません。例えば、CS珠ボルトの気合玉で確2を取られてしまいます。

 C+2Z気合玉で吹っ飛んでしまう点も不安材料です。

後出しできないボルトロス:Cに振った個体の内、気合玉or草結びを両立した個体、および格闘Zボルトロス

 

☆霊獣ボルトロス

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 個人的に、現状「ボルト対策の最適解」に近いのではないか、と考えているポケモンです。

 このポケモンであれば、特性蓄電によって化身ボルト側の電気技を無効化できる上、マンムー対策の気合玉や草結びを半減できます。更にDに大きく努力値を割き、チョッキを持たせることで、化身ボルト側のめざ氷をも受け止めることができるのです。

 かつ、このポケモンは火力も低くはなく、Sも耐久振り化身ボルトを抜けるレベルではある為、調整次第では悪巧み化身ボルトすら、後出し際に悪巧みを積まれてもある程度分の良い勝負が出来る、という強みがあります。

 チョッキ型の調整については、以前記事にしたので宜しければご参照ください。

mokugyo327.hatenablog.com

 ただ、このポケモンですら、「100%」とは言い切れない部分があります。というのも、このポケモンでも後出しがきかない化身ボルトの型が出てきてしまったからです。

 それはH172臆病悪巧み型と毒守型であります。

 前者は、後出し際に悪巧みを積んできた化身ボルトがこの型だった場合、めざ氷を耐えきれずに返り討ちにあってしまいます。

 後者の場合は、このボルトロスに身代わりを貫通する術がないため、毒+みがまもでハメ倒されてしまう、という訳です。

 この為、実戦にて運用する際は、マンムーなどの、ボルトの先手を取れるポケモンと併用するのが望ましいでしょう。

後出しできないボルトロス:交代読み悪巧みを積んでくるHSボルトロス、及び毒ボルトロス

 

 ☆ライコウ

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 かつて、「ボルトロスに一方的に強い」と言われていたように思われるポケモン

 このポケモンの強みは「ボルトロスの上から高火力技を叩き込める」という点にあります。

 先述した二体のポケモンの内、霊獣ボルトロスの場合、化身ボルトよりもS種族値が低い為、「確実に化身ボルトより先に行動出来る」という保証がありませんでした(スカーフ型は一旦考慮しません)。

 また、マンムーの場合、化身ボルトの気合玉を2耐えする為にはチョッキが必須であり、その場合、化身ボルトの先手を取る為には威力40の氷のつぶてを選ぶしかありません。

 しかし、ライコウの場合、化身ボルトロスよりも速いため、ほぼ確実に化身ボルトロスの先手を取って、一致技を叩き込むことが出来るのであります。

 ただ、このポケモンにも欠点があります。それは耐久の低さ、具体的に言うと、ライコウボルトロスのC+2気合玉で落ちてしまうのであります。

 いくら眼鏡をかけたとしても、ライコウはHP満タンのHDボルトロスを一撃で倒すことは出来ません。この為、HDボルトロスに交代読み悪巧みを積まれてしまうと返り討ちにあってしまうのです。

後出しできないボルトロス:HD悪巧みボルトロス、及び毒ボルトロス


メガライボルト

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(追記)シーズン2時点ではライボルトナイトが入手できないため、メガライボルトも使用不可能です。


 某氏のブログにて「HBボルトロスライコウの中間みたいなポケモン」と言われた生き物。

ボルトロス対策」として考える場合、「霊獣ボルトロスライコウの中間的なポケモン」と位置づけることが可能でしょう。

 メガ前の特性を避雷針にしておくことで、化身ボルトロス側の電気技を無効化する事が出来る、という点では霊獣ボルトロスに少し似た性質があります。且つ、メガ後であれば、化身ボルトロスを大きく上回るSから一致10万を撃てる、という点ではライコウに似ているとも言えます。

 ただ、「中間的」という事は、言ってしまえば「中途半端」という事にもつながります。メガライボルトの場合も、「HDボルトロスを落としきれず、且つ悪巧み気合玉を2耐え出来ない」というライコウの欠点をそのまま引きずっているように思います。

 また、「ボルトロス対策」とは直接関係ないものの、「種族値が高くないのにメガ枠を消費する」という欠点も無視できません。

後出しできないボルトロス:HD悪巧みボルトロス、及び毒ボルトロス


ヒートロトム

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 一時期脚光を浴び、数を増やしたように思われるポケモン

 このポケモンの場合、電気耐性を持ち、且つ眼鏡オーバーヒートの火力はライコウの眼鏡10万を大きく上回るものであります。そのため、「電気技読みでボルトロスに後投げし、眼鏡オーバーヒートでボルトを吹き飛ばす」という立ち回りが理論上は可能です。

