エンジョイ勢がなんか言うだけ

日記帳 Twitter:@mokugyo327

【ポケモンSM】岩石封じメガボーマンダ

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 今回は、岩石封じを搭載する事で、マンダがリザ対面で封じを安定択に出来ることに気づいたので、それを記事にいたします。

(追記 6/21)

 性格を陽気から意地っ張りに変更して配分の再調整を行い、改変案に関する記述も変更しました。

〔型紹介〕

ボーマンダ@ボーマンダナイト

特性:威嚇→スカイスキン

性格:意地っ張り

実数値:185-189-151-x-122-171

努力値:H116 A52 B4 D92 S244

(Aラインを妥協するなら性格を陽気に変更し、A156 S140 とする配分も可。詳細は後述)

確定技:捨て身/封じ/空元気

選択技:舞/毒/羽

調整:

・A:封じ+捨て身でHSリザXが確定

・H-B:A200リザXの逆鱗を威嚇込みで最高乱数切り耐え

・H-D:C211リザYのめざ氷を最高乱数切り耐え

・余りS(準速)

mokugyo327.hatenablog.com

 以前書いたこの記事のリメイク。

 今回は、「リザと最低でも1:1以上を取る」という事をコンセプトとしています。 

 今回の型を考えるにあたり、求めた条件は以下の4点。

(1)リザXの逆鱗を耐える事

(2)C211リザYのめざ氷耐え

(3)封じ+捨て身でリザXを落とせる事

(4)最速リザ抜き

という4点です。

 (1)については、Hに116振りする事で、リザXのA200威嚇込み逆鱗を最高乱数切り耐え出来ます。

 続いて、(2)の条件を(1)と両立するために必要な努力値はH116-D92振り、これによってHBリザYのめざ氷を最高乱数切り耐え出来ます。

 (3)を達成するために必要なAラインは実数値189、努力値に直すと補正有り52振りです。

最後に、余った努力値244をSに回すとS実数値は171になり、(4)の最速リザ抜き、という条件も満たす事ができます。

 これらの条件を満たす事で、リザードンとの初手対面において、岩石封じを安定択に出来る、と考えました。以下、シミュレーションしてみます。

 

vsCSリザY

 CS振りのリザYは封じで確定を取れるので、先制封じで処理出来ます。

 

vsHBリザY

 HBリザYには封じを確定耐えされてしまうものの、返しのめざ氷を最高乱数切りで耐えるので、封じ→めざ氷→耐えて封じ、という流れでリザYを処理しつつ生存出来ます。

 

vsASリザX

 逆鱗で突っ張られても、威嚇が入っていれば最高乱数切りで耐えてくれるので、封じ→逆鱗→捨て身、という流れで1:1を取ることができます。

 ニトロチャージから入られてしまっていても、封じでS上昇を相殺できるため問題ありません。

 

vsHS龍舞orニトチャリザX

 リザXがHS振りだった場合でも、封じ→捨て身で処理出来ます。

 HS振りの場合龍技が逆鱗ではなくドラクロの可能性のあり、その場合封じ→捨て身でリザを処理した後、マンダが生存することも見込めます。

 

vs鬼羽リザX

 リザXが鬼火型で、マンダとの初手対面で鬼火を撃ってきたとしても、空元気を用意しておくことで、封じ→空元気で突破しつつ、マンダを生存させることができます。

 

 以上の事から、このマンダがリザと初手で対面した場合、封じを撃てば互角以上の展開に持ち込める事がわかります。「どうしてもマンダでリザを対面から処理したい!」という場合には選択肢に入るのではないでしょうか。

 技構成について触れると、遂行技の捨て身封じと、鬼羽リザを押し切るための空元気までは確定として、ラスト1つは自由です。カバに撃ち逃げ出来る毒や、崩し性能を持てる龍舞あたりが候補に上がるでしょうか。

 

 ちなみに、本記事の配分ではSラインがやや中途半端なので、Aを削りそちらを補強する、という選択肢も考えられます。

 具体的には、性格を陽気に変更し、Sラインを173(準速メガマンダ抜き)まで引き上げる案です。

 こちらの配分では、A努力値は無補正156振り、実数値も下がって185となり、この場合H185-B131リザXに対する封じ+捨て身の合計ダメージは181~214になります。

 HSリザXに対するダメージ量を妥協するならば、このような配分案もあり得るでしょう。

メガバシャーモを使ってみた感想

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 先日、バシャーモナイトが解禁されたのでメガバシャーモを使ってみました。

