【ORAS・S16使用構築その2】初めての受けループ
皆様こんにちは、木魚でございます。
なお、調整や技構成を考える際、こちらの記事を参考にさせていただきました。
(リンクは無断転載ですので、問題があれば削除いたします)
〔個別の所感〕
ラッキー@進化の輝石
特性: 自然回復
性格: 図太い
実数値: 335-x-62-x-148-70
努力値: H76 B252 D180
技: 電磁波/毒毒/卵産み/地球投げ
調整:
・H: ミラー意識
・Bぶっぱ
・余りD
汎用特殊受けであり、受けルの象徴ともいえる存在。後述するバナで事足りる場合や、4枠選出でどうしても出せない場合を除き、基本的には選出していました。
調整や技構成はテンプレのBDラッキーそのものであり、型について特にいう事はない感じです。
ラッキーをまともに使ったのも初めてなのですが、その耐久力は予想をはるかに超えるものでした。特に眼鏡サザンの気合玉を平然と2耐えした時は笑ってしまいました。物理耐久についても、輝石のおかげもあってか予想より2回りくらい高かったように思います。
もっとも、そのせいで一試合、ダメージ計算が狂った試合があるので、使う前にきちんと耐久指数を把握しておくべきですね(当たり前)。
選出率 28/42
グライオン@毒毒玉
特性: ポイズンヒール
性格: 陽気
実数値: 179-115-146-x-104-155
努力値: H228 B4 D68 S208
技: 地震/毒毒/守る/身代わり
調整:
・H: 4n+3
・S: 準速ガブ抜き
・余りB
速い毒グライオン、調整は冒頭に掲げた元記事から拝借したものです。ガルド入りに対してはほぼ絶対選出となっていたほか、電気の一貫を切ったり、みがまもを崩せない耐久ポケモン(スキスワを持たないクレセなど)を毒殺したりと幅広い仕事が出来るため、選出率も自然と上がりました。
私は受けルを使う前は、受けループにおいて、「先にサイクルを崩されると巻き返せない」と思いこんでいました。実際のところ、先にサイクルを崩されると不利になるのは確かでしたが、案外そこから巻き返すことが出来ました。その際、立役者となったのがこのポケモンでした。
上から毒+みがまもで耐久ポケモンを毒殺するだけでなく、毒の入った相手に一度身代わりを残してしまえば自分より早い相手もみがまもで突破でき、予想以上に広い範囲の相手を突破できました。実戦においても、クチートやガルドだけでなく、スカーフサンダーや、果てはガブをも突破した実績があり、その性能に震えるばかりです。間違いなく今回のMVP。
選出率 23/42
ヤドラン@ヤドランナイト
特性: 再生力→シェルアーマー
性格: 図太い
実数値: 201-x-242-151-113-51
努力値: H244 B156 C4 D100 S4
技: 熱湯/鉄壁/電磁波/怠ける
調整:
・H: 奇数で最大
・H-B: ガブの鉢巻き逆鱗を確定2耐え
・H-D: リザYのソラビ耐え
・S: 麻痺した最速130族抜き
・余りC
汎用物理受け、バシャーモ入りにはほぼ確実に選出していたほか、ガルガブに対して後述するムドーを選出できない場合(高威力の熱湯を撃ちたい場合など)にも、エアームドに変えて選出していました。
使用感はまずまずといったところで、一度鉄壁を積み切ってしまえば物理にはまず崩されることはなくなる詰ませ性能は魅力的でした。Cも地味に130あるおかげで、熱湯の威力も予想以上に高かったと感じます。
ガブに対しても、鉢巻き以外の個体に関してはメガ前であっても受けきれる(剣舞型の場合も、鉄壁→怠けるで受けきれる)事から、かなりの安定感があると感じました。
調整・技構成ともにテンプレの域を出るものではないので、特に言う事はありません。
選出率 22/42
特性: 新緑→厚い脂肪
性格: 控えめ
実数値: 187-x-144-160-151-118
努力値: H252 B4 C28 D84 S140
調整:
・Hぶっぱ
・C: H振りスイクンをギガドレで超高乱数2発(98.28%)
・S: だいたいのスイクン抜き
・余りD、端数をBに配分
特殊受け2号、マリルリストッパーであり、かつスイクンを突破可能なほぼ唯一の枠です。それ以外にも、ボルトロス・サンダーなどの電気勢には概ね有利がつくと感じています。その為、特殊ポケモンが上記のようなポケモンばかりの場合、ラッキーの代わりにバナを選出した事もありました。
配分については調整の項で書いた通り、スイクンに対する迅速な遂行が可能なCSを確保し、余りをBDに振り分けたものです。
が、正直何故このような調整に決めたのかかなり謎です。育成したのがかなり前であるせいか、当時何を考えていたのか全く覚えておりません......
