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【ポケモンSM】テテフ意識のメガボーマンダ

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 私はマンダ軸を使っていた時、常々「カプ・テテフが鬱陶しい」という事を感じていました。そこで、「テテフに対面から勝てるボーマンダ」というコンセプトで考えてみたものの、不安定なものしか出来上がりませんでした。

 今回は、そのコンセプトのもと、考えていた事を供養として記事にします。

 

〔型紹介〕

ボーマンダ@ボーマンダナイト

性格:意地っ張り

実数値:181-182-150-x-142-162

努力値:H84 A4 D252 S172

確定技:アイアンテール/恩返し

選択技:地震/龍舞/羽休め

調整:

・A:アイアンテールでCSテテフを確定

・C200テテフのムンフォを最高乱数切り耐え

・最速テテフ抜き

 前書きでも書いたように、このメガマンダのコンセプトは「カプ・テテフに対面から勝てるメガマンダ」というものです。このコンセプトを実現するために、このマンダに要求したことは、

(1)恩返し(もしくは最大打点)でCSテテフを確1にできるA

(2)メガ後に最速テテフ抜き

(3)C200テテフのムーンフォース耐え

という3つの条件です。

 手始めに(1)のAラインを計算してみたところ、アイアンテールを採用した場合、CSテテフを確定1発にできるA実数値は182である、と判明、第一条件としてこのAラインを確定としました。

 なお、ほかに候補となった技についても触れておくと、恩返しで確定1発にしようとするとA200必要ですが努力値が足りませんし、捨て身タックルはスカーフテテフのムンフォ+捨て身の反動や、襷テテフの反撃で死んでしまう恐れがあるため、テテフ対面での安定択とはなりません。

(2)のSラインを実数値で表すと162であり、これを実現するためにはS補正を掛けても60振り、S補正を掛けない場合172振り、という努力値が必要となります。

(3)の耐久を実現できるHDのラインはH181-D142、というラインであり、これを達成するためには、Dに補正を掛けない場合、Hに84、Dに252、という努力値を割かねばなりません。

 ちなみに、先ほど「恩返しでは努力値が足りない」という趣旨の事を言いましたが、これはこの耐久ラインと関係することです。恩返しでCSテテフを確定1発にするためにはA200が必要ですが、これを達成するためにはAに補正を掛けて132努力値を振る必要があります。これと、S確保に必要な努力値172、耐久ラインに必要な努力値336を合計すると640もの努力値が必要となるので、恩返しだけではテテフ対面で勝てるボーマンダを作るには不十分、という結論に至るわけです。

 話を調整に戻すと、以上(1)~(3)の条件を満たせる配分・及び技構成が、〔型紹介〕の項で挙げた型、という事になります。これらの調整を施すことで、テテフ対面でアイアンテールが安定行動になるのではないか、と考えました。以下、シミュレーションしてみます。

 

vsスカーフテテフ

 通常のメガマンダはスカーフムンフォを耐えないので、Sラインがわからない場合テテフから引かねばなりませんでした。

 しかしこのマンダはムーンフォースを耐えるので、ムンフォ→アイアンテール、という流れで処理できます。

 

vsエスパーZテテフ

 テテフ側がCS振りの場合、上からアイアンテールを撃ち、倒すことが出来ます。耐久に振っていた場合でも、マンダ対面でZサイキネから入ってくることは交代読み以外では考えにくいので、テテフの反撃を耐えて恩返しなどでとどめを刺せます。

 ただ、マンダテテフ対面でZサイキネを撃たれた場合、マンダが吹っ飛びます。これが、このマンダを没にした理由の一つです。

 

vs眼鏡テテフ

 テテフ側がCS振りだった場合上からアイアンテールで倒せますが、HB振りだった場合アイアンテールを耐えられ、返しの眼鏡ムンフォで落ちます。

 

vsチョッキテテフ

 メガ後に最速テテフを抜いており、かつムンフォを耐えるので、上からアイアンテールで倒せます。

 

 と以上のように、耐久振りテテフにZサイキネや眼鏡ムンフォを当てられた場合以外は、(アイアンテールを当てれば)テテフ対面で打ち勝てることがわかります。

 ではなぜ没にしたのか、というと、

(A)アイアンテール自体が不安定であること

(B)一部勝てないテテフがいること

という2点が理由です。

 (A)は単純な話で、アイアンテールの命中率が75しかないため、テテフ対面で最大でも75%の勝率しか確保できません。これは弱い。

 (B)の勝てないテテフとは、耐久に振っていて、かつ火力アップアイテムを持ったテテフ、具体的にはHCエスパーZ型やHB眼鏡型などです。これらのテテフをワンキルすることはできず(特に後者)、しかも返しの反撃でマンダが落ちてしまいます。

 以上の理由から、汎用性を犠牲にしたにもかかわらず、仮想的相手に100%の勝率を確保できないのは弱い、という事で没にしました。要はいつぞやのウルガモスと似たような顛末となったわけです。

 

 まともな新型のアイデアに巡り合えるのはいつになることやら......