神経が消耗しやすい構築
前回記事の続編のようなもの。
前回記事を書いた後、「そもそもなぜ、潜る事が怖くなるのか?」という事を考えてみた。その答えは、「神経が磨り減るから」という事であった。
さらにそこから考えを進めていくうちに、「そもそも神経が消耗しやすい構築とそうでない構築があるのではないか?」という仮説に至った。
私が考えるに、「神経が消耗しやすい構築」は次の3パターンある。
(1)択ゲーが起きやすい構築
(2)試合時間が長くなりやすい構築
(3)「勝ち確」の状況を作りにくい構築
(1)は例えばサイクルを複数回回す構築が該当するだろう。
このような構築を使って神経が磨り減るのは、サイクルを複数回回す段階で、「劣勢になった側が勝ち筋を取るために勝負手を打つ」可能性を考慮しなければならないからだ。
次に(2)は受けループなどが該当すると思う。
試合時間が長ければ、その分思考して精神疲労を蓄積させる時間が長くなるので、神経の消耗度合いも高くなると言える。
最後に(3)、これはいわゆる確率型の構築を指している。
このような構築の場合、最後の最後まで勝負がどちらに転ぶかわからないため、「負けるかもしれない」とハラハラしなければならない。これは「神経をすり減らしている」と言えるだろう。
ここまで考えたところで、「ではどうすれば神経が磨り減らないのか?」という問いが生まれる。
答えは単純で、(1)〜(3)のいずれにも該当しない構築を使えば良い。
つまり、「択ゲーを生みにくく、試合時間が短く済み、且つ早い段階で勝ちを確定させられる構築を」こそ、神経がすり減りにくい構築と言える。
これに該当する構築としては、バトンパなどのギミック構築が挙げられる。
ギミック構築であれば、勝敗はギミックを通せるかどうかでおおよそ決まるため、試合時間も短く、択を作りにくい。且つ、ギミックを通してしまえば後はほぼ勝てる(はず)であるため、勝敗も早い段階でわかる。
ちなみに、各々の構築についての記述はかなり主観的なものであり、イメージによる部分も多い。
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