【ポケモンSM】マンダレヒレベトン(催眠ゲンガーメタ)
今回は、最近私が注目している並びについて、現状ときついポケモンを整理する。
〔現状〕
最近、ゲンガーの型の中でも、催眠ゲンガーが無視できないレベル(PGLによると約4割)まで増えている、という情報をもとに、ゲンガーに対してサイクルカットを仕掛ける、という形で対抗しようと試みた並び。
具体的には、レヒレとゲンガーを対面させてミストフィールドを貼りつつ、ヘドロ爆弾を誘ってベトベトンに交代した後追い討ちで狩る、という動きが主な狙いである。この時、ミストフィールドで蓋をする事で、催眠術による運ゲーを封じられる点がポイントである。
ミストフィールド役が必ずしもレヒレである必要性はないが、ミストフィールド役として高性能である事や、特性によって自動でミストフィールドを設置出来る点が優秀である。
追い討ち役もベトンでなければならない、というわけではないが、ヘドロ爆弾や霊技といったゲンガー側の打点に耐性を持ちやすい事や、付随する特性としてテテフにメタを張れる点を評価して採用している。
ただし、上述した動きはゲンガー側の身代わりに弱く、且つベトベトンではそれに対応しにくいので、ベトベトン以外のポケモンに変更する選択肢もあり得る。具体的には、吠えるを押す事で、運次第ではあるがゲンガーを引きずり出せるバンギラスが有力候補だろうか。
このレヒレ+ベトンという並びに、私がよく使っているマンダを合わせて、今期の軸として運用している。マンダを採用する一応のメリットとしては、ベトンが呼ぶランドロスに強い事が考えられる。
ただし、マンダについては趣味採用とも言えるので、他のポケモンにも変更可能だろう。
〔構築例〕
参考までに、本記事の並びを採用した構築例を掲載しておく。
筆者がS4で使っていた構築。
〔きついポケモン〕
現状、この3体で厳しいと考えられるのは、以下のポケモン達である。
以下、詳細に見ていく。
なお、こちらの記事も合わせて見て頂けると嬉しい。
(1)リザードン
:龍+炎の範囲が受けにくい。ベトベトンを起点にされると撃ち抜かれる恐れがある。
一応、Xだとわかっていればマンダレヒレの並びで捌けるものの、Yと見分けがつきにくい事や、レヒレを消耗させられると処理できなくなってしまう事から、結局警戒が必要となる。
:炎+氷の範囲を止めにくい。ソーラービームでレヒレも突破出来てしまうため非常に厳しい。
CSならマンダで処理できるものの、HBめざ氷型にニトロチャージを積まれると切り返すのが非常に困難である。
これをケアするならマンダをHA龍舞羽型にするのが無難か。
(2)ロトム系統
:マンダの飛行技やレヒレの水技を半減してくる上に、10万でレヒレやマンダを削ったり、ボルチェンで荒らしたりしてくるところが厄介。
ベトベトンで殴り合う事は可能であるが、そうすると後続のゲンガーやテテフへの役割を果たせなくなってしまう。
そのため可能ならばなんらかの回答を用意しておきたい相手。
:こちらもマンダの飛行技を半減しつつ、めざ氷や10万でマンダレヒレの並びを荒らしてくるところが鬱陶しい。
火ロトムは水ロトムと異なり、ステロが4分の1入るところや、レヒレの水技が抜群なところが救い。
(3)高速電気
:レヒレを悪巧みや高速移動の起点にされると手に負えない。
削ればマンダで上から処理できる、と言いたいところであるが、高速移動型の場合それも通用しない。
サイクル選出で応戦しようとすると、結局悪巧みを積まれて撃ち抜かれる恐れがあるので、上から叩くルートを確保しておきたい。
:このポケモンも、レヒレやマンダを電気技で大幅に削って荒らしてくる点が厄介。
Sがマンダよりも速いので、この3体だとマンダでシャインを耐えて地震で返すか、ベトベトンで殴り合うかぐらいしか処理ルートが無い。
なんらかの回答を用意しておきたい。
(4)水タイプ
:マンダの捨て身を耐えてムンフォで切り返してきたり、かと思えばレヒレを自然の怒りで削って来たりと、クッションとしても崩しとしても機能する点が強い。