 そこで今回は、こいつについて現在感じていることを記録しておきます。

 なお今回使った型は意地っ張りASベースの飛び膝採用型であり、断りがない場合メガバシャの型はこの型であるものとして話を進めます。もしかすると他の型では当てはまらない部分があるかもしれません。

 さて、このポケモン、やはり一貫を取った後の抜き性能は目を見張るものがあり、その点は世代を経た現在でも採用理由になり得ると思います。

 ただ、非常に繊細かつ扱いが難しい、ということも感じていました。

 

その理由を考えてみた所、

(1)膝をすかされる相手が増えたこと

(2)耐久力の低さ

(3)選出難易度の高さ

という3つが浮かびました。

 

 (1)について、7世代で追加された「膝をすかせる奴」と言えば、

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 言わずもがな、こいつですね。

 「膝読みでゴーストに交代する」という動き自体は6世代の頃から存在した立ち回りですが、7世代に入ってからは常にその可能性を考えながら動かさないとあっさり死ぬ、ということを感じています。ミミッキュは膝をすかせる上、皮を盾にメガバシャーモを処理できてしまうせいですね......

 特にポリ2やカビゴンといった、膝を撃たないと返り討ちにされかねないポケモンの裏にミミッキュが居る場合、「膝を撃つべきか、それともフレドラを撃つべきか?」という択ゲーが毎ターンのように発生し、頭を抱えていました。

 

 続いて(2)、これは単純に、耐久値自体が低い上に、フレドラの反動でHPがどんどん減っていくため、終盤までは思うように動けない、という事です。ある意味見た目通りの話でもありますね。

 

 最後の(3)は、(2)とも関連する話であります。

 メガバシャは耐久力が低い上に数値受けを崩す能力も低い、という性質上、裏の介護を必要とするポケモンだと感じております。

 その為、「バシャをどう介護するか≒相手の6体をどうやって抑えるか」という事を考えながら選出せざるを得なくなり、毎度毎度頭を悩ませる事となってしまいました。

 私はバシャマンダの2メガ構築を使っていた事もあり、いわゆる4枠選出状態になってしまう事も少なくありませんでした。 

 

 以上の理由から、メガバシャは見た目以上に扱いの難しいポケモンだと感じています。

 構築を組む際は、

(1)バシャ受けを崩すルート

(2)膝を撃ちたい相手+霊の並びに対するケア

という2点に気を配らなければ、非常に扱いの難しい並びになってしまう、と感じました。

 特に、(1)・(2)共に、単体相手ではなく、「並び」のレベルで崩せるように処理ルートを考えておく必要があると感じます。

 自分がうまくメガバシャの性能を引き出せなかった原因を考えてみるに、バシャ受けやミミッキュ絡みの並びに対するメタが単線的だったせいかもしれない、と思います。

 特にバシャマンダの2メガで運用する場合、鋼+バシャ受け、という並びに苦戦しやすいので、注意が必要だと感じました。

【ポケモンSM・構築草案】カバミミマンダ

 最近あまり潜れていないので、備忘録代わりに

 

〔紹介〕

 メガヘラクロスメガバシャーモが解禁されたことを受けて、これらのポケモンをメタる構築について考えました。

 その結果、メガヘラクロス絡みの並びに有利を取れるゴーストZミミッキュと、メガバシャーモを受けられるカバルドンの2体が適任だと感じ、これにマンダを添えた3体を軸とすることにしました。

 なお現在、裏の3体については検討中です。

 

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ミミッキュ@ゴーストZ

特性:化けの皮

性格:意地っ張り

実数値:130-156-100-x-126-148

努力値:A252 D4 S252

技:シャドークロー/じゃれつく/影打ち/剣舞

 よくいる意地ミミッキュ。今回の組み始めです。

mokugyo327.hatenablog.com

 先日投稿したこちらの記事でも挙げたように、ヘラクレセドランという並びを対策できて、なおかつ汎用性のあるポケモンとして採用しました。

 意地S振りでも最速メガヘラより速く、且つ皮込みならロクブラも耐えられるので、ヘラ対面で安定択を確保出来る数少ないポケモンでもあります。 

 型は、剣舞に後投げして来たヒードランを返り討ちにしたかったので剣舞ゴーストZ型を選択しました。

 