 しかし、実際にはあまりにも数値が低すぎるため、やはりHD悪巧みボルトロスに後出しが出来ない、という問題が付きまといます。

 というのも、眼鏡オーバーヒートであってもHDボルトロスを一撃で倒すことは出来ず、且つボルトロスのC+2気合玉を2耐え出来ないからです。

 また、Sが遅く、オーバーヒートは命中不安技であるため、事故率が他と比べて高くなりそうな点も不安です。

 後出しできないボルトロス:HD悪巧みボルトロス、及び毒ボルトロス


ドサイドン

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 個人的に今注目しているポケモンです。このポケモンであれば、以前記事で挙げた「ガルーラ・ガブリアスボルトロスのいずれかに強く、且つ他2体に隙を見せにくい」という条件を満たせるのではないか、と期待しております。

 このポケモンであれば、A140というA種族値から一致ストーンエッジを撃つことで、HBボルトすら高乱数一発で持っていく事が出来ます。この、「オボンを無視出来る」という点を高く評価しております。

 また、先述した火力と、H115-B130(種族値)という高い物理耐久のおかげで、ガルーラやガブリアスに対しても隙を見せにくいのではないか、と期待出来ます。ミストフィールド下なら毒が効かず、且つロクブラで身代わりを貫通できる点も高評価。

 ただ、惜しい事に草が4倍弱点であるため、HDに振り切ってチョッキを持たせたとしても、ボルトロスの草結びで確2を取られてしまう、という欠点があります。 

 「ボルトロスをエッジでワンパンし得る」・「ガルーラやガブリアスに隙を見せにくい」という事を考慮すると、どちらかといえば先発向きと言えるでしょうか。

 後出しできないボルトロス:草結び持ちのボルトロス


☆ガラガラ(アローラの姿)

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 第7世代に現れた、電気無効枠の新星。このポケモンの評価点としては優秀な耐性が挙げられるでしょう。なんとこのポケモン、ゴースト・炎という複合タイプと、特性避雷針により、電気技・めざ氷・草結び・気合玉、という既存のボルトが持っていたウェポンの殆どに耐性があるのです。

 この為、サブウェポンで役割破壊されにくい、と考えられます。

 一方で、残念ながらボルトの身代わりを貫通する手段がなく、毒ボルトロスの場合交代読み毒→身代わり守る、という流れで突破されてしまう恐れがあります。現状、毒ボルトロスがほぼ全てを占めているので、これは大きな欠点です。

 ボルト対策とは直接関係ないものの、ガラガラ自体の数値がそれほど高くない点も不安材料です。

 後出しできないボルトロス:毒ボルトロス


☆カプ・コケコ

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 某氏から度重なる推薦を受けたので、ここに掲載。「ボルトロスを後出しから処理する」という役割を持たせるなら、電気Zワイルドボルト型か眼鏡型の2択になるでしょうか。

 特に前者であれば、Zワイルドボルトで襷以外のボルトをワンパン出来るため、交代読み以外で役割破壊されない、という長所があります。

 ただ、毒ボルトロスに交代読みで毒を撃たれてしまうと、みがまもで粘られてしまう恐れがあります。

 また、一応ボルトロスヘドロウェーブを覚えるので、今後ヘドロウェーブ持ちが増えるのであれば、その点も警戒する必要がありそうです。

 後出しできないボルトロス:毒ボルトロスヘドロウェーブ持ちボルトロスに交代読みを決められた時


本記事で挙げた以外にもこんなのあるよって人はコメント欄、もしくはTwitter @mokugyo327まで。

【ポケモンSM・構築草案】ガルクレセ

 このところ、下の画像に示した並びを思いついて以来、頭からこの並びがこびりついて離れないので、今回は構築草案という形で考えていた事を纏めます。

 なお本記事の内容は全て机上論のため、何かしら修正点があるかと思います。

 また本記事の内容はバンク解禁後の状況を想定しています。

 

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〔個別紹介〕

 

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ガルーラ@ガルーラナイト

性格:陽気

実数値:181-176-120-x-121-167

努力値:H4 A244 D4 S252(4余ります)

技:猫/捨て身/地震/冷P

 今回の出発点、配分はバンク解禁後に流行る、と言われるバシャーモとの初手対面で引かずに地震を撃てるように、という思いから陽気最速としました。もしかするとコケコの電気Z10万ボルト耐えまで耐久を伸ばしたほうがいいのかもしれません。

 冷凍パンチはガブやマンダ、特にガブとの対面で引かないための技です。

 

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クレセリア@ゴツゴツメット

性格:図太い

実数値:227-x-189-95-151-105

努力値:H252 B252 D4

技:サイキネ/冷B/毒/月光

 特に語ることのないHBクレセリア、バシャやガルなどの物理を受けるポケモンであり、テテフ入りと当たった際、月の光でテテフの型を見極めつつサイクルを回せるポケモンとして採用しました。冷凍ビームはガブ意識。

 ただ、テッカグヤの起点になりかねないので、吹き飛ばしでカグヤの起点を回避出来るカバルドンに変えてもいいのかもしれません。

 

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ヒ―ドラン@食べ残し

性格:穏やか

実数値:193-x-126-150-165-113

努力値:H212 D188 S108

技:噴煙/鬼火/挑発/守る

調整:

・H:16n+1

・準速ギルガルド抜き

・余りD

 しばしばクレセリアとセットにされるポケモン、今回はクレセで型を見極めた後のテテフに投げ、後続に鬼火を撒いてサイクルを回しやすくできるポケモンとして採用しました。

 このポケモンについては、テテフをより意識したHDテッカグヤに変更する、あるいは最速テッカグヤ抜きまでSを伸ばす、等の調整が必要かもしれません。 

 

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カプ・コケコ@拘りスカーフ

性格:臆病

実数値:145-x-105-147-96-200

努力値:C252 D4 S252

技:10万/ボルチェン/シャイン/蜻蛉

 ここまででケアが難しい龍舞ギャラドスやからやぶパルシェンのストッパーとして採用、万が一メガギャラに2舞されてしまってもケアできるように最速スカーフ型としました。ついでに相手のメガゲンや同族も上から電気技を撃てるので、このポケモンを通しに行く立ち回りが多くなりそうです。

 

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ガブリアス@龍Z

性格:意地っ張り

実数値:183-200-115-x-106-154

努力値:A252 D4 S252

技:逆鱗/地震/炎の牙/剣舞

 本構築の崩しを担当しつつ、ついでに電気の一貫を切る枠として採用しました。元々は陽気で考えていたものの、陽気だと剣舞Z逆鱗でクレセリアが低乱数でしか落とせないので、やむを得ず意地っ張りでの採用となりました。行動保証が付き、後続のSサポートも可能になる陽気襷剣舞封じ型のほうがいいかもしれません。 

 Z型のままで使う場合、ADベースにするのも面白そうです。

 

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ゲンガー@ゲンガナイト

性格:臆病

実数値:159-x-100-190-124-200

努力値:H188 D68 S252

技:シャドボ/ヘド爆/挑発/道連れ

調整:

・最速

・H-D:C190メガゲンガーのシャドボを高乱数耐え

 第2のメガ枠、クレセドランとともに選出した時、邪魔なポケモン(ガブ、マンダ、レヒレ、地震カグヤなど)をキャッチして1:1交換、もしくはそれ以上の仕事をこなせるポケモンとして採用しました。挑発は、マンダとの対面で撃ち、龍舞を阻止して確実に1:1交換を通すために採用したものです。

 このポケモンもまだ草案段階であり、滅び型に変える、配分を見直す、等の修正は必要かもしれません。 

 

〔選出パターン〕

 現状考えているものをいくつか。

vsテテフパル

 初手クレセ+後続にドラン+1体。相手のテテフの型をクレセリアで見極めつつ、クレセドランのサイクルで相手3体を満遍なく削り、こちらのラスト1体を通しに行く予定です。

 

vsゲンカグヤレヒレ

 相手にガブリアスなどの地面がいない場合は初手コケコ+後続にゲンガードラン、いる場合は初手コケコ+後続にクレセドラン、と選出する予定です。ゲンガーとレヒレは共にこちらのスカーフコケコで上から叩けるので、地面がいる場合は地面を排除しつつ、コケコの10万の一貫を作りに行くつもりです。

 

vsマンマンジバコ

 初手ガルーラ+後続にクレセドラン、と選出し、ゴツメ枠(相手のゴツメマンムーを含む)を疲弊させ、ガルーラを通そうと考えています。

 

〔検討箇所〕

浮かんだ検討箇所としては、

・ガルーラやガブリアス、カプ・コケコの型(特に努力値配分)

・クレセドランの枠をカバルドンとテッカグヤに変更するべきかどうか

  等が挙げられます。

 

 以上で構築草案の紹介を終わります。何かありましたらコメント欄、もしくはTwitter @mokugyo327まで。

【ポケモンSM・S1使用構築】土地神と筋肉とマンダマンムー

〔前書き〕

 今期も潜っていましたが、ある時期を境に回線が全く繋がらなくなり、撤退を余儀なくされる、という不本意な結果に終わってしまいました。

 ただ、第7世代で初めて自作した構築を捨て置くのも忍びないので、供養という形で記事にします。

 

〔構築〕

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ボーマンダ@ボーマンダナイト

特性:威嚇→スカイスキン

性格:無邪気

実数値:170-189-150-149-99-189

努力値:A188 C68 S252

技: 捨て身タックル/地震/大文字/流星群

調整:

・最速 

・C:H203-D121テッカグヤに対して大文字を2回当てた時、残飯込みでの撃破率がずれるライン

・余りA

 今回も懲りずにこのポケモンから組み始めました。

 今回は、テッカグヤを崩せるようにしたかったことと、ジバコイルなどの鋼が増えるだろう、と考えたことから両刀型での起用となりました。

 この型に不満はありませんが、メガハッサムに文字を耐えられたことがあったので、もっとCに振った方が良さそうです。

 

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マンムー@突撃チョッキ

特性:鈍感

性格:意地っ張り

実数値:191-195-100-x-111-100

努力値:H44 A220 D244 

技: 地震/氷柱針/氷の礫/地割れ

調整:

・H:16n-1

・H-D:C147カプ・コケコの草結びを高乱数2耐え(急所込みで87.57%)