出来れば迅速に処理出来るような、最低でもマンダの圏内に押し込めるような処理ルートが欲しい。
:高火力なムンフォや、専用Z技でこちらの布陣を崩してくる点が受けにくい。
ベトベトンであればダストシュートで処理できるが、それをやってしまうと役割放棄になってしまう点が難しい。
:マンダ軸にとって永遠の難敵であり、目の上のたんこぶ。
マンダを冷凍ビームで、レヒレをダストシュートで上から縛って来る点がきつい。
一応チョッキベトベトンなら殴り合えるが、それ以外にも回答がもう一つ欲しい。マンダ入りにはほぼ確実に選出されると考えられるからである。
(5)鋼タイプ
:マンダの飛行技を半減しつつ、めざ氷で縛りに来る。
レヒレの怒り+挑発で削ろうとしても、交代際の宿り木や残飯で結局回復されてしまうため崩しにくい。
:テッカグヤと大体同じような動きではあるが、こちらは耐久の薄いマンダであれば威嚇込みでもジャイロで身代わりを割れたり、ウィップや種ガンでレヒレを削れたり、ステロを撒いたりするため、テッカグヤとは違う部分で崩しにくい。
:高火力Z技による崩し、キンシでベトンの火力を半減させる択ゲー、飛行半減、高耐久と厄介な要素の揃ったポケモン。
キンシ絡みの択ゲーに勝つ事ができればベトベトンで処理できるし、最悪レヒレでも倒すだけなら可能ではあるが、後続の役割対象に遂行できなくなってしまう事と、高頻度で択が生じてしまう点がしんどい。
:マンダ側はクチートをワンキル出来ないが、クチート側はマンダをじゃれつくでワンキルしてしまう。レヒレでギリギリ止められるかどうか、というところである。
しかし、レヒレは後続にいるであろうポリゴン2に役割を持ちたい、という事を踏まえると、レヒレでクチートをケアする、というのはあまり望ましい立ち回りではない。
:クチート同様、マンダ側からはワンキル出来ず、グロス側はマンダをワンキル出来る。
しかもこのポケモンは耐久力も高く(ASメガグロスの物理耐久≒ASメガマンダの物理耐久)、この3体だけだと削り倒すのがしんどい。
サイクル選出で対応しようとしても、気を抜くとあっという間にグロスが一貫してしまう。
(6)その他、個別に対策が必要と考えられるポケモン
:ベトベトンを起点にグロウパンチを積まれてしまうと、冷凍パンチがあった場合処理が難しい。
何かしらの削る手段くらいは用意しておいたほうがよさそう。
:ベトベトンを地震で縛りつつ、マンダに氷技をぶつけて来るところが厄介。
この3体の場合レヒレでケアする事になるが、レヒレが消耗すると過労死してしまい、役割を果たせずサイクル負けしてしまう。
:レヒレを起点に舞われてしまうと切り返せない恐れがある。
一応、ベトベトンがC+1文字を耐えつつダストシュート+影打ちで縛れるものの、ダストシュートを外してしまうと一気に敗色濃厚になってしまう。
あと1つは処理ルートが欲しい。
数は多いが、これらのポケモンに対して、残り3枠で回答を用意しておきたい。
参考元:ブライトン氏のこちらの記事
「勝つ」動きと「負けない」動き
今回は、久々に抽象的なコラムを書いてみた。この記事で述べるのは、「構築を組むなら、勝つ動きがしたいのか、負けない動きがしたいのかはっきりさせる必要がある」というお話。
突然だが、ポケモンのシングル対戦というルールを整理すると、「パーティ6体から3体を選出し、ダメージを稼ぎあった上で、相手より先に3体倒した方が勝ち」というルールとなる。
このルールから考えると、「勝ち」を目指す上で、2パターンの考え方があり得る。
1つは、相手より先にアドバンテージを取って勝つ、という考え方。
もう1つは、相手に負けなければ自動的に勝てる、という考え方である。
前者の「勝つ」考え方に則るならば、「勝ち筋を追いかける」という動きが基本となるはずである。時には(リスクに見合うリターンが取れる場合は)やや無謀な一点読みや運ゲーに走る場面もあるかもしれない。所謂ヤンキープレイや交換読み交換、といった動きもこちらの考えに基づく動きであろう。
