ブログを始めるにあたって、意識しておきたかったこと。
今回はいつもと趣向を変えて、ブログを始めるにあたって、意識しておけば良かったな、と後悔していることをまとめておく。
新たにブログを始める方が、何かの参考にしていただけると幸いである。
なお本記事の内容は全て私の主観であり、これが正解とも限らないので悪しからず。
私がブログを始めるにあたって、やっておけば良かったと後悔していることは、以下の3点である。
(1)方向性を明確にする
(2)自分の性格を見極める
(3)ネタの幅を広げて書く
(1)は、今回話すことの中でも特に後悔していることである。
ブログを始めるにあたって、記事を書く前に、どういうスタンスでブログを運営したいのか、という方向性を明確にしておけば良かったと感じている。
具体的には、自分の趣味として書きたいものを書く事ができればそれで満足なのか、それともブログを通じて知名度や収益を得たいのか、ということを明確にしておけば良かったと思う。
これを怠ると、私のようにブログの運営方針について悩み苦しむ羽目になる。
故に、ブログを始める前に、運営するスタンスを明確にしておいた方が後々快適に記事を書けると思う。
(2)の性格を見極める事については、別にブログに限った話ではないが、ブログを始めるにあたってもやっておけば良かったと思ったので、ここで述べておく。
なぜ性格を見極める事が必要なのかというと、それによって参考にしたり、磨き上げたりする文体が異なってくるからである。
例えば、私のような生真面目な人間が、性格と合わない話し言葉のような文体の記事を書こうとしても向いていない、という事である。
それ故、自分の性格を見極め、それに応じて参考にするべき文体を探す事で、文面を考える時に効率が上がる、という事である。
その文体探しにおいて、もし私の文章を参考にしてくださったなら、1ブロガーとして嬉しい限りである。
最後の(3)は、ブログを始めたての頃にやっておけば良かったと後悔している事である。
ブログを書く際、特に始めたての頃は、幅広い話題を取り扱う、という事を意識して書けば良かったと悔いている。
何でも書く雑記ブログは検索に不利だ、という事で内容を絞る場合でも、ジャンル単位くらいの幅は確保しておくべきだと思う。
このような事を言うのは、私のように考えなしにこのブログのような(ほぼ)ポケモン一本のブログを構築してしまうと、よほどの専門家でもない限りほぼ確実に「ネタの枯渇」という大問題に直面するからである。
このような事態を避けるためにも、ブログの始めたての段階から、意識して幅広い話題に触れる、と言う事をすれば良かったと感じている。これは、ある程度以上の期間ブログを続けて、「このブログは専門ブログ」というイメージがついてからだと軌道修正が効きにくいので、これからブログを始めてみたい、という方は気をつけてほしい。
私自身も、今後は「ポケモンブログ」から「ゲームブログ」へとレベルアップさせたいと考えており、ポケモン以外のゲームについても取り上げたいと考えている。
以上3点が、私がブログを始めるにあたって意識しておけば良かったと感じている事である。特に(1)と(3)はかなり影響が大きいので、始める前に意識して手を打っておくと後々楽になると思う。
【ポケモンSM】物理メガジュカイン~何より意表がつける()~
〔型〕
特性:新緑→避雷針
性格:陽気
実数値:145-162-95-x-106-216
努力値:A252 D4 S252
選択技:逆鱗/剣舞/岩雪崩
〔考えていたこと〕
・S145もあるのに電磁波で止まらない!強い!
・剣舞を覚える!電磁波で止まらない剣舞エース!強い!
・何より意表がつける!強い!
げんじつ
・ゲッコウガについてはリーフブレードを撃っても襷やスカーフだと結局冷凍ビームで死ぬ
・ゲンガーに対しても火力が足りない(画像参照)
・剣舞しても最大打点はせいぜいガブのZ逆鱗と同じくらい、わざわざメガ枠を割いて1ターン費やす程でもない
・剣舞無しだと逆鱗でもガモスすら落とせず、起点にされて死ぬ
・以上の理由から、意表をついてもアドを稼げない
......