 かつC147カプ・コケコの珠マジカルシャイン+珠草結びを急所以外確定耐え(最大ダメージが186)

・余りA

 マンダの相方、 6世代の頃から続くマンダマンムーの並びを形成します。

 本構築でも、削れた相手のガブやマンダを縛れる電気受け、として採用しました。

 ただ、今期はマンムーを役割破壊出来る電気ポケモンが多く、肝心の電気受けとしてはやや不安定だった印象です。改善案を考えるならこの枠から考えたいです。

 

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テッカグヤ@食べ残し

特性:ビーストブースト

性格:陽気

実数値:203-123-123-x-123-124

努力値:H244 D12 S252

技: ヘビーボンバー/宿り木の種/身代わり/守る

調整:

・H:4n-1で最大

・最速

・余りD 

 ガル・ガブ・グロスへのクッションとして採用しました。構築単位で受けにくいカプ・テテフに対して明確に有利を取れる唯一のポケモンでもあります。やどみが型なのにヘビーボンバーを採用しているのもテテフを迅速に処理したいからです。

 配分は、取り敢えずということでほぼHSぶっぱとしましたが、もっとDに厚く振った方が良かったかもしれません。

 

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マッシブーン@オボンの実

特性:ビーストブースト

性格:意地っ張り

実数値:183-209-160-x-104-101

努力値:H4 A244 B4 D244 S12

技:アームハンマー/吸血/地震/冷凍パンチ

調整:

・H-B:A227メガギャラドスのA+1滝登りをオボン込み超高乱数2耐え

・S:無振りマンムー抜き

 マンダとの相性が良いのではないかと考えたポケモンポリゴン2ブラッキーを後出しから崩せてメガギャラドスのストッパーにもなれるポケモンとして採用しました。

 Dに努力値を割いているのはポリゴン2への後出しを少しでも安定させるためです。

 こいつに関しては以前も記事にしましたので宜しければご覧ください。

mokugyo327.hatenablog.com

 

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カプ・コケコ@こだわりスカーフ

特性:エレキメイカー

性格:臆病

実数値:145-x-105-147-96-200

努力値:C252 D4 S252

技:10万ボルト/ボルトチェンジ/マジカルシャイン/とんぼ返り

 ここまでの4体では、破ったパルシェンのケアが難しいと考え、パルストッパーを考えていました。悩んでいたところ、「スカーフコケコで上から闇討ちする」という案を思いつき、このポケモンを採用しました。

 実際のところ、こだわり故の使いづらさを感じる場面は多々あった一方で、2舞したメガギャラドスを上から叩いて勝った試合もあるので、この型が正解だったかどうかは悩ましい所です。

 

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カプ・レヒレ@氷Z

特性:ミストメイカー

性格:図太い

実数値:175-x-183-115-153-105

努力値:H236 B252 D20

技:波乗り/ムーンフォース/黒い霧/自然の怒り

調整:

・H:16n-1で最大

・B特化

・余りD

 ここまでの5体で面倒なマッシブーンやフェローチェに対しサイクルを形成出来るポケモンとして採用。

 自然の怒りは当初瞑想にする予定でしたが、いざ使ってみるとレヒレの瞬発力不足をある程度解消出来ており、便利な場面が多かったです。Z黒い霧は起点回避と回復ソースを兼ねた技。

 

〔選出パターン〕

 このパーティに明確な基本選出は無く、選出は20通り全てあり得ます。選出パターンに沿って選出するより、相手に役割対象がいるかどうかを考え、それに合わせて選出する、という出し方のほうが多かったです。例えば、相手にポリゴン2が居たらマッシブーンをほぼ絶対に出す、テテフが居たらテッカグヤを出す、といった感じです。

 一応傾向としては、並びとして優秀なレヒレマンムー+1、カグヤマンムー+1、などが多かったものの、それも基本選出と呼べるものではありません。

 

〔重かったポケモン・並び〕

☆ミミッキュ

 化けの皮を貫通する方法が無いため、ほぼ確実に何かしらの仕事をされるのがきつかったです。

 

ジバコイル

 電気タイプでありながら、電気受けであるマンムーに有効打がある為、こちらがサイクル負けしやすかったです。

 

☆草結びデンジュモク

 同上

 

☆カプ・テテフ

 明確に有利なポケモンがテッカグヤのみである為、裏にガルーラなどがいる場合カグヤが過労死しやすく、サイクル負けしやすかった印象です。

 

〔雑感〕

 前書きでも言いましたが、今期はよりにもよってシーズン終盤に回線が不調となり、撤退を余儀なくされる、という非常に不本意な結果となりました。最終レートも金魚の糞みたいな数字です。

 パーティの出来栄え自体には満足しており、なおかつプレイングの面でも手応えを感じ始めていた矢先の出来事だっただけに、余計に残念でなりません。

 S2以降は、回線が復調し次第対戦を再開する所存ですので、今後もどうぞよろしくお願いします。

 何かありましたらコメント欄、もしくはTwitter @mokugyo327 まで。

【ポケモンサンムーン】HDバンジテッカグヤの調整案

 今回は、「カプ・テテフに役割破壊されないテッカグヤ」というコンセプトで考えた結果、調整案がまとまったので記事にします。

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テッカグヤ@バンジの実

性格:慎重or生意気(本記事では慎重を前提とします)