一方で、後者の「負けない」考え方に基づくならば、「負け筋を無くす」というプレイングが原則となるはず。つまり、自分の布陣を崩されないように注意を払い、相手の崩しや自分の負け筋を考えつつ立ち回るのが基本となるはず、という事である。俗に言う「安定行動」とは「負けない」為の行動だと考えている。
そしてこれらの動きこそ、タイトルに掲げた「勝つ」動きと「負けない」動きである。
ポケモンにおける行動の大半は勝つ動きと負けない動きの少なくとも一方に該当するはずである。
これら2つの動き、実際の対戦では、受けループなどの極端な並びでもない限り、どちらの動きも使う可能性がある。
具体的に言えば、終盤において、不利な側は少しでも巻き返して勝ち筋を追うべく「勝つ動き」に打って出なければ勝てないし、一方で有利な側は捲られないように「負けない動き」を意識して立ち回る、ということである。
ではなぜわざわざ分類したのかというと、構築を組む時に、勝つ動きと負けない動き、どちらに重点を置くのか決めないと、構築が機能しない恐れがあるからである。
極端な事を言えば、受けループを作ろうとしているのに、その中にフェローチェやキノガッサを考え無しに入れても機能しない、という事である。
負けない動きに特化した構築である受けループに勝つ動きを主眼とするフェローチェやキノガッサを採用しても、動きがそもそも噛み合っていないのだから、うまく機能しない可能性が高い、という事である。
ちなみに、この「勝つ動きと負けない動き」という理論を用いて、受けループにメガゲンガーが採用される理由も説明出来る。
あのポケモンは、相手の崩しポケモンを道連れで連れて行く能力がある。これを言い換えると、相手の勝つ動きを潰して、こちらの負けない動きを展開出来る、という事である。
即ち、一見すると低耐久で受けループに向かないメガゲンガーであるが、実は「負けない動きを展開出来る」という点で、負けない動きに特化した構築である受けループとマッチしていた、というわけである。
さて、本題に戻ると、勝つ動きがしたいのか、あるいは負けない動きがしたいのか、という点を明確にして構築を組む必要がある。
そうでなければ、何体かのポケモンが腐ってしまい勝てない、という事になりかねない。
ただ、勝つ動きを主眼とした場合、どうしても選出が窮屈になってしまい、それはそれで安定しない、という問題が考えられる。
これに対する対応策は2つ考えられる。
1つは「相手に対応する」という考えを捨て、勝ち筋を押し付ける事に特化する方法。
もう1つは、何体か守備的なポケモンを採用してバランスを取る方法である。
前者の方法については私に経験がないため言及は避ける。ここでは後者の方法について考える事にする。
勝つ動きを主眼とした構築に守備的なポケモンを採用すると、考え無しでは構築全体の動きとマッチしない恐れがある。
そうならないようにするには、仮想敵を定め、どのような勝ち筋を作りたいのか考えた上で守備的なポケモンを採用するのが良い、と考えている。
他の方の構築を批評できるほど私は偉くないので、自作の並びで説明する。
こちらの並びは、私が6世代で使っていた並びである。
この並びは、ヘラやマンダを通す、という勝つ動きを主眼においた並びである。
しかしこの構築において、HBゴツメクレセリアとHD奇石ポリゴン2は、耐久力に特化した守備的なポケモンである。
ここまでの考察通りなら、このクレセとポリ2は機能しない、と考えられるが、実際には非常に強く、選出率も高かった。
それは、これらのポケモンが「誰を処理してどのような勝ち筋に繋ぐのか」という事を明確にした上で採用していたからである。クレセは、バシャやマンダを止めてヘラを通しに行く枠だったし、ポリ2は厄介なゲッコウガを処理してマンダを通しに行く駒だった。