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【ポケモンSM】催眠ゲンガーの対策を考える
最近、無視できない割合まで増えつつある催眠ゲンガー。PGLによると、なんと約4割ものゲンガーが催眠術を搭載している、との事です。
今回は、そんな理不尽ポケモンこと催眠ゲンガーの対策に必要な条件や、具体的な処理ルートについて考えてみました。
〔対策〕
このポケモンに対応する手法としては、大きく分けて以下の6つが考えられます。
(1)上から1撃で倒す
(2)ラムで催眠術を切り返す
(3)マジックミラーや絶対眠りで無効にする
(4)眠りを封じて展開する
(5)高耐久ポケモンで圧殺する
(6)避ける
このうち(6)は運に依存する行動となってしまい安定しないので、今回は(1)~(5)の処理ルートについて検討します。
(1)上から1撃で倒す
これについて考えるためには、そもそもメガゲンガーの上を取れるポケモンを把握しておく必要があります。
(A)S種族値が130より高い
(B)S種族値が70以上で、且つスカーフを着用可能である
という2条件のうち少なくとも一方を満たすポケモン、となります。
(A)については非常に数が少なく、メガミュウツーYとデオキシスを除くと、
これら10体しか存在しません。
これらの中でも、フェローチェ・アギルダー・ ライボルト・ジュカインの4体は打点が足りずメガゲンガーを1撃で倒せないので、「上から行動させずに倒す」という目標を達成出来そうなのは、
これら6体という事になります。
この方法の問題点は、ゲンガーに逃げられる可能性がある、という事です。このリスクは、特にZ頼みとなるテッカニン・マルマインの2体にとっては非常に深刻な問題です。
Z技は1試合に1度しか撃てないので、空振りしてしまうと結局ゲンガー側に圧殺される恐れがあります。
逃さずに処理出来そうなのはメガプテラの追い討ちでしょうか。
プテラは、逃げようとするゲンガーを追い討ちで仕留めることが出来ます。それ読みの居座りを嫌うなら、噛み砕くと両立すれば択にはなるものの両対応出来ます。
続いて(B)の条件を満たすポケモンについて考えます。
と言っても、S種族値が70以上のポケモン、となると全部で391体にもなるので、それら全部に対して考察する事は非現実的です。
そこで、今回はスカーフで奇襲を試みるに当たって必要な条件を整理しておくこととします。
(B)の条件を満たすポケモンで、ゲンガーを奇襲するためには、「ゲンガー側の居座りを誘導出来て、尚且つ返しの攻撃で倒せる」という条件を満たす必要があります。
ゲンガー側が逃げてしまうポケモンにスカーフを持たせても、結局逃げられた上に後続がゲンガーにキャッチされるリスクがあるので、ゲンガーの居座りを誘導したいところです。
なおかつ、せっかく奇襲を決めても倒せなければアドバンテージにはならないので、奇襲で処理するならゲンガーをワンパン出来るだけの火力が欲しいところです。
以上が、上から何もさせずに倒すルートとして考えられます。
次に(2)のラムで催眠術をかわして切り返す、というルートについて考えます。
このルートを成立させるためには、
(α)催眠術をかわした後の反撃でゲンガーを落とせる
(β)ラムで催眠術をかわした後、積み技でゲンガーを縛れるようになる
という2つの条件が最低限必要であります。
なおかつ、この方法はどちらかというと役割破壊に近い動きなので、出来れば
(γ)催眠術を誘いやすい
という要素も併せ持っておきたいところです。
例えばHAラムナットレイは、登場当初はラムが警戒されにくく、なおかつ耐久型のイメージが強かった為に、ラムで催眠術をかわしてジャイロでワンキル、という動きが成立しやすかったのだと考えられます。今は周知されたので逃げられるかもしれませんが......