実数値:204-125-123-x-159-86

努力値:H252 A28 B4 D188 S36

確定技:ヘビーボンバー/宿り木/守る

選択技:割と自由

調整:

・H:ガーディアン・デ・アローラを受けたとき、バンジの実が発動するように4n調整

・C200カプ・テテフガーディアン・デ・アローラ+10万ボルトをバンジ込みで確定耐え

・C200カプ・テテフの10万ボルトを高乱数2耐え(急所込みで87.55%)

・C200カプ・テテフのZ10万ボルト+10万ボルトをバンジ込み確定耐え

・A:H177-B95カプ・テテフをヘビーボンバーで確定1発

・余りをS、端数をBに配分

 カプ・テテフの特殊技による役割破壊に対処するべく、大きくHDに振ったうえ、バンジの実を持たせたテッカグヤ。バンジの実とは、HPが残り4分の1以下になった時、自分のHPの内半分を回復する木の実であり、HDに振り切ってバンジの実を持つことで、テテフのZ技+追撃の10万を耐えられるようになります。

 これにより、カプZテテフや電気Zテテフにも後出しから勝てるようになります。以下、シミュレーションしてみます。

 

vs襷テテフ

 テテフの10万に後出しした場合でも、10万→10万→バンジで回復→ヘビーボンバー→襷でテテフが耐える→追撃の10万→それを更に耐えてヘビーボンバー、という流れで勝てます。

 

vsスカーフテテフ

 C特化であっても、10万→10万→バンジで回復→返しのヘビーボンバー、という流れで処理することが出来ます。

 

vs眼鏡テテフ

 後出しする際、交代読みで眼鏡10万を撃たれてしまうとバンジの回復が間に合わないので、この場合に限り突破されてしまいます。ソクノの実で対応することも考えたのですが、それでも耐えきれないため断念しました。

 ただし、眼鏡テテフの場合でも、交代読みで10万を撃たれなければテテフの技を2耐えしつつ返しのヘビーボンバーで突破できるため、基本的には有利であるといえます。

 

vsカプZテテフ

 仮想敵の一体、通常のHSテッカグヤではガーディアン・デ・アローラ→10万という流れで落ちてしまうのに対し、このテッカグヤであれば上記の攻撃を耐えるので、返しのヘビーボンバーで処理することが出来ます。

 ガーディアン・デ・アローラは固定ダメージであり、ダメージ量からこちらの耐久値を推測されにくいので、バンジを見ても突っ張ってくれる可能性がある、という所もポイントです。

 

vs電気Zテテフ

 仮想敵その2。このテッカグヤであれば、テテフのZ10万→10万をバンジ込みで耐えるので、テテフの役割破壊を許さず処理できます。

 ちなみに、Z10万を考慮しない場合、持ち物をオボンの実に変更することも可能です。


(追記)

 Twitterにて、「オボンに変更するなら回復効率が最大となるH204のままの方がいいのではないか?」という指摘を受けました。

 確かに汎用性自体はそちらの方が上かもしれず、H204にする案も有力だと考えられます。その為、「Hを削れ」という趣旨の記述を削除いたしました。ご指摘ありがとうございました。

 

 以上のように、眼鏡テテフに交代読み10万を撃たれた場合と急所を除けば、テテフを後出しからでも処理できることがわかります。

 なお、Aラインについては、HCテテフを確定1発にできるラインに設定しましたが、HCテテフはA無振りでも急所込み88.28%の高乱数1発です。テテフ側の乱数耐えを気になさらないのであれば、Aを削ってSに回すことも可能です。その場合でもCSテテフは確1にできるので、Sラインを少しでも伸ばしたい、と考えるならこちらの配分も一考でしょう。

 技構成については、テテフに遂行するためのヘビーボンバー、テテフとHP満タンの状態で対面した場合に様子見で打て、回復ソースとなる宿り木と、拘りロックが出来るなど便利な守るの3つは確定でしょう。

 あと一つについては、仮想敵のテテフ対面で関係ないので割と自由です。例えば、Sを気にしないのであれば、性格を慎重から生意気に変更し、ブルル+ガルドの並びに一貫する火炎放射を持たせるのもありでしょう。

 何かありましたらコメント欄、もしくはTwitter @mokugyo327まで。

【ポケモンサンムーン】バシャーモの可能性

 ※本記事は過去作産解禁後の環境を想定しています。ご了承ください。

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 今回は、今年の干支にちなみ、鶏ポケモンことバシャーモについて、「第7世代で解禁されたら」という観点から考察してみた。

 第6世代から第7世代にかけての変化のうち、バシャにとって追い風になったものと、向かい風になったものを挙げると、以下のようになるだろうか。

 

☆追い風になった変化

・メガ進化するターンから進化後のSで動けるようになったこと

・新要素Z技による型の拡張

・テッカグヤの台頭

ファイアローの弱体化

 