このような経験から、勝つ動きを重視した並びに守備的なポケモンを採用する場合でも、勝ち筋に結びつく形で採用すると機能させやすい、と感じている。
ここで留意すべき事は、「勝つ動きと負けない動きの両方を一手で実行出来る場合もある」という事である。
例えば電磁波。7世代においてはともかく、6世代以前においては、相手の高速アタッカーを止めつつ、こちらの低~中速のポケモンを通す、という役割を一手でこなす事ができた。この時、相手の高速アタッカーを妨害する、という負けない動きと、こちらの低~中速のポケモンを通す、という勝つ動きの両方を一手で実行出来ている、という事である。
以上の内容を踏まえた上で纏めると、今回言いたかった事は、「対戦における動きには勝つ動きと負けない動きの2種類があるよね」という事と、「構築を組む時はどういう風に動かしたいのか考えたほうが良いよね」という事の2点である。
私自身、最近は構築を考える際にこの事が頭から抜けてしまっていたので、戒めの意味も込めてここに書き留めておく。
【ポケモンSM】メガメタグロス雑感
今回は、今期メガメタグロスに手を出したので、その感想を纏めます。
使ったのは陽気AS振りでアイへ/バレット/冷パン/アムハンという型、普通のASグロスです。
このポケモン、欠点として感じているのは「色々な部分で足りない」ということです。
技から話すと、メインウェポンのアイへと思念、クレセリアに抗える毒、リザYを飛ばせる岩技、ガルドに抗える地震、マンダ軸に強くなる冷パンなど、有用そうな技こそ豊富なものの、これら全てを盛り込みたい、と感じる場面が多々ありました。技スペースは4枠しかないのに。いわゆる器用貧乏ということになるんですかね......
また、攻撃性能という面で見ても、火力・素早さともにもう一歩足りない所があります。
火力面について言えば、A145かつ硬い爪1.3倍補正付き、と言えば非常に火力が高いように見えますが、技の威力が低すぎて、実際の火力指数は案外それなり、といった感じでした。等倍の相手を1回で殴り倒すには力不足、というところでしょうか。
A種族値が同じメガマンダと比較すると、A197メガマンダの捨て身が指数42552に達するのに対し、A197メガグロスのコメットパンチは指数34573にしかなりません。だいたいマンダの8割位の火力しか出せない、という事ですね。
Sについても、110という種族値は一見速いように見えていましたが、仮想敵より遅い事も多かったです。特にマンダやルカリオより遅いのは痛く、削れてしまうと打ち負けてしまう事がありました。
一方で、強みを感じる部分もありました。アタッカー達と堅実に殴り合えるところです。
メガグロスはアタッカーなのに耐久力、特に物理耐久に優れています。具体的にはASぶっぱでも、H175-B150マンダとほぼ同じラインの物理耐久があります。
技についても、スペースが足りず、机上論ほどの範囲を確保できないとはいえ、4枠だけでも決して範囲は狭くありません。
火力を見ても、1回で相手を倒したり、数値受けを崩しには足りないものの、相手を2回殴る前提であれば充分なラインです。
このおかげで、大抵の技を1度耐えつつ、打ち合いで勝てるタイマン性能が優秀だと感じました。
このポケモンを採用する際は、裏に繰り出し性能と崩し性能の高いポケモンを置いておきたい、というのが使った感想です。
メガメタグロスは対面性能が優れている反面、崩し性能はやや低く、数値受けに止められるとサイクル負けする恐れがあります。
その対応として、数値受けに後投げしつつ、そこから相手の布陣を崩せるようなポケモンを裏に配置する事が望ましいのではないか、と考えております。
思ったよりも難しいポケモンでしたが、上手く使いこなせるようになりたいです。
【没構築】バシャマンダ
今回は、メガバシャ解禁に伴って作成した、バシャマンダの2メガ構築を供養いたします。
〔構築の経緯〕
(1) バシャマンダの2メガ使いたい!