汎用性のありそうな所でいうとラムウルガモスが良さそうです。ラムで催眠術をかわしつつ、次のターンの炎技でゲンガーを縛る事ができます。
ちなみに、CSメガゲンガーを確定1発にする為に必要な火力を指数で表すと、物理技の場合36097、特殊技の場合41511です。
続いて、(3)の特性による対策について考えます。
催眠術を無効に出来そうな特性としては、マジックミラーと絶対眠りの2つが考えられます。
前者のマジックミラー持ちとしては、
これら4体が考えられます。
ただ、ネイティオ・エーフィについてはサイキネを嫌ったゲンガーが逃げる恐れがある事、ヤミラミも同様にゲンガー側が突っ張って来にくいと考えられる事から、これら3体は「催眠ゲンガーを狩る」というよりも、「催眠術を展開させない」という方向性に重きを置いたポケモンだと言えそうです。
中でもヤミラミについては、1度メガシンカ出来れば催眠術読みで繰り出す動きすら可能になるので、並びが開拓されれば催眠ゲンガーメタとして有力である、と考えています。
アブソルについては、気合玉読みで不意打ちを撃つか、身代わり読みでそれ以外の悪技を撃つか、という択が生じてしまうので、催眠ゲンガー対策としては使いにくそうです。
次に、(4)の眠りを封じて展開するルートを検討します。
個人的には、こちらのルートに注目しています。特に、カプ・レヒレ+追い打ち枠、という並びが催眠ゲンガーメタとして有用なのではないかと考えております。
催眠を封じるルートとしては、他にも挑発やエレキフィールドが考えられますが、そもそも挑発はゲンガーの上から挑発できるポケモン自体が非常に少ない為、一旦考えない事とします。
エレキフィールドはコケコ以外のポケモンで展開しようとすると1ターンの隙を与えてしまう上、コケコとゲンガーの対面でゲンガーの行動を予測しにくく不安定になる可能性がある事から、レヒレ+追い打ち枠、という動きと比べ安定性が低いと考えています。
コケコ以外のポケモンについていうと、メガライボルトで上からエレキフィールドを貼りつつボルチェンを叩きつけるのは面白いかもしれません。
以上2点から、レヒレ+追い打ち枠の並びは他の状態以上封じと比較しても差別化出来ていると考えています。
更に、レヒレで催眠術を封じに行く強みとしては、ゲンガー側が突っ張って来やすい、という点が挙げられます。そこを追い打ち枠で捕まえつつ、追い打ちでゲンガーを処理、という動きが理想です。
ただし、この方法にもリスクはあります。
具体的には、ゲンガーに身代わりを貼られて逃げられる事がリスクとして考えられます。この動きでゲンガーに逃げられた場合、レヒレをキャッチされて処理されてしまう恐れがあるので、その点については注意が必要でしょう。
このリスクに対しては、追い打ち枠としてバンギラスを採用し、身代わりを貼られた場合に、交代際で吠えるを押せば誤魔化しになります。運次第なので誤魔化しにしかなっておりませんが......
このレヒレ+追い打ち枠、という並びについてはこちらでも考察しておりますので、宜しければ合わせてご覧ください。
また、持ち物で対策する、という手も考えられます。
具体的には、ポイヒグライオンの地震で処理、などの方法が考えられます。
ただし、こちらの方法は展開に1ターンの隙が生まれるので、守る読みで身代わりを合わされると一気に不利になる点が難しい所です。
(追記)
(5)の高耐久ポケモンで圧殺する、という方法はFFの某氏から教えていただいた方法です。
具体的にはラッキーやハピナスでリソースを管理し、催眠や気合玉のPPを枯らせばゲンガーといえども無力化出来る、という理屈のプランです。
ただ、このルートはゲンガー側が逃げてしまい、後続をキャッチされるリスクが伴います。
以上、大きく分けて5パターンのルートを考察してみましたが、完全な対策は非常に困難ですね......