☆向かい風になった変化

・強力なフェアリーの追加(詳細は後述)

ギャラドスボーマンダの増加

 

 こんなところであろうか。ここで挙げた変化のうち、バシャにとって向かい風になるフェアリーとは、具体的に言うとカプ・テテフ、カプ・レヒレ、ミミッキュの3体である。

 一体目のテテフは、スカーフを巻いた個体も多く、その場合ほとんどのバシャが一加速では抜けないため、対面からだとほぼ負けてしまう。そのため、一体落とされるか、裏に負担がかかるかの2択になってしまい、テテフが居るだけで動きにくくなってしまうのである。

 カプ・レヒレは、既存の型では突破が困難である。Z技を使わない場合、剣舞珠毒づきでようやく乱数といったところであり、且つその場合珠ダメージ2回+C115波乗りで落とされてしまうので、対面からだとほぼ勝てない。しかも剣舞毒づきを耐えられた場合、Z黒い霧で全回復されてしまう恐れすらある。

 最後のミミッキュも厄介である。ミミッキュが意地AS振りと仮定した場合、メガしないバシャでは抜けないため、1ターン目は上からじゃれつくを撃たれてしまう。しかも1発目のフレドラは化けの皮でノーダメージに抑えられてしまうので、襷まで考慮すると安易に突っ張るのは難しい相手だろう。

 この様に厄介なポケモン達が出てきた一方で、追い風になった変化もあった。メガ進化の仕様変更もその一つ。これにより、6世代の頃はあった「最速メガヘラに地震を撃たれて出落ち」という可能性は無くなり、縛れる範囲が広がったと言えるだろう。

 テッカグヤの台頭も、役割対象が増えた、という点で追い風になっていそうである。

 これらの変化を踏まえた上で、バシャーモの型を考えてみたい。

 私としては、今の所メガ進化型と、Z技採用型に興味を覚える。以下、この2つの型について検討する。

 

(1)メガ進化型

 メガ進化の仕様変更による恩恵を受けた型、従来のS調整(例えばメガ進化後S138調整やメガ進化後S140調整など)でも、抜ける範囲が広がった。

 例えば6世代の仕様だと、S調整型では初速で最速テッカグヤを抜けず、上から守る読み身代わり→宿り木→守るでダメージを稼がれる恐れがあったのが、7世代では問答無用で倒せる様になった。

 一方で、先述したカプ・テテフが厄介である。意地っ張りではSに振り切っても最速スカーフテテフを抜けず、上からサイキネで落とされてしまうためである。

 そう考えると、1加速で最速スカーフテテフを抜けてフレドラで縛れる陽気メガバシャ、なんていうものが出てくるかもしれない。

 サブウェポンを持たせる場合、数の多いギャラドスを意識して岩技もしくは雷パンチを持たせるのが良さそう。マンダまで意識するなら岩技、ギャラドス(と一応ファイアロー)に交代読みで撃ちたいなら雷パンチといったところだろうか。

 一方で、加速バトンから積みエースに展開していく型も強そう。個人的にはデンジュモクにバトンし、蛍火を積んで全抜き、というコンセプトで組んでみたい。

(追記)

 シーズン2時点ではバシャーモナイトが解禁されない、との事。つまりシーズン2時点ではこの型を使えないという事になる。残念。

 

(2)Z技採用型

 個人的に面白いと考えている型、剣舞を積むことで、非常に高い崩し性能を発揮出来る。 

 例えば、デンキZを持たせれば、先述したカプ・レヒレを剣舞Z雷パンチでHB特化であっても突破出来る。なおかつ、ステロを合わせる事で、H201-B242メガヤドランすら剣舞Z雷パンチで7割の確率で落とせてしまう。

 また、ホノオZを搭載する事で、6世代における代表的なバシャストッパー、HBクレセリアもステロ+剣舞Zフレドラで吹っ飛ばせるのである。しかもこの場合フレドラの反動が入らず、その上最低でもAが2段階、Sが1段階上昇したバシャが場に残るので、大きなアドバンテージを稼いでいると言える。

 この型を使うなら、ステロ始動の積みリレーに組み込んでみたい。ステロによって確定数がずれる上、ファイアローのはやての翼も潰せるからである。

 

 この様に考えると、バシャ入りの構築として以下の3つのパターンが浮かんできた。それは、

(A)メガバシャを軸に据えつつ、テテフなどの厄介なポケモンを裏でいなしていくサイクル構築(バシャナットサンダーなど)

(B)メガバシャバトンから積みエースに繋ぐ展開構築

(C)剣舞Zバシャで崩しに行く積みリレー構築

以上3系統である。

 最後に、(B)のパターンについて構築草案を提示し、本記事の締めとする。何かあればコメント欄、もしくはTwitter @mokugyo327 まで。

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バシャーモ@バシャーモナイト

意地っ張りHAS

フレドラ/膝/守る/バトンタッチ

 

ユクシー@光の粘土

図太いHB

欠伸/ステロ/リフレクター/光の壁

 