(2)リザXを捌く枠としてゴツメカバを採用
(4)ステロを覚えるテテフ受け兼マンムーへの誤魔化し枠としてナットレイを採用
(5)ゲッコウガとリザYがまずいのでスカーフレボルトを採用
流石にもう少しやりようはあったと思います。
〔個別紹介〕
特性:猛火→加速
性格:意地っ張り
実数値:156-233-101-x-102-150
努力値:H4 A252 B4 D12 S236
技:膝/フレドラ/守る/バトン→雪崩
調整:
・A特化
・1加速で最速フェローチェ抜き
・余りを振り分けてDL対策
今回の組み始め、型はオーソドックスな意地っ張り膝メガバシャです。
当初はレヒレにつなぐ事を意識してバトンを採用していたものの、リザYがあまりにもきつかったので雪崩に変更しました。
このポケモン、一貫を取れれば強かったものの、膝を撃つタイミングが6世代の頃以上にシビアになっていると感じました。
案外、馬鹿力型の方が使いやすいのかもしれません。インファバシャが欲しい......
このポケモンについては、こちらの記事でも感想を纏めておりますので、宜しければ合わせてご覧ください。
特性:威嚇→スカイスキン
性格:陽気
実数値:181-186-150-x-112-189
努力値:H84 A172 D12 S252
技:捨て身/身代わり/毒/羽
調整:
・H-B:A182ガブの封じを身代わりが威嚇込みで最高乱数切り耐え
・A:捨て身でCSリザYが確定
・メガ前DL対策
・最速
2メガの片割れ、リザ軸などに選出していました。カバリザの並びを崩したかったので毒羽型です。捨て身はリザY意識。
このマンダ、捨て身はともかく毒羽型にしたせいで、構築単位で鋼が重くなってしまいました。反省しております。
特性:砂起こし
性格:腕白
実数値:215-133-187-x-92-67
努力値:H252 A4 B252
技:地震/氷の牙/ステロ/怠ける
いつものゴツメカバ。今回は、リザXやガルーラ、クチートといったポケモンを受けられてバシャマンダと相性のいいゴツメ枠として採用しました。見た目上、電気の一貫を切れる点も高評価です。
カプ・レヒレ@カプZ
特性:ミストメーカー
性格:図太い
実数値:175-x-183-115-150-108
努力値:H236 B252 S20
技:塩水/自然の怒り/ムンフォ/挑発
いつものレヒレ。今回も、耐久ポケモンを崩せてギャラドスのストッパーになれる枠として採用しました。
ミストフィールドで相手の状態異常戦術に蓋が出来る点も優秀です。
ナットレイ@食べ残し
特性:鉄の棘
性格:生意気
実数値:181-114-158-x-178-22
努力値:H252 B52 D204
技:ジャイロ/宿り木/ステロ/守る
調整:
・H-B:A156ミミッキュのA+2Zシャドークローを高乱数耐え(急所込みで82.03%)
・H-D:C155ゲッコウガの珠一致めざ炎を最高乱数切り耐え
・最遅
毎度おなじみナットレイ。今回も、テテフやマンムーを止めつつ、ステロを撒くのが仕事です。
性能自体は悪くなかったものの、こいつのせいでリザYに隙を見せやすくなった部分があるので、今回ナットレイを採用したのは失敗だったかもしれません。
霊獣ボルトロス@拘りスカーフ
特性:蓄電
性格:控えめ
実数値:159-x-90-210-119-136
努力値:H36 C208 D108 S116
技:10万/ボルチェン/めざ氷/ヘドウェ
調整:
・H-D:C155ゲッコウガの一致冷凍ビーム耐え
・スカーフ込みで最速メガゲンガー+4
・余りC
電気の一貫を切りつつ、ゲッコウガやリザへの対応策として採用しました。スカーフを持っているのはゲッコウガを抜くためです。
なおかつ、リザを迎撃する際にも鍵となるポケモンです。
詳しく言うと、リザを対策する際は、「リザより速い高火力電気+リザX受け」の並びでリザ側を後手に回すのが有力ではないか、と考えており、このレボルトはそのアイデアを形にしたものだ、という訳です。
S2にて採用した時の記事(上記リンク参照)では「使い辛い」とこき下ろしていたスカーフレボルトですが、今回は多少なりとも働いてくれたと感じます。相変わらず、運用には苦労するポケモンですが......