【ポケモンSM】マンダレヒレベトン(催眠ゲンガーメタ)
今回は、最近私が注目している並びについて、現状ときついポケモンを整理する。
〔現状〕
最近、ゲンガーの型の中でも、催眠ゲンガーが無視できないレベル(PGLによると約4割)まで増えている、という情報をもとに、ゲンガーに対してサイクルカットを仕掛ける、という形で対抗しようと試みた並び。
具体的には、レヒレとゲンガーを対面させてミストフィールドを貼りつつ、ヘドロ爆弾を誘ってベトベトンに交代した後追い討ちで狩る、という動きが主な狙いである。この時、ミストフィールドで蓋をする事で、催眠術による運ゲーを封じられる点がポイントである。
ミストフィールド役が必ずしもレヒレである必要性はないが、ミストフィールド役として高性能である事や、特性によって自動でミストフィールドを設置出来る点が優秀である。
追い討ち役もベトンでなければならない、というわけではないが、ヘドロ爆弾や霊技といったゲンガー側の打点に耐性を持ちやすい事や、付随する特性としてテテフにメタを張れる点を評価して採用している。
ただし、上述した動きはゲンガー側の身代わりに弱く、且つベトベトンではそれに対応しにくいので、ベトベトン以外のポケモンに変更する選択肢もあり得る。具体的には、吠えるを押す事で、運次第ではあるがゲンガーを引きずり出せるバンギラスが有力候補だろうか。
このレヒレ+ベトンという並びに、私がよく使っているマンダを合わせて、今期の軸として運用している。マンダを採用する一応のメリットとしては、ベトンが呼ぶランドロスに強い事が考えられる。
ただし、マンダについては趣味採用とも言えるので、他のポケモンにも変更可能だろう。
〔構築例〕
参考までに、本記事の並びを採用した構築例を掲載しておく。
筆者がS4で使っていた構築。
〔きついポケモン〕
現状、この3体で厳しいと考えられるのは、以下のポケモン達である。
以下、詳細に見ていく。
なお、こちらの記事も合わせて見て頂けると嬉しい。
(1)リザードン
:龍+炎の範囲が受けにくい。ベトベトンを起点にされると撃ち抜かれる恐れがある。
一応、Xだとわかっていればマンダレヒレの並びで捌けるものの、Yと見分けがつきにくい事や、レヒレを消耗させられると処理できなくなってしまう事から、結局警戒が必要となる。
:炎+氷の範囲を止めにくい。ソーラービームでレヒレも突破出来てしまうため非常に厳しい。
CSならマンダで処理できるものの、HBめざ氷型にニトロチャージを積まれると切り返すのが非常に困難である。
これをケアするならマンダをHA龍舞羽型にするのが無難か。
(2)ロトム系統
:マンダの飛行技やレヒレの水技を半減してくる上に、10万でレヒレやマンダを削ったり、ボルチェンで荒らしたりしてくるところが厄介。
ベトベトンで殴り合う事は可能であるが、そうすると後続のゲンガーやテテフへの役割を果たせなくなってしまう。
そのため可能ならばなんらかの回答を用意しておきたい相手。
:こちらもマンダの飛行技を半減しつつ、めざ氷や10万でマンダレヒレの並びを荒らしてくるところが鬱陶しい。
火ロトムは水ロトムと異なり、ステロが4分の1入るところや、レヒレの水技が抜群なところが救い。
(3)高速電気
:レヒレを悪巧みや高速移動の起点にされると手に負えない。
削ればマンダで上から処理できる、と言いたいところであるが、高速移動型の場合それも通用しない。
サイクル選出で応戦しようとすると、結局悪巧みを積まれて撃ち抜かれる恐れがあるので、上から叩くルートを確保しておきたい。
:このポケモンも、レヒレやマンダを電気技で大幅に削って荒らしてくる点が厄介。
Sがマンダよりも速いので、この3体だとマンダでシャインを耐えて地震で返すか、ベトベトンで殴り合うかぐらいしか処理ルートが無い。
なんらかの回答を用意しておきたい。
(4)水タイプ
:マンダの捨て身を耐えてムンフォで切り返してきたり、かと思えばレヒレを自然の怒りで削って来たりと、クッションとしても崩しとしても機能する点が強い。
出来れば迅速に処理出来るような、最低でもマンダの圏内に押し込めるような処理ルートが欲しい。
:高火力なムンフォや、専用Z技でこちらの布陣を崩してくる点が受けにくい。
ベトベトンであればダストシュートで処理できるが、それをやってしまうと役割放棄になってしまう点が難しい。
:マンダ軸にとって永遠の難敵であり、目の上のたんこぶ。
マンダを冷凍ビームで、レヒレをダストシュートで上から縛って来る点がきつい。