☆デンジュモク@オボンの実

控えめHCS

10万/蛍火/めざ地/エナジーボール

 

ボーマンダ@ボーマンダナイト

陽気ADS

捨て身/地震/龍舞/羽

 

ナットレイ@食べ残し

慎重HBD

ジャイロ/宿り木/ステロ/守る

 

マンムー@突撃チョッキ

意地AD

地震/氷柱針/礫/地割れ

 

【ポケモンサンムーン】マンムーとガラガラの比較

 私は、マンダ軸を考えていた時、補完枠としてマンムーを採用するかガラガラを採用するか迷っていた時期がありました。

 そこで今回は、思考の整理も兼ねて、マンダ軸の補完枠としてみた時の、マンムーとガラガラそれぞれの長所を比較してみました。 
 なお本記事で取り挙げるガラガラはアローラの姿であります。

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マンムーが優れているポイント
(1)ガラガラより速い
(2)氷の礫を撃てる
(3)持ち物に選択肢がある

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☆ガラガラが優れているポイント
(A)一致技の火力がマンムーより高い
(B)カプ・コケコに逆襲されにくい
(C)炎技を一致で撃てる
 以下、それぞれ見ていきます。
 まずマンムー側から見ると、(1)のSは明確にマンムーの方が優れていると言えるでしょう。
 ご存知の通り、マンムーのS種族値は80、ガラガラのS種族値は45です。そのため、例えばギルガルドとの有利不利関係が変わってしまう、と考えられます。
 ガラガラは控えめCS毒ガルドに上からシャドーボールを撃たれて倒されてしまうのに対し、マンムーであれば、珠を持つことでギルガルドを上から倒してしまうことができるのです。
 (2)の礫も重要です。マンダ軸に限らず、ガブリアスというポケモンは意識しておくべき相手だ、という事に異論は無いでしょう。マンムーであれば、襷型を採用する事で、ガブリアスの技を確実に耐えつつ、礫2発や氷柱針で返り討ちに出来、パーティの対ガブ性能を補強できると考えられます。この点も、ガブリアス地震で縛られてしまうガラガラには出来ない芸当でしょう。
 (3)の持ち物を選べるという点も、(1)や(2)と比べて目立たないですが重要なポイントだと感じています。
 先ほど挙げた中でも、襷型と珠型という2つの型が登場しました。これらの他にも、カプ・コケコの草結びを2耐え出来るようになるチョッキ型や、受け出ししてくる高耐久ポケモン(ポリゴン2など)を嵌め倒す残飯毒身代わり型、はたまたガブリアスを後出しから処理出来るゴツメ型なども型として考えられます。
 このように、複数の型が考えられるおかげで、マンムーを採用する際は、パーティの事情に合わせて型を変える、という事が出来、補完枠として穴を埋めやすいと言えます。これも、持ち物がほぼ太い骨固定のガラガラには出来ない事です。
 と、ここまではマンムーの方が優位である点を見てきました。ここからは、ガラガラの方が優位である点を見ていきます。
 1つ目の(A)一致技の火力が高い というのは、補完枠という役割に限らず、「アタッカー」として考えた時、単純かつ明確な優位点だと言えます。
 マンムーの最高打点は、Z技を考慮しなければ、鉢巻地震であり、これの決定力指数は45000です。 
 それに対し、A特化ガラガラの太い骨補正込みフレアドライブの決定力指数は52200にも達し、鉢巻マンムーの火力をも上回ります。実際のところ鉢巻マンムーが多くない事を踏まえれば、使用する際の火力差はより大きなものとなるでしょう。
 次の(B)については、説明が必要でしょう。これは、タイプの差によって発生するものです。先程しれっと「マンムーはチョッキを持つ事でコケコの草結びを2耐え出来るようになる」という事を言いましたが、これは裏を返すと、そうでもしない限り草結びコケコには返り討ちにされてしまう、という事にもなります。
 一方、ガラガラはゴースト/炎タイプであり、かつ特性によって電気技を無効に出来るため、コケコにめざ地が無い場合、(草結びを含めた)コケコの技ほぼ全てに耐性を持てます。この為、ガラガラの方がコケコに役割破壊されにくい、という事になります。
 最後の(C)は、特にマンダ軸が抱えやすい事情とも関係しています。その事情とは、「地震で弱点を付けない鋼を処理しにくい」という事情です。
 例えばマンダマンムーをパーティの軸に据え、かつマンダを龍舞型にした、とします。この時、この2体には地震で弱点を付けない鋼(エアームドなど)を迅速に突破する手段が無い為、これらのポケモンに手こずりやすいのです。マンダに炎技を持たせない場合、地震で弱点を付けない鋼に対する対応枠をもう1枠割かざるを得ず、パーティが圧迫される、という事になりがちなのです。
 その時、電気受け枠としてマンムーの代わりにガラガラを採用すれば、浮いている鋼に対する対応枠を補強できる、と考えられます。ASに振り切る事で、HBテッカグヤやHBエアームドなどの面倒な鋼を上から倒せるようになるからです。