〔反省点〕
この構築、一見するとそこそこ戦えそうですが、実際には1500台に突入してしまうほどの悲惨な有様でした。
反省点としては、
(1)ミミッキュ入りに対する動きが窮屈
(2)流石にリザYに薄すぎた
(3)バシャ受け+鋼の並びが厳しい
という3点があります。
(1)は、特にメガバシャ軸で選出したときに感じたことです。ミミッキュが選出画面で見えていた場合、「膝をミミッキュにすかされる」という可能性を常に考えながら立ち回らねばならず、非常に神経がすり減りました。
膝を霊にすかされる現象自体は6世代の頃からあった話ですが、ミミッキュは環境の上位にいるポケモンであり、なおかつ膝をすかした後のメガバシャを処理出来てしまうので、これまで以上に神経を使う必要があると感じました。正直、ミミッキュを見るたび、毎ターンのように膝を撃つか、ミミバックをケアするか、という択ゲーをやっていては、安定して勝てるはずがないですね......
(2)は、選出画面でリザの裏にカバがいた場合に発生する問題です。
というのも、リザYがニトチャめざ氷型だった場合、ナットレイあたりとリザYが対面した瞬間ニトチャから全抜きされてしまうからです。
ならば、という事でバシャを構えて対応しようとしても、裏のカバルドンに止められて流され、カバに投げたレヒレをリザYに狙われて結局崩される、という事も考えられます。
(3)でいう「バシャ受け+鋼」というのは、具体的にはクレセドランやラティアスクチートといった並びの事です。
この構築は、鋼への崩しをバシャに依存している節がありますが、そのバシャを裏に止められてしまうと結局サイクル負けします。
......と以上のように、今回組んだバシャマンダの2メガは色々と欠陥の多い構築でした。そろそろ当たりの案を引きたいですね......
【ポケモンSM】岩石封じメガボーマンダ
今回は、岩石封じを搭載する事で、マンダがリザ対面で封じを安定択に出来ることに気づいたので、それを記事にいたします。
(追記 6/21)
性格を陽気から意地っ張りに変更して配分の再調整を行い、改変案に関する記述も変更しました。
〔型紹介〕
特性:威嚇→スカイスキン
性格:意地っ張り
実数値:185-189-151-x-122-171
努力値:H116 A52 B4 D92 S244
(Aラインを妥協するなら性格を陽気に変更し、A156 S140 とする配分も可。詳細は後述)
確定技:捨て身/封じ/空元気
選択技:舞/毒/羽
調整:
・A:封じ+捨て身でHSリザXが確定
・H-B:A200リザXの逆鱗を威嚇込みで最高乱数切り耐え
・H-D:C211リザYのめざ氷を最高乱数切り耐え
・余りS(準速)
以前書いたこの記事のリメイク。
今回は、「リザと最低でも1:1以上を取る」という事をコンセプトとしています。
今回の型を考えるにあたり、求めた条件は以下の4点。
(1)リザXの逆鱗を耐える事
(2)C211リザYのめざ氷耐え
(3)封じ+捨て身でリザXを落とせる事
(4)最速リザ抜き
という4点です。
(1)については、Hに116振りする事で、リザXのA200威嚇込み逆鱗を最高乱数切り耐え出来ます。
続いて、(2)の条件を(1)と両立するために必要な努力値はH116-D92振り、これによってHBリザYのめざ氷を最高乱数切り耐え出来ます。
(3)を達成するために必要なAラインは実数値189、努力値に直すと補正有り52振りです。
最後に、余った努力値244をSに回すとS実数値は171になり、(4)の最速リザ抜き、という条件も満たす事ができます。