一応チョッキベトベトンなら殴り合えるが、それ以外にも回答がもう一つ欲しい。マンダ入りにはほぼ確実に選出されると考えられるからである。
(5)鋼タイプ
:マンダの飛行技を半減しつつ、めざ氷で縛りに来る。
レヒレの怒り+挑発で削ろうとしても、交代際の宿り木や残飯で結局回復されてしまうため崩しにくい。
:テッカグヤと大体同じような動きではあるが、こちらは耐久の薄いマンダであれば威嚇込みでもジャイロで身代わりを割れたり、ウィップや種ガンでレヒレを削れたり、ステロを撒いたりするため、テッカグヤとは違う部分で崩しにくい。
:高火力Z技による崩し、キンシでベトンの火力を半減させる択ゲー、飛行半減、高耐久と厄介な要素の揃ったポケモン。
キンシ絡みの択ゲーに勝つ事ができればベトベトンで処理できるし、最悪レヒレでも倒すだけなら可能ではあるが、後続の役割対象に遂行できなくなってしまう事と、高頻度で択が生じてしまう点がしんどい。
:マンダ側はクチートをワンキル出来ないが、クチート側はマンダをじゃれつくでワンキルしてしまう。レヒレでギリギリ止められるかどうか、というところである。
しかし、レヒレは後続にいるであろうポリゴン2に役割を持ちたい、という事を踏まえると、レヒレでクチートをケアする、というのはあまり望ましい立ち回りではない。
:クチート同様、マンダ側からはワンキル出来ず、グロス側はマンダをワンキル出来る。
しかもこのポケモンは耐久力も高く(ASメガグロスの物理耐久≒ASメガマンダの物理耐久)、この3体だけだと削り倒すのがしんどい。
サイクル選出で対応しようとしても、気を抜くとあっという間にグロスが一貫してしまう。
(6)その他、個別に対策が必要と考えられるポケモン
:ベトベトンを起点にグロウパンチを積まれてしまうと、冷凍パンチがあった場合処理が難しい。
何かしらの削る手段くらいは用意しておいたほうがよさそう。
:ベトベトンを地震で縛りつつ、マンダに氷技をぶつけて来るところが厄介。
この3体の場合レヒレでケアする事になるが、レヒレが消耗すると過労死してしまい、役割を果たせずサイクル負けしてしまう。
:レヒレを起点に舞われてしまうと切り返せない恐れがある。
一応、ベトベトンがC+1文字を耐えつつダストシュート+影打ちで縛れるものの、ダストシュートを外してしまうと一気に敗色濃厚になってしまう。
あと1つは処理ルートが欲しい。
数は多いが、これらのポケモンに対して、残り3枠で回答を用意しておきたい。
参考元:ブライトン氏のこちらの記事
「勝つ」動きと「負けない」動き
今回は、久々に抽象的なコラムを書いてみた。この記事で述べるのは、「構築を組むなら、勝つ動きがしたいのか、負けない動きがしたいのかはっきりさせる必要がある」というお話。
突然だが、ポケモンのシングル対戦というルールを整理すると、「パーティ6体から3体を選出し、ダメージを稼ぎあった上で、相手より先に3体倒した方が勝ち」というルールとなる。
このルールから考えると、「勝ち」を目指す上で、2パターンの考え方があり得る。
1つは、相手より先にアドバンテージを取って勝つ、という考え方。
もう1つは、相手に負けなければ自動的に勝てる、という考え方である。
前者の「勝つ」考え方に則るならば、「勝ち筋を追いかける」という動きが基本となるはずである。時には(リスクに見合うリターンが取れる場合は)やや無謀な一点読みや運ゲーに走る場面もあるかもしれない。所謂ヤンキープレイや交換読み交換、といった動きもこちらの考えに基づく動きであろう。
一方で、後者の「負けない」考え方に基づくならば、「負け筋を無くす」というプレイングが原則となるはず。つまり、自分の布陣を崩されないように注意を払い、相手の崩しや自分の負け筋を考えつつ立ち回るのが基本となるはず、という事である。俗に言う「安定行動」とは「負けない」為の行動だと考えている。
そしてこれらの動きこそ、タイトルに掲げた「勝つ」動きと「負けない」動きである。
ポケモンにおける行動の大半は勝つ動きと負けない動きの少なくとも一方に該当するはずである。
これら2つの動き、実際の対戦では、受けループなどの極端な並びでもない限り、どちらの動きも使う可能性がある。
具体的に言えば、終盤において、不利な側は少しでも巻き返して勝ち筋を追うべく「勝つ動き」に打って出なければ勝てないし、一方で有利な側は捲られないように「負けない動き」を意識して立ち回る、ということである。
ではなぜわざわざ分類したのかというと、構築を組む時に、勝つ動きと負けない動き、どちらに重点を置くのか決めないと、構築が機能しない恐れがあるからである。