さて、話を戻すと、Sライン、及び「悩みの種」という技は冒頭の元記事を参考にしたものです。この技は相手の特性を不眠に変更する技であり、これによって手負いのスイクンを眠らせずに倒せる、というわけです。
使用感は良好で、悩みの種もスイクン相手にきっちり機能してくれました。
反面、めざ炎を切ってしまったせいでナットレイの突破がほぼ不可能になってしまったので、その点は要検討といったところです。
もっとも、代わりに入れたギガドレインは遂行と回復を同時にできる便利な技であり、これのおかげで確定数がずれて勝った試合もあるので、悩ましいところではあります。
選出率 16/42
バンギラス@ラムの実
特性: 砂起こし
性格: 慎重
実数値: 207-160-131-x-160-82
努力値: H252 A44 B4 D204 S4
技: 追い打ち/電磁波/岩雪崩/吠える
調整:
・H: ぶっぱ
・A: 砂+成功追い打ちでHSメガゲンガーを高乱数
・D: C特化メガゲンガーの気合玉を確定耐え
・余りをBとSに配分
純正受けループのうち、(一応)ゲンガーを対策する枠。ほかにも、気合玉のないボルトロスや、ヒートロトムあたりにも有利が付くと感じました。
このポケモンは、ほぼゲンガー入りにしか出せず、そのため選出率の低さが気になったものの、予想以上にパワーがあるポケモンだと感じました。なおかつ、身代わりゲンガーに対して確率次第で抗える吠えるは予想以上に便利な技でした。
ただ、気合玉持ちゲンガーに対しては、気合玉を避けるかどうかで勝敗が決まってしまい、しかもバンギがゲンガーに突破されるとケアが困難なので、その点は不安定だと感じました。
この枠をもっと選出率の高い枠に変えたほうがいいのかもしれません。
選出率 10/42
特性: 頑丈
性格: 腕白
実数値: 172-100-211-x-90-91
努力値: H252 B252 S4
技: 毒毒/アイアンヘッド/鉄壁/羽休め
物理受け2号、マンダマンムーやガブリアスに対してはヤドラン以上に安定するので、それらの並びに対してはヤドランより優先して選出していました。
マンムーに対して受け出しを安定させたかったので、努力値はHBに振り切りました。実際、マンムーに受け出した時、氷柱針が5発ヒットしたことも多々あったので、この配分は正解だったと感じています。
また、Sについても4振りにとどめておくことで、ラキグライヤドランに一貫する(らしい)剣舞メガハッサムに対して下から鉄壁+羽休めでTODが出来るため、これでよかったと感じます。
ただ、肝心のマンダに対しては、特殊技、特に炎技持ちのマンダがS16当時は意外と多く、その為遂行は不安定だったと感じます。それ以外にも、ミミロップから2連急所を食らって死んだり、武神に下から羽休め読みドレパンを食らって死んだりとやや不安定な印象でした。汎用性や安定感という点ではヤドランのほうが上だと感じます。
選出率 27/42
〔結果〕
最終レート1804/最終順位2503位
〔雑感〕
実のところ、元々、受けループの「安定択で受けまわす」という理念は、「あらゆる並びに対応できる構築」という私の理想と一致していると感じており、そのため前々から受けルに興味を持っていました。そこで、この機会にと受けループに手を出してみました。
率直に言うと、使い始める前は受けルをぼこぼこにしていた思い出しかなく、そのこともあって「受けルは弱い」というイメージを持っていました。
しかし、実際に回してみると、思った以上に強力な構築であると感じました。少なくとも、「弱い構築」という思い込みは改める必要がありそうです。特に1500~1600帯においては本当に強く、このレート帯をほぼ無敗で抜けることが出来ました。なおかつ、一般的な「受けル対策」を用意している相手も、実は案外何とかなってしまうことがあり、その点でも優秀な構築でした。
例えば、グロガルに対してはグライオンで見極めてしまえば毒守で対応でき、身代わりゲンガーに関しても、運が絡むものの吠えるバンギで捕まえて処理できる、といったように、受けル対策っぽいポケモンに対しても意外と処理ルートを確保できたように思います。
また、相手の型を読み間違えたり、不意の崩しポケモンに出くわしたりすると一気に不利になるのは確かですが、案外そこから巻き返せたとも感じました。ある意味、マンダ軸とは違った強さを感じます。
ただ当然受け切れないポケモンも存在しており、S16に当たった中で特にきつかったのは、気合玉ゲンガー、不意の瞑想ニンフィア辺りでした。
また、このパーティ自体とは直接関係ありませんが、今期は回線切れやら運負けやらといった理不尽な負けがあまりにも多く、特に1700に乗ってからは非常にしんどかったです。中でも、相手の回線切れが2試合分も反映されず、そのくせこちらの回線切れだけがきっちり反映されたときはうんざりしました。しかも回線切れの頻度があまりにも多く、そのたびに心が折れそうになりました。
プレイングの面でも、相手の選出が相変わらず読めなかったり(これはいつもですけど)、一部のパーティ(特に対面厨パ)に対する選出が分からなかったりと理解不足を感じる場面も多々ありました。
そのような状況でも1800までは到達し目標を達成出来た、という所に、それだけ構築が優秀だったというポジティブな見方も出来そうですね。
今までは偏見を持っていましたが、実際に使ってみると思った以上に使い勝手が良かったので、受けループは今後も使って理解を深めたいです。
最後に、私がS16で出くわした「自慢の受けループ対策」を挙げて、本記事の締めとさせていただきます。S17でまたお会いしましょう。
何かありましたらコメント、もしくはTwitter @mokugyo327まで。
自慢の受けループ対策
......剣舞と地震だけで十分なのでは......
〔special thanks〕(敬称略)
割りばし
chelly