これらの条件を満たす事で、リザードンとの初手対面において、岩石封じを安定択に出来る、と考えました。以下、シミュレーションしてみます。
vsCSリザY
CS振りのリザYは封じで確定を取れるので、先制封じで処理出来ます。
vsHBリザY
HBリザYには封じを確定耐えされてしまうものの、返しのめざ氷を最高乱数切りで耐えるので、封じ→めざ氷→耐えて封じ、という流れでリザYを処理しつつ生存出来ます。
vsASリザX
逆鱗で突っ張られても、威嚇が入っていれば最高乱数切りで耐えてくれるので、封じ→逆鱗→捨て身、という流れで1:1を取ることができます。
ニトロチャージから入られてしまっていても、封じでS上昇を相殺できるため問題ありません。
vsHS龍舞orニトチャリザX
リザXがHS振りだった場合でも、封じ→捨て身で処理出来ます。
HS振りの場合龍技が逆鱗ではなくドラクロの可能性のあり、その場合封じ→捨て身でリザを処理した後、マンダが生存することも見込めます。
vs鬼羽リザX
リザXが鬼火型で、マンダとの初手対面で鬼火を撃ってきたとしても、空元気を用意しておくことで、封じ→空元気で突破しつつ、マンダを生存させることができます。
以上の事から、このマンダがリザと初手で対面した場合、封じを撃てば互角以上の展開に持ち込める事がわかります。「どうしてもマンダでリザを対面から処理したい!」という場合には選択肢に入るのではないでしょうか。
技構成について触れると、遂行技の捨て身封じと、鬼羽リザを押し切るための空元気までは確定として、ラスト1つは自由です。カバに撃ち逃げ出来る毒や、崩し性能を持てる龍舞あたりが候補に上がるでしょうか。
ちなみに、本記事の配分ではSラインがやや中途半端なので、Aを削りそちらを補強する、という選択肢も考えられます。
具体的には、性格を陽気に変更し、Sラインを173(準速メガマンダ抜き)まで引き上げる案です。
こちらの配分では、A努力値は無補正156振り、実数値も下がって185となり、この場合H185-B131リザXに対する封じ+捨て身の合計ダメージは181~214になります。
HSリザXに対するダメージ量を妥協するならば、このような配分案もあり得るでしょう。
メガバシャーモを使ってみた感想
先日、バシャーモナイトが解禁されたのでメガバシャーモを使ってみました。
そこで今回は、こいつについて現在感じていることを記録しておきます。
なお今回使った型は意地っ張りASベースの飛び膝採用型であり、断りがない場合メガバシャの型はこの型であるものとして話を進めます。もしかすると他の型では当てはまらない部分があるかもしれません。
さて、このポケモン、やはり一貫を取った後の抜き性能は目を見張るものがあり、その点は世代を経た現在でも採用理由になり得ると思います。
ただ、非常に繊細かつ扱いが難しい、ということも感じていました。
その理由を考えてみた所、
(1)膝をすかされる相手が増えたこと
(2)耐久力の低さ
(3)選出難易度の高さ
という3つが浮かびました。
(1)について、7世代で追加された「膝をすかせる奴」と言えば、
言わずもがな、こいつですね。
「膝読みでゴーストに交代する」という動き自体は6世代の頃から存在した立ち回りですが、7世代に入ってからは常にその可能性を考えながら動かさないとあっさり死ぬ、ということを感じています。ミミッキュは膝をすかせる上、皮を盾にメガバシャーモを処理できてしまうせいですね......