極端な事を言えば、受けループを作ろうとしているのに、その中にフェローチェやキノガッサを考え無しに入れても機能しない、という事である。
負けない動きに特化した構築である受けループに勝つ動きを主眼とするフェローチェやキノガッサを採用しても、動きがそもそも噛み合っていないのだから、うまく機能しない可能性が高い、という事である。
ちなみに、この「勝つ動きと負けない動き」という理論を用いて、受けループにメガゲンガーが採用される理由も説明出来る。
あのポケモンは、相手の崩しポケモンを道連れで連れて行く能力がある。これを言い換えると、相手の勝つ動きを潰して、こちらの負けない動きを展開出来る、という事である。
即ち、一見すると低耐久で受けループに向かないメガゲンガーであるが、実は「負けない動きを展開出来る」という点で、負けない動きに特化した構築である受けループとマッチしていた、というわけである。
さて、本題に戻ると、勝つ動きがしたいのか、あるいは負けない動きがしたいのか、という点を明確にして構築を組む必要がある。
そうでなければ、何体かのポケモンが腐ってしまい勝てない、という事になりかねない。
ただ、勝つ動きを主眼とした場合、どうしても選出が窮屈になってしまい、それはそれで安定しない、という問題が考えられる。
これに対する対応策は2つ考えられる。
1つは「相手に対応する」という考えを捨て、勝ち筋を押し付ける事に特化する方法。
もう1つは、何体か守備的なポケモンを採用してバランスを取る方法である。
前者の方法については私に経験がないため言及は避ける。ここでは後者の方法について考える事にする。
勝つ動きを主眼とした構築に守備的なポケモンを採用すると、考え無しでは構築全体の動きとマッチしない恐れがある。
そうならないようにするには、仮想敵を定め、どのような勝ち筋を作りたいのか考えた上で守備的なポケモンを採用するのが良い、と考えている。
他の方の構築を批評できるほど私は偉くないので、自作の並びで説明する。
こちらの並びは、私が6世代で使っていた並びである。
この並びは、ヘラやマンダを通す、という勝つ動きを主眼においた並びである。
しかしこの構築において、HBゴツメクレセリアとHD奇石ポリゴン2は、耐久力に特化した守備的なポケモンである。
ここまでの考察通りなら、このクレセとポリ2は機能しない、と考えられるが、実際には非常に強く、選出率も高かった。
それは、これらのポケモンが「誰を処理してどのような勝ち筋に繋ぐのか」という事を明確にした上で採用していたからである。クレセは、バシャやマンダを止めてヘラを通しに行く枠だったし、ポリ2は厄介なゲッコウガを処理してマンダを通しに行く駒だった。
このような経験から、勝つ動きを重視した並びに守備的なポケモンを採用する場合でも、勝ち筋に結びつく形で採用すると機能させやすい、と感じている。
ここで留意すべき事は、「勝つ動きと負けない動きの両方を一手で実行出来る場合もある」という事である。
例えば電磁波。7世代においてはともかく、6世代以前においては、相手の高速アタッカーを止めつつ、こちらの低~中速のポケモンを通す、という役割を一手でこなす事ができた。この時、相手の高速アタッカーを妨害する、という負けない動きと、こちらの低~中速のポケモンを通す、という勝つ動きの両方を一手で実行出来ている、という事である。
以上の内容を踏まえた上で纏めると、今回言いたかった事は、「対戦における動きには勝つ動きと負けない動きの2種類があるよね」という事と、「構築を組む時はどういう風に動かしたいのか考えたほうが良いよね」という事の2点である。
私自身、最近は構築を考える際にこの事が頭から抜けてしまっていたので、戒めの意味も込めてここに書き留めておく。
【ポケモンSM】メガメタグロス雑感
今回は、今期メガメタグロスに手を出したので、その感想を纏めます。
使ったのは陽気AS振りでアイへ/バレット/冷パン/アムハンという型、普通のASグロスです。
このポケモン、欠点として感じているのは「色々な部分で足りない」ということです。
技から話すと、メインウェポンのアイへと思念、クレセリアに抗える毒、リザYを飛ばせる岩技、ガルドに抗える地震、マンダ軸に強くなる冷パンなど、有用そうな技こそ豊富なものの、これら全てを盛り込みたい、と感じる場面が多々ありました。技スペースは4枠しかないのに。いわゆる器用貧乏ということになるんですかね......