 以上の比較を踏まえると、次のような結論となります。
 「電気受けをこなしつつ、対ガブ性能や対ガルド性能を補強したい」というなら、ガラガラよりもマンムーを採用すると良いでしょう。
 一方で、「ガブやガルドはケア出来るから、カプ・コケコに強くて浮いている鋼に手間取らないポケモンが必要だ」というパーティであれば、ガラガラの方が合っているといえそうです。
 何かありましたらコメント欄、もしくはTwitter @mokugyo327まで。

【ポケモンサンムーン】コケコに打ち克つHDメガボーマンダ

 今回は、「カプ・コケコに対面から勝てるマンダ」というコンセプトで配分を考えたところ、草案がまとまったので記事にします。

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ボーマンダ@ボーマンダナイト

性格:慎重

実数値:201-165-150-x-155-143

努力値: H244 D244 S20

確定技:地震/龍の舞/羽休め

選択技:空元気/恩返し/捨て身タックル

調整:

・H:奇数で最大

・H-D:C147カプ・コケコのマジカルシャインを高乱数2耐え(急所込みで82.74%)

・準速90族抜き

 カプ・コケコのマジカルシャインを2耐えするべく、ほぼHDに振り切ったマンダ。この調整の意図は、コケコに対面から勝てるようにすることです。

 この配分であれば、どのようなコケコであっても、龍舞→地震の流れで倒せるのではないかと考えました。

 以下、シミュレーションしてみます。

 

vs襷コケコ

 最大の仮想敵。通常の龍舞マンダの場合、せっかく舞ってもマジカルシャインを2耐え出来ないため、シャイン→龍舞→地震→襷で耐えたコケコのシャイン、という流れで処理されてしまいます。

 しかし、このマンダであれば、マジカルシャインを2耐え出来るように調整してあるため、シャイン→龍舞→地震→襷で耐えてシャイン→それを更に耐えて地震、という流れでコケコに殴り勝つことが出来ます。

 電磁波から入られてしまった場合でも、マジカルシャインを2耐え出来るので、痺れなければ地震2発で突破出来ます。

 ちなみに、マジカルシャインから入られ、龍舞→地震で襷まで削り返しのマジカルシャインを耐えた後、コケコが逃げる可能性を考慮するなら羽休めを挟んでHPを管理する事も出来ます。

 

vs眼鏡コケコ、珠コケコ

 眼鏡マジカルシャインや珠マジカルシャインを確定で耐えるので、龍舞→地震で処理出来ます。

 

vsスカーフコケコ

 この型だった場合、舞ってもコケコを抜く事は出来ませんが、マジカルシャインを2耐え出来る上に、コケコ側が返しの地震を耐えられないので、マジカルシャイン→龍舞→シャイン→地震、という流れで殴り勝つ事が出来ます。

 

vs残飯コケコ

 毒から入られた場合、龍舞→地震で倒せます。

 身代わりから入られてしまった場合でも、身代わり→龍舞→地震→毒→守る→地震、という流れで殴り勝つ事が出来ます。

 身代わり守るで地震のPPを枯らそうとしてくる場合は、飛行技を連打して身代わりを壊し続ける事も可能です。

 

vs電気Zコケコ

 C特化であっても、スパーキングギガボルトを確定耐えするので、返しの龍舞→地震で処理出来ます。

 電気Z持ちの場合、ワイルドボルト持ちの物理型、という可能性もありますが、威嚇が入っていれば耐える事が出来ます。

 

vsフェアリーZコケコ

 可能性として想定出来なくはないので掲載。基本的な流れは眼鏡や珠の場合と同じですが、コケコが控えめだった場合フェアリーZ技でマンダが落ちてしまう可能性があります。

 

 以上のように、A特化電気Zワイルドボルト型とC特化フェアリーZ型以外のほぼ全てのコケコに対面から勝てる事が分かります。

 なお技構成としては、コンセプトの龍舞と地震、及び羽休めの3つは確定でしょう。

 羽休めを確定技としているのは、このマンダのようなHD型の場合、サイクル戦に参加する運用も想定されるので、HP管理が重要になるからです。実際、6世代の話ではありますが、私がこの型を使っていた時、羽休めを使う機会が頻繁にありました。

 飛行技については、コケコ対面では関係ないので割と自由ですが、個人的には空元気がオススメです。

 HDマンダの仮想敵として炎タイプやゲンガーが挙げられ、これらの相手に対する安定性が向上するからです。

 前者についてはフレドラなどに受け出しした時、火傷した場合それをアドに出来ます。

 後者についても、S1時点では凍える風を習得出来ないので、ゲンガーがめざ氷を耐えるマンダの起点を回避する事が困難であります。そのような場合に、鬼火で誤魔化されるのを防ぐ事が出来るので、空元気が有用である、という訳です。

 マンダ軸を使っていて、コケコ受けやゲンガー受けに困っておられる方は、是非一度それらを対面から処理出来るHDマンダを使ってみてはいかがでしょうか。

 何かありましたらコメント欄、もしくはTwitter @mokugyo327まで。