特にポリ2やカビゴンといった、膝を撃たないと返り討ちにされかねないポケモンの裏にミミッキュが居る場合、「膝を撃つべきか、それともフレドラを撃つべきか?」という択ゲーが毎ターンのように発生し、頭を抱えていました。
続いて(2)、これは単純に、耐久値自体が低い上に、フレドラの反動でHPがどんどん減っていくため、終盤までは思うように動けない、という事です。ある意味見た目通りの話でもありますね。
最後の(3)は、(2)とも関連する話であります。
メガバシャは耐久力が低い上に数値受けを崩す能力も低い、という性質上、裏の介護を必要とするポケモンだと感じております。
その為、「バシャをどう介護するか≒相手の6体をどうやって抑えるか」という事を考えながら選出せざるを得なくなり、毎度毎度頭を悩ませる事となってしまいました。
私はバシャマンダの2メガ構築を使っていた事もあり、いわゆる4枠選出状態になってしまう事も少なくありませんでした。
以上の理由から、メガバシャは見た目以上に扱いの難しいポケモンだと感じています。
構築を組む際は、
(1)バシャ受けを崩すルート
(2)膝を撃ちたい相手+霊の並びに対するケア
という2点に気を配らなければ、非常に扱いの難しい並びになってしまう、と感じました。
特に、(1)・(2)共に、単体相手ではなく、「並び」のレベルで崩せるように処理ルートを考えておく必要があると感じます。
自分がうまくメガバシャの性能を引き出せなかった原因を考えてみるに、バシャ受けやミミッキュ絡みの並びに対するメタが単線的だったせいかもしれない、と思います。
特にバシャマンダの2メガで運用する場合、鋼+バシャ受け、という並びに苦戦しやすいので、注意が必要だと感じました。
【ポケモンSM・構築草案】カバミミマンダ
最近あまり潜れていないので、備忘録代わりに
〔紹介〕
メガヘラクロスとメガバシャーモが解禁されたことを受けて、これらのポケモンをメタる構築について考えました。
その結果、メガヘラクロス絡みの並びに有利を取れるゴーストZミミッキュと、メガバシャーモを受けられるカバルドンの2体が適任だと感じ、これにマンダを添えた3体を軸とすることにしました。
なお現在、裏の3体については検討中です。
ミミッキュ@ゴーストZ
特性:化けの皮
性格:意地っ張り
実数値:130-156-100-x-126-148
努力値:A252 D4 S252
技:シャドークロー/じゃれつく/影打ち/剣舞
よくいる意地ミミッキュ。今回の組み始めです。
先日投稿したこちらの記事でも挙げたように、ヘラクレセドランという並びを対策できて、なおかつ汎用性のあるポケモンとして採用しました。
意地S振りでも最速メガヘラより速く、且つ皮込みならロクブラも耐えられるので、ヘラ対面で安定択を確保出来る数少ないポケモンでもあります。
型は、剣舞に後投げして来たヒードランを返り討ちにしたかったので剣舞ゴーストZ型を選択しました。
特性:砂起こし
性格:腕白
実数値:215-133-187-x-92-67
努力値:H252 A4 B252
技:地震/氷の牙/ステロ/怠ける
いわゆるゴツメ枠。メガバシャーモを受けられるポケモンとして採用しました。
マンダ軸ミラーに薄すぎるので、サブウェポンとして氷の牙を採用しました。
身代わり龍舞型への誤魔化しになる吹き飛ばしをどこかに入れてみても面白いかもしれません。
特性:威嚇→スカイスキン
性格:陽気
実数値:181-185-151-x-112-189
努力値:H84 A156 B4 D12 S252
技:恩返し/毒/地震/羽休め
調整:
・H-B:威嚇込みでA182ガブの封じを身代わりが最高乱数切り耐え
・最速
・余りA
参考元:
またまた登場、メガマンダ。こいつに関しては「この型のマンダを使ってみたかったから」という理由が1番の採用理由です。
配分は、上の記事を元に配分を弄ったものです。
具体的には、元記事ではSを削って耐久に回していたのに対して、少しでも多くの相手に上から身代わりを貼りたかった事と、厳しい場合にミラーでワンチャンスを狙えるように、という事で最速を確保しました。
技構成は、カバへの崩しを確保したかったので毒羽を選択しました。
使用感についてはまずまず、上から身代わりを貼る動きが強力でした。
こいつの使用感については、下記リンクの記事でも言及しておりますので、宜しければご覧下さい。
〔裏の3体に求める要素〕
裏の3体に求める要素としては、
(1)メガギャラドスのストッパー
(2)リザ・ガモスの処理ルート
(3)受けループを崩す方法
(4)ゲッコウガ対策
(5)カプ・テテフと不利対面を取ってしまった場合の引き先
という要素が挙げられます。
(1)と(4)については、現在のところスカーフカプ・コケコを使って埋めておりますが、どうにもしっくりきていないのが現状です。
特に(3)を組み込みつつ、それ以外の要素も盛り込む、という所に困難さを感じています。
今期中には完成させたいものですね......