また、攻撃性能という面で見ても、火力・素早さともにもう一歩足りない所があります。
火力面について言えば、A145かつ硬い爪1.3倍補正付き、と言えば非常に火力が高いように見えますが、技の威力が低すぎて、実際の火力指数は案外それなり、といった感じでした。等倍の相手を1回で殴り倒すには力不足、というところでしょうか。
A種族値が同じメガマンダと比較すると、A197メガマンダの捨て身が指数42552に達するのに対し、A197メガグロスのコメットパンチは指数34573にしかなりません。だいたいマンダの8割位の火力しか出せない、という事ですね。
Sについても、110という種族値は一見速いように見えていましたが、仮想敵より遅い事も多かったです。特にマンダやルカリオより遅いのは痛く、削れてしまうと打ち負けてしまう事がありました。
一方で、強みを感じる部分もありました。アタッカー達と堅実に殴り合えるところです。
メガグロスはアタッカーなのに耐久力、特に物理耐久に優れています。具体的にはASぶっぱでも、H175-B150マンダとほぼ同じラインの物理耐久があります。
技についても、スペースが足りず、机上論ほどの範囲を確保できないとはいえ、4枠だけでも決して範囲は狭くありません。
火力を見ても、1回で相手を倒したり、数値受けを崩しには足りないものの、相手を2回殴る前提であれば充分なラインです。
このおかげで、大抵の技を1度耐えつつ、打ち合いで勝てるタイマン性能が優秀だと感じました。
このポケモンを採用する際は、裏に繰り出し性能と崩し性能の高いポケモンを置いておきたい、というのが使った感想です。
メガメタグロスは対面性能が優れている反面、崩し性能はやや低く、数値受けに止められるとサイクル負けする恐れがあります。
その対応として、数値受けに後投げしつつ、そこから相手の布陣を崩せるようなポケモンを裏に配置する事が望ましいのではないか、と考えております。
思ったよりも難しいポケモンでしたが、上手く使いこなせるようになりたいです。
【没構築】バシャマンダ
今回は、メガバシャ解禁に伴って作成した、バシャマンダの2メガ構築を供養いたします。
〔構築の経緯〕
(1) バシャマンダの2メガ使いたい!
(2)リザXを捌く枠としてゴツメカバを採用
(4)ステロを覚えるテテフ受け兼マンムーへの誤魔化し枠としてナットレイを採用
(5)ゲッコウガとリザYがまずいのでスカーフレボルトを採用
流石にもう少しやりようはあったと思います。
〔個別紹介〕
特性:猛火→加速
性格:意地っ張り
実数値:156-233-101-x-102-150
努力値:H4 A252 B4 D12 S236
技:膝/フレドラ/守る/バトン→雪崩
調整:
・A特化
・1加速で最速フェローチェ抜き
・余りを振り分けてDL対策
今回の組み始め、型はオーソドックスな意地っ張り膝メガバシャです。
当初はレヒレにつなぐ事を意識してバトンを採用していたものの、リザYがあまりにもきつかったので雪崩に変更しました。
このポケモン、一貫を取れれば強かったものの、膝を撃つタイミングが6世代の頃以上にシビアになっていると感じました。
案外、馬鹿力型の方が使いやすいのかもしれません。インファバシャが欲しい......