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カバルドン@ゴツゴツメット

特性:砂起こし

性格:腕白

実数値:215-133-187-x-92-67

努力値:H252 A4 B252

技:地震/氷の牙/ステロ/怠ける

 いわゆるゴツメ枠。メガバシャーモを受けられるポケモンとして採用しました。

 マンダ軸ミラーに薄すぎるので、サブウェポンとして氷の牙を採用しました。

 身代わり龍舞型への誤魔化しになる吹き飛ばしをどこかに入れてみても面白いかもしれません。

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ボーマンダ@ボーマンダナイト

特性:威嚇→スカイスキン

性格:陽気

実数値:181-185-151-x-112-189

努力値:H84 A156 B4 D12 S252

技:恩返し/毒/地震/羽休め

調整:

・H-B:威嚇込みでA182ガブの封じを身代わりが最高乱数切り耐え

・最速

・余りA

参考元:

megagoukazaru.hatenablog.jp

  またまた登場、メガマンダ。こいつに関しては「この型のマンダを使ってみたかったから」という理由が1番の採用理由です。

 配分は、上の記事を元に配分を弄ったものです。

 具体的には、元記事ではSを削って耐久に回していたのに対して、少しでも多くの相手に上から身代わりを貼りたかった事と、厳しい場合にミラーでワンチャンスを狙えるように、という事で最速を確保しました。

 技構成は、カバへの崩しを確保したかったので毒羽を選択しました。

 使用感についてはまずまず、上から身代わりを貼る動きが強力でした。

 こいつの使用感については、下記リンクの記事でも言及しておりますので、宜しければご覧下さい。

mokugyo327.hatenablog.com

 

〔裏の3体に求める要素〕

裏の3体に求める要素としては、

(1)メガギャラドスのストッパー

(2)リザ・ガモスの処理ルート

(3)受けループを崩す方法

(4)ゲッコウガ対策

(5)カプ・テテフと不利対面を取ってしまった場合の引き先

という要素が挙げられます。 

 (1)と(4)については、現在のところスカーフカプ・コケコを使って埋めておりますが、どうにもしっくりきていないのが現状です。

 特に(3)を組み込みつつ、それ以外の要素も盛り込む、という所に困難さを感じています。

 今期中には完成させたいものですね......

日記 2017/6/5

 一本の記事にするほどでもないが、捨て置くには惜しい話題

 

・防げる悪口は防ぐ

 以前催眠ゲンガーに関する話題になった時、使わない理由として挙げた言葉。

 ポケモンはその性質上、他者との交流が推奨されており、実際に他の方から個体やアイデアを頂くことも多い。

 そういう場面で悪評が広まっていた場合、交流の機会が閉ざされてしまう恐れがある。

 それ故、防げる悪口は防ぐに越したことはないし、催眠ゲンガーのような理不尽なポケモンは可能か限り使いたくない、と考えている。

 もっとも催眠ゲンガーは「立ち回り次第で10戦10勝出来る構築」という理想に反するので、悪評云々以前の問題でもあるが。

 

・バシャマンダの2メガ

 バシャーモナイトの解禁に伴い、6世代の頃存在していたバシャマンダの2メガ構築を考えている。

 しかしマンダの型がいまいち定まらず、それ故取り巻きも固まらない状況である。

 第1感は龍舞羽であるが、これだと牙カバを倒しきれない上、リザードン絡みの並びがきつい。ついでにギャラの処理も面倒臭い。

 ギャラはレヒレ辺りでなんとかなるからまあまだ良い。

 しかし、PGLランキング2位で、メガの中で最多であろうリザードンに不利を取るのは流石に厳しいので、「リザ絡みの並びを崩せるマンダ」というコンセプトで考察中である。

 うまく型がまとまったら記事にするかもしれない。

 

・身代わりマンダ

 使ってみた感想。 

 まだ20戦ほどであるが、回してみた最初の感想は「上から身代わりを貼るのは強い!」という感じ。

 ポリ2も、交代際に毒を入れられれば崩せるし、面倒な鬼火持ち相手に型を見極めつつ行動回数を稼げる点が優秀だった。

 一方、技スペースが足りない、という不満もあった。

 飛行技を切る理由は無いので確定として、残り2枠に龍舞・羽・毒・地震の4枠入れたい位である。

 舞や毒を切ると崩し性能が足りない、地震を切るとドランやガルドを処理するのに時間がかかる、という風にどこかしら穴が開いてしまう状況である。

 切るなら羽だが、流石にそれは中途半端になりそうなので、実行に踏み切れない。

 

・情報を公開するメリット

 今まで散々ブログを書き散らしておいてなんだが、情報を公開するメリットとはなんぞや?

