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エンジョイ勢がなんか言うだけ

日記帳 Twitter:@mokugyo327

【ポケモンサンムーン】コケコに打ち克つHDメガボーマンダ

ポケモン 単体考察

 今回は、「カプ・コケコに対面から勝てるマンダ」というコンセプトで配分を考えたところ、草案がまとまったので記事にします。

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ボーマンダ@ボーマンダナイト

性格:慎重

実数値:201-165-150-x-155-143

努力値: H244 D244 S20

確定技:地震/龍の舞/羽休め

選択技:空元気/恩返し/捨て身タックル

調整:

・H:奇数で最大

・H-D:C147カプ・コケコのマジカルシャインを高乱数2耐え(急所込みで82.74%)

・準速90族抜き

 カプ・コケコのマジカルシャインを2耐えするべく、ほぼHDに振り切ったマンダ。この調整の意図は、コケコに対面から勝てるようにすることです。

 この配分であれば、どのようなコケコであっても、龍舞→地震の流れで倒せるのではないかと考えました。

 以下、シミュレーションしてみます。

 

vs襷コケコ

 最大の仮想敵。通常の龍舞マンダの場合、せっかく舞ってもマジカルシャインを2耐え出来ないため、シャイン→龍舞→地震→襷で耐えたコケコのシャイン、という流れで処理されてしまいます。

 しかし、このマンダであれば、マジカルシャインを2耐え出来るように調整してあるため、シャイン→龍舞→地震→襷で耐えてシャイン→それを更に耐えて地震、という流れでコケコに殴り勝つことが出来ます。

 電磁波から入られてしまった場合でも、マジカルシャインを2耐え出来るので、痺れなければ地震2発で突破出来ます。

 ちなみに、マジカルシャインから入られ、龍舞→地震で襷まで削り返しのマジカルシャインを耐えた後、コケコが逃げる可能性を考慮するなら羽休めを挟んでHPを管理する事も出来ます。

 

vs眼鏡コケコ、珠コケコ

 眼鏡マジカルシャインや珠マジカルシャインを確定で耐えるので、龍舞→地震で処理出来ます。

 

vsスカーフコケコ

 この型だった場合、舞ってもコケコを抜く事は出来ませんが、マジカルシャインを2耐え出来る上に、コケコ側が返しの地震を耐えられないので、マジカルシャイン→龍舞→シャイン→地震、という流れで殴り勝つ事が出来ます。

 

vs残飯コケコ

 毒から入られた場合、龍舞→地震で倒せます。

 身代わりから入られてしまった場合でも、身代わり→龍舞→地震→毒→守る→地震、という流れで殴り勝つ事が出来ます。

 身代わり守るで地震のPPを枯らそうとしてくる場合は、飛行技を連打して身代わりを壊し続ける事も可能です。

 

vs電気Zコケコ

 C特化であっても、スパーキングギガボルトを確定耐えするので、返しの龍舞→地震で処理出来ます。

 電気Z持ちの場合、ワイルドボルト持ちの物理型、という可能性もありますが、威嚇が入っていれば耐える事が出来ます。

 

vsフェアリーZコケコ

 可能性として想定出来なくはないので掲載。基本的な流れは眼鏡や珠の場合と同じですが、コケコが控えめだった場合フェアリーZ技でマンダが落ちてしまう可能性があります。

 

 以上のように、A特化電気Zワイルドボルト型とC特化フェアリーZ型以外のほぼ全てのコケコに対面から勝てる事が分かります。

 なお技構成としては、コンセプトの龍舞と地震、及び羽休めの3つは確定でしょう。

 羽休めを確定技としているのは、このマンダのようなHD型の場合、サイクル戦に参加する運用も想定されるので、HP管理が重要になるからです。実際、6世代の話ではありますが、私がこの型を使っていた時、羽休めを使う機会が頻繁にありました。

 飛行技については、コケコ対面では関係ないので割と自由ですが、個人的には空元気がオススメです。

 HDマンダの仮想敵として炎タイプやゲンガーが挙げられ、これらの相手に対する安定性が向上するからです。

 前者についてはフレドラなどに受け出しした時、火傷した場合それをアドに出来ます。

 後者についても、S1時点では凍える風を習得出来ないので、ゲンガーがめざ氷を耐えるマンダの起点を回避する事が困難であります。そのような場合に、鬼火で誤魔化されるのを防ぐ事が出来るので、空元気が有用である、という訳です。

 マンダ軸を使っていて、コケコ受けやゲンガー受けに困っておられる方は、是非一度それらを対面から処理出来るHDマンダを使ってみてはいかがでしょうか。

 何かありましたらコメント欄、もしくはTwitter @mokugyo327まで。