このポケモンについては、こちらの記事でも感想を纏めておりますので、宜しければ合わせてご覧ください。
特性:威嚇→スカイスキン
性格:陽気
実数値:181-186-150-x-112-189
努力値:H84 A172 D12 S252
技:捨て身/身代わり/毒/羽
調整:
・H-B:A182ガブの封じを身代わりが威嚇込みで最高乱数切り耐え
・A:捨て身でCSリザYが確定
・メガ前DL対策
・最速
2メガの片割れ、リザ軸などに選出していました。カバリザの並びを崩したかったので毒羽型です。捨て身はリザY意識。
このマンダ、捨て身はともかく毒羽型にしたせいで、構築単位で鋼が重くなってしまいました。反省しております。
特性:砂起こし
性格:腕白
実数値:215-133-187-x-92-67
努力値:H252 A4 B252
技:地震/氷の牙/ステロ/怠ける
いつものゴツメカバ。今回は、リザXやガルーラ、クチートといったポケモンを受けられてバシャマンダと相性のいいゴツメ枠として採用しました。見た目上、電気の一貫を切れる点も高評価です。
カプ・レヒレ@カプZ
特性:ミストメーカー
性格:図太い
実数値:175-x-183-115-150-108
努力値:H236 B252 S20
技:塩水/自然の怒り/ムンフォ/挑発
いつものレヒレ。今回も、耐久ポケモンを崩せてギャラドスのストッパーになれる枠として採用しました。
ミストフィールドで相手の状態異常戦術に蓋が出来る点も優秀です。
ナットレイ@食べ残し
特性:鉄の棘
性格:生意気
実数値:181-114-158-x-178-22
努力値:H252 B52 D204
技:ジャイロ/宿り木/ステロ/守る
調整:
・H-B:A156ミミッキュのA+2Zシャドークローを高乱数耐え(急所込みで82.03%)
・H-D:C155ゲッコウガの珠一致めざ炎を最高乱数切り耐え
・最遅
毎度おなじみナットレイ。今回も、テテフやマンムーを止めつつ、ステロを撒くのが仕事です。
性能自体は悪くなかったものの、こいつのせいでリザYに隙を見せやすくなった部分があるので、今回ナットレイを採用したのは失敗だったかもしれません。
霊獣ボルトロス@拘りスカーフ
特性:蓄電
性格:控えめ
実数値:159-x-90-210-119-136
努力値:H36 C208 D108 S116
技:10万/ボルチェン/めざ氷/ヘドウェ
調整:
・H-D:C155ゲッコウガの一致冷凍ビーム耐え
・スカーフ込みで最速メガゲンガー+4
・余りC
電気の一貫を切りつつ、ゲッコウガやリザへの対応策として採用しました。スカーフを持っているのはゲッコウガを抜くためです。
なおかつ、リザを迎撃する際にも鍵となるポケモンです。
詳しく言うと、リザを対策する際は、「リザより速い高火力電気+リザX受け」の並びでリザ側を後手に回すのが有力ではないか、と考えており、このレボルトはそのアイデアを形にしたものだ、という訳です。
S2にて採用した時の記事(上記リンク参照)では「使い辛い」とこき下ろしていたスカーフレボルトですが、今回は多少なりとも働いてくれたと感じます。相変わらず、運用には苦労するポケモンですが......
〔反省点〕
この構築、一見するとそこそこ戦えそうですが、実際には1500台に突入してしまうほどの悲惨な有様でした。
反省点としては、
(1)ミミッキュ入りに対する動きが窮屈
(2)流石にリザYに薄すぎた
(3)バシャ受け+鋼の並びが厳しい
という3点があります。
(1)は、特にメガバシャ軸で選出したときに感じたことです。ミミッキュが選出画面で見えていた場合、「膝をミミッキュにすかされる」という可能性を常に考えながら立ち回らねばならず、非常に神経がすり減りました。
膝を霊にすかされる現象自体は6世代の頃からあった話ですが、ミミッキュは環境の上位にいるポケモンであり、なおかつ膝をすかした後のメガバシャを処理出来てしまうので、これまで以上に神経を使う必要があると感じました。正直、ミミッキュを見るたび、毎ターンのように膝を撃つか、ミミバックをケアするか、という択ゲーをやっていては、安定して勝てるはずがないですね......
(2)は、選出画面でリザの裏にカバがいた場合に発生する問題です。
というのも、リザYがニトチャめざ氷型だった場合、ナットレイあたりとリザYが対面した瞬間ニトチャから全抜きされてしまうからです。
ならば、という事でバシャを構えて対応しようとしても、裏のカバルドンに止められて流され、カバに投げたレヒレをリザYに狙われて結局崩される、という事も考えられます。
(3)でいう「バシャ受け+鋼」というのは、具体的にはクレセドランやラティアスクチートといった並びの事です。
この構築は、鋼への崩しをバシャに依存している節がありますが、そのバシャを裏に止められてしまうと結局サイクル負けします。
......と以上のように、今回組んだバシャマンダの2メガは色々と欠陥の多い構築でした。そろそろ当たりの案を引きたいですね......