 そこまでブログ運営に熱心ではない方が、わざわざ労力を割いて情報を公開してくださるのはなぜだろうか、むしろ情報が広まったり、それを元にメタられたりするリスクがあるのでは?とふと疑問に思った。

 無論読み手からすれば、今まで知らなかった情報が手に入るのでありがたい話ではある。

 何かはっきりとした理由のある方はご教示いただけるとありがたい。

両刀メガバシャーモの調整案

皆様こんにちは、木魚でございます。

今回は、両刀メガバシャーモの調整案について、3つ案が浮かんだので、それをまとめておこうと思います。


(追記)3つ目の案を追加しました

 

案(1)Cにほぼ無振り

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バシャーモバシャーモナイト

特性:猛火→加速

性格:やんちゃ

実数値: 163-233-101-153-91-141

努力値: H60 B4 A252 C20 D4 S164

技: フレドラ/膝/オーバーヒート/守る

調整:

・A特化

・膝+オーバーヒートでHBカバルドンを確定

・S:準速ドリュウズ抜き

・余りH

 

 「膝を受けに来たカバルドンを返り討ちにしたい!」という思いつきから生み出された謎の生き物。めざ氷だとダメージが足りず、カバルドンを返り討ちに出来ません。

 しかし、高火力一致技であるオーバーヒートを採用する事で、バシャーモを受けに来たカバルドンを返り討ちに出来、カバガルを1匹で崩す事が出来るようになります。

 また、フレドラと膝をきちんと搭載しているので、「メガバシャーモ」として最低限の汎用性は残せていると考えています。

 更に言えば、削れたギルガルドナットレイに触る事なく倒せたり、ゲンガーとの偶発対面で打てたりとメリットも少なからず存在します。

 オバヒのCダウンも、オバヒ以外に特殊技を持たないこの型なら気にせずに済みます。

 ただし、サブウェポンの技スペースを一つ潰してしまうため、その分技範囲が狭くなる事が欠点です。役割破壊技でありながら、オバヒは命中不安である点も無視できません。

 

案(2)ACS振り

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バシャーモバシャーモナイト

特性:猛火→加速

性格:やんちゃ

実数値: 155-233-100-162-90-141

努力値: A252 C92 S164

確定技:フレドラ/膝/守る

選択技: めざ氷/オーバーヒート

調整:

・A特化

・S:準速ドリュウズ抜き

・余りをCに全振り

 

 日頃お世話になっているわっきぃ氏の構築記事を参考にした調整。必要なAとSを確保しつつ、余りをCに全振りした配分です。ここまでCに振っておけば、膝を受けに来たマンダに対して役割破壊を仕掛けることができます。

 なおかつ、ステロ+めざ氷でH181-D110マンダまで確定となる為、バシャーモ受けをマンダに頼っている並び(例えばバンドリマンダの並びなど)に対して通す駒となりえます。

 一方で、耐久面、特に特殊耐久については非メガのバシャーモと同レベルでしかない為、その点については注意が必要でしょう。

 ちなみにこちらの配分であっても、オバヒを持たせれば、膝+オバヒでHBカバルドンを返り討ちに出来ます。カバガルの並びを重く見るのであれば、そちらも一考の余地があります。


(追記)案(3) 7世代意識

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バシャーモ@バシャーモナイト

特性:猛火→加速

性格:さみしがり

実数値:155-233-90-153-100-150

努力値:A252 C20 S236

技:オーバーヒート/フレドラ/膝/守る

調整:

・A特化

・A-C:膝+オバヒでHBカバルドンを確定

・S:1加速で最速フェローチェ抜き

 案(1)をベースに、7世代を意識して改変した配分。

 案(1)からの変更点としては、

(A)D下降補正→B下降補正への変更

(B)Sラインの上方修正

という2点が挙げられます。

 (A)は、6世代と比べて強力な先制技が減ったことと、ゲンガー対面やガモス対面を考慮すると少しでもDに厚いほうが安定すると考えられること、この配分でも最低限の物理耐久があること(素バシャと同じライン、クチートの剣舞不意打ちやミミッキュのじゃれつく+影打ちをちゃんと耐える)を踏まえた変更です。

 (B)の変更は、フェローチェや準速スカーフテテフを意識したものです。これらのポケモンが登場したことを踏まえると、S141というラインでは不十分かもしれない、と考えSラインを上げました。


