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エンジョイ勢がなんか言うだけ

日記帳 Twitter:@mokugyo327

構築の設計思想

皆様こんにちは、木魚でございます。

前回の記事では、多くの閲覧ありがとうございました。

今回考えるのは、前回の記事を元にPTを組み、レートをしていて思ったことです。

 

 前回の記事を元にしたPTを組み、潜っている中で、思ったことがあります。それは、「全然受け回せてないなあ」ということです。

 あの草案は「マンダブラッキー+1でサイクルを回す」という前提で組んでいました。

 それは、「サイクルを永続させつつマンダの一貫を取ることが出来れば必ず負けない」という設計思想に基づくものです。

 しかしながら、実際に対戦していると、「綺麗に受け回せる」なんてことは少なく、「読み」行動するしかなくなったり、サイクルを先に崩されて負ける、という事もよくありました。

 これは、単にPTの完成度が低いだけかもしれません。

 しかしその一方で、「負けない構築」という設計思想そのものが今はあまり強くない、という見方もあり得るのでは、とも思えるのです。

 そうではなく、今は「勝つ構築」という設計思想の方が強いのかな、と感じています。と言うのも、「サイクルを先に崩して勝つ」というコンセプトで組んだ別のPTの方が良い勝率を出せているからです。

 思い返せば、一から自作して曲がりなりにも自己最高レートを出せたPTも、「勝つ構築」という設計思想で組んだものでした。

 また、結果を残した構築記事を見ても、多くの構築が「勝つ構築」という設計思想で組まれているように感じました。

 これらを踏まえると、「勝つ構築」という設計思想で組んだ方が得策なのかなと思います。

 この「勝つ構築」という設計思想をサイクル戦に応用するなら、「相手より先にサイクルを崩してエースを一貫させて押し切る」というコンセプトになるでしょう。

 ただ、このコンセプトにも問題点があります。それは「クッション要因が過労死すると、こちらが先にサイクルを崩されてしまう」という問題点です。

 S11の時に勝ち切れなかったのはまさにこれが原因であり、この問題に対処する必要がありそうです。

 その点に留意しつつ、もう一度、「先に崩して押し切る」というコンセプトの元に、マンダ軸を考え直してみたいと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 



ここまでの文面だとブラッキーマンダを諦めるかのような物言いですが、あれはあれでまだまだ考え続けるつもりです(^ω^)

 今勝てないのは単にPTの完成度が低いだけで、「負けない構築」という設計思想自体は普通に強い可能性もありますので。

 何かあればコメント、もしくはツイッター@mokugyo327まで。