 なおこれらの他にCSベースの案も考えたました。しかし、そうするとオバヒのCダウンが痛く、かといって文字にすると火力が足りない(C特化してもガルドが文字で確1にならないなど)というジレンマがあり、それを解決できなかったので、CSベースの案は没となりました。

 何かありましたらコメント欄、もしくはTwitter @mokugyo327 まで。

【ポケモンSM】マンダ軸から見たヘラクレセドラン

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 先日、メガヘラクロスが解禁されました。

 なおかつ、PGLによると、ヘラクロスの取り巻きに多いポケモン1位はクレセリア、2位はヒードランである、とのことです。

 以上の事を踏まえて、今回はマンダ軸から見たヘラクレセドランという並びについて、対策を含めて考察いたします。


〔マンダ軸から見たヘラクレセドラン〕

 端的に言えば、考えなしにマンダ軸を組むとこの並びが非常に重くなります。というのも、この並び、特にヘラクロスがマンダの取り巻きに刺さっているのです。

 PGLを見る限り、マンダの取り巻きのうち、マンムーナットレイカバルドン、HBレヒレ辺りのポケモンがヘラに不利を取ります。

 更に、バシャーモは考えなしにフレドラを撃つとクレセリアに止められ、だからと言って剣舞すると地震で突破されるリスクがあります。ウルガモスにしても、めざ地がない場合ドランで止まりがち、といった様に、安定した処理が困難です。

 また、ヘラ特有の問題として、崩し性能が高く受けが困難、という問題があります。A種族値185から、虫/格闘/岩/地面/草、という広範囲を押し付けられると受けが効きません。

 だからと言ってマンダで処理しようとしても、裏のクレセリアで止められてしまう、という課題があります。

 以上の事から、PGLランキングに入っている間は、ヘラクレセドランという並びを意識しておきたい、と考えています。


〔対策〕

 ここでは、ヘラクレセドラン対策について、FFの方々と検討した結果、得られた対策枠を共有いたします。


(1)毒羽メガボーマンダ

 マンダ自身でヘラクレセドランを崩してしまおう、という案。ヘラ対面で身代わりを押し、クレセリアに毒を撃ち込んで崩しを狙う、という方法です。

 これの欠点は、地震を入れない場合ドランに対して攻めあぐねがちになる事と、結局クレセリアにトリル+三日月、という仕事をされてしまう事です。


(2)ミミッキュ@ゴーストZ

 ヘラクレセドランに分かりやすく強く、汎用性もありそうなポケモン。ヘラのロクブラを耐えてくれる上ヘラより速いので、剣舞→ゴーストZで一体持っていく動きが狙えます。

 この方法自体は安定しそうであり、あまり欠点は浮かびませんが、強いて言うなら型が有名すぎて、ミミッキュ入りにヘラクレセドラン選出をしてくれない事でしょうか。


(3)めざ地ウルガモス

 6世代の頃から、マンダの相方としてメジャーなポケモン。当時は、めざ地型だとマンダを処理できませんでしたが、今では1舞Z破壊光線+めざ地でマンダドランも崩せる様になりました。

 あるいは、即効性を意識して珠を持たせるのも選択肢としてあり得ます。

 ただ、ヘラが起点回避のために突っ張ってきた場合、なすすべなく死んでしまうのが欠点です。


(4)カプ・テテフ@格闘ZorエスパーZ

 ヘラクレセドランを使っていた頃、辛かったポケモンを振り返った結果、考えついた対策枠。 

 使っていた頃、「クレセドランを崩せるフェアリー」がキツイと感じていました。その事から、ドランを格闘Zで、クレセリアを怒り+挑発で崩せそうなカプ・テテフが有用そうだと考えました。

 一方で、FFの方からは、ドランを怒り+Zサイキネで崩せるエスパーZを提案されましたので、こちらも掲載いたします。

 格闘Zを選ぶ場合の欠点は、格闘Zがドラン以外の鋼に刺さりにくい事、エスパーZを選ぶ場合の欠点は、ヘラ対面で交代読み、というハイリスクな行動に走らざるを得ない事です。


(5)カプ・レヒレ@水Z

 FFの方から頂いた案その1。クレセリアと対面し、水Zをぶつけて崩しを狙います。ヘラに種ガンを撃たれて飛ばされると無意味なので、ヘラのSラインを抜いておく必要もあるでしょう。

 この方法の欠点は、ヘラとこのレヒレが対面した時、結局引くか引かないかの択ゲーが発生してしまう事です。


(6)ギャラドス@飛行Z

 FFの方から頂いた案その2。Z飛び跳ねるでメガヘラを出落ちさせます。

 ギャラヘラ対面では、ヘラが突っ張ってくれる可能性も高いので、Z飛び跳ねるを撃てばアドを取れる可能性が高いと考えられます。

 ただし、この型が一般的な型として定着してしまった場合に、ヘラクレセドラン選出をしてくれなくなる可能性は頭に入れておく必要がありそうです。


(7)身代わりメタグロス

 FFの方から頂いた案その3。クレセリアグロスの身代わりを壊せないので、そこから崩してしまおう、という案です。崩し技の候補としては、爪研ぎと毒が挙げられるでしょう。

 技構成としては、思念/地震/身代わり/爪研ぎor毒、となるでしょうか。

 この方法の欠点は、アイアンヘッドという重要な遂行技を諦めてしまっている事です。


(8)珠めざ飛フェローチェ

 FFの方から頂いた案その4。ヘラに突っ張らせて、珠めざ飛で返り討ちにする、という方法です。火力アップアイテム無しだとめざ飛でヘラが落ちませんし、めざ飛+さざめきでクレセリアが落ちません。

 この方法の欠点は、クレセリア対面でさざめきを撃ってもギリギリ火力が足りず、トリル+サイキネで処理されてしまう点でしょうか。


 今後も加筆予定です。

選出誘導について感じた事

 「選出誘導」という戦術がある。これについて、相手の選出を文字通り「誘導」する事で、選出やプレイングでアドバンテージを取る戦術、と理解している。これについては、最近、選出誘導を駆使する事で、相手が取りそうな選択肢を全てケアする、という理想実現に近づけるかもしれないと考え始めている。

 
 実のところ、かつて私は選出誘導に対して否定的であった。理由は、「〜〜出されてたらどうするつもりだったんだよ!」という言説がくだらないと感じている事と、誘導しても相手の気まぐれで簡単に覆されると感じている事、の2点である。
 前者の話は、前回の切る切らないという話と同じような話である。選出誘導に頼らず、相手の6体をこちらの3体でケアできるようにすれば、「〜〜出されてたらどうするんだよ!」などと言わずに済む。
 後者の話は、特にS2の頃に感じた事である。その時、雨構築と当たる事が何度かあったが、ナットレイカプ・レヒレの2体が並んでいるにもかかわらず、平然とトノグドラ選出をされる事が多かった。
 このような体験からも、「Aが居るから相手のBは来ないだろう」というような、遠ざける方向の選出誘導は当てにならないと感じている。
 一方で、呼ぶ方向の選出誘導は信用できるとも感じている。刺さっているように見えれば、自然と出したくなるから、と推測している。
 
 それらを踏まえた上で、呼ぶ方向の選出誘導の利点を考えてみると、大きく分けて2つあるのではないか、と感じている。
 1つ目は、誘ったポケモンを出落ちさせたり腐らせたりしてアドバンテージを取る、という事。
 そして2つ目は、「こちらが想定するべき選択肢の数」を削ぎ落せる事である。
 前者は単純な話で、相手のポケモンを誘って突破出来れば、不意打ちに近い形でアドバンテージを稼ぐ事ができる。相手の思考の外から攻めているので、読まれにくくイージーウィンに繋げやすい。
 後者を一言で言うと、「選出を予測しやすくなる」という事である。
 相手6体から、3体が選出されるパターンは、初手を考えると全部で60通りある。ここから、相手の1体を誘導してしまえば30通りに、2体誘導出来れば12通り、うまく3体を誘導出来ればなんと3通りまで削ぎ落せてしまう。最大で95%も削減出来てしまうのである。
 更に、相手の初手に誘導したポケモン以外のポケモンが出てきた場合、裏を予測しやすくなり、動きを組み立てやすくなるのではないか、と考えている。
 これが切る切らない、という話とどう関係するのか。それは、「ケア出来る範囲」という点で関係してくる。
 以前、「なるべく考えうる全部の可能性をケアしたい」という話をした時、全てケアするのは非常に困難、という指摘を受けた。
 ならば、ケア出来る範囲まで、相手の思考から選択肢を削ぎ落としてしまえばいいのではないか、という仮説にたどり着いたのである。今期はこの仮説を実験するべく、選出誘導をコンセプトに構築を組んでみたい。