エンジョイ勢がなんか言うだけ

日記帳 Twitter:@mokugyo327

「モチベーション」の功罪

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 お久しぶりです。

 アクセス解析を見たらまだ見てくださっている方がいらっしゃって驚いております。

 ブログを放置していた理由は仕事が立て込んだことと、それに伴ってモチベーションが枯渇していたことの2点です。

 そこで今回は、ブログを再開するにあたり、自分への戒めも込めて、「モチベーションに頼ること」の危うさについて述べる事にします。

 なお、今回はポケモン対戦を例にとって議論を進めますが、実生活にも少なからず当てはまることだと考えております。

 

 さて、「モチベーション」という単語を辞書で引くと、以下のような定義が出てきました。

モチベーション(motivation)

 動機を与えること。動機づけ。
 物事を行うにあたっての、意欲・やる気。または、動因・刺激。「モチベーションが上がらない」「高いモチベーションを維持する」
出典:https://kotobank.jp/word/モチベーション-179319

この定義を大雑把に解釈すると、「モチベーション=やる気」と捉えることが出来ます。

 もちろんこれには良い面もあります。

 言うまでもないことですが、モチベーションが非常に高まっている時、もしくはモチベーションを維持できている時には、自然と物事に取り組むことができるという利点があります。ポケモンで例えるならモチベーションのおかげで自然とレートに潜る事が出来るというわけです。

 一方で、何らかのきっかけ(仕事が立て込んだ、など)によってモチベーションが切れてしまった場合、全く取り組む事ができなくなってしまうという弊害があります。これこそモチベーションに頼ることの弊害であり、戒めとして本記事を書く事にした要因でもあります。

 実際、このブログ自体、かつては3日に一本とか、1日に2本の記事を書いていたにもかかわらず、先月では2週間放置なんてこともざらになってしまっております。

 

 ではモチベーションが湧かない時にはどうすれば良いかという話ですが、以下の2つが方法として考えられます。

(1)とりあえず1試合だけやってみる

(2)習慣化する

(3)割り切って一旦離れる

 (1)の方法は手軽に試せる方法で、やる気がわかない時でも、一旦1試合だけ対戦してみる、という事です。

 本を読み始めるとキリのいいところまで読みたくなるように、1試合だでのつもりでも潜ってしまえば、キリのいいところまで潜りたくなる筈だ、という事です。

 それでも1戦だけでやる気がなくなるとか、バトルボックス選択画面まで行っても潜りたくなくなる場合は疲れている証拠なので寝ましょう。

(2)は時間がかかるものの根本的に対策出来る方法で、そもそもやる気なるものに頼らなくても良いようにしておくということです。

 これを実現できれば、以前書いた「社会人になると対戦する気力が湧いてこない」問題(下記リンク参照)にもある程度抗う事ができると考えております。

mokugyo327.hatenablog.com


 (3)は身も蓋もない話ですが、趣味に関しては1つの答えとなります。

 やりたくない趣味に無理をしてまで取り組む必要はないので、やる気が尽きたのなら一旦離れてモチベーションの回復を待つのも手です。

 ただし、本当にそのままフェードアウトしてしまうリスクもあるので注意が必要ではあります。

 

 つらつらと書きましたが、このブログについても、「ネタ出し→調査→更新」というサイクルを習慣化してきたい所存です。

 せっかく多くの方に見ていただいているものをこのまま朽ち果てさせるのは惜しいですからね......

ギャラドス検定について考えてみた

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 一時期、不意の飛行Zギャラドスにレヒレを吹っ飛ばされてレートを吸われていたので、今回の記事ではZ型とメガ進化型の見分け方について考えてみました。

 

 今回の記事執筆に先立って、Zギャラドスの見分け方をアンケートで調査した結果以下のようになりました。

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 この事から、今回の記事では、

・取り巻きで見分ける場合

・レヒレが重そうかどうかで見分ける場合

という2つの観点から考察してみます。

 

☆取り巻きで見分ける場合

 ぽけっとふぁんくしょんのデータによれば、メガ進化型と飛行Z型のギャラドスに採用される取り巻きは以下のようになっています。

(画像1)メガ進化型の場合

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(画像2)飛行Z型の場合

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そしてこれらのデータから、メガ進化型と飛行Z型で採用数に差がある取り巻きを抽出すると、画像3のようになります。

(画像3)取り巻きの比較

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  この(画像3)で示されたポケモンのうち、特に採用率に顕著な差があるポケモンを取り上げると、以下のようになります。

(分数の分子は採用数、分母は構築記事のサンプル数を指します)

☆飛行Z型である確率が平均より高い取り巻き(全体:46/311、採用率14.8%)

(1)バンギラス

飛行Z型:8/46

メガ進化型:13/233

飛行Z型である確率:28.6%

 

(2)キノガッサ

飛行Z型:7/46

メガ進化型:17/233

飛行Z型である確率:28%

 

(3)クチート

飛行Z型:7/46

メガ進化型:9/233

飛行Z型である確率:41.2%

 

☆飛行Z型である確率が全体よりも低い取り巻き

(1)ギルガルド

飛行Z型:3/46

メガ進化型:47/233

飛行Z型である確率:6%

 

(2)ウルガモス

飛行Z型:2/46

メガ進化型:34/233

飛行Z型である確率:5%

 

(3)ボーマンダ

飛行Z型:2/46

メガ進化型:32/233

飛行Z型である確率:5.1%

 

 以上の事から、取り巻きで見分ける場合、

バンギラスキノガッサクチートと同居している場合は飛行Zを強く警戒するべき

ギルガルドウルガモスボーマンダが見えたらメガ進化型に決め打っても良い

という結論に至りました。

 

☆レヒレが重そうかどうかで見分ける場合

 これに関しては、そもそも「レヒレが重い」という単語の定義から考える必要があります。

 本記事では、この言葉について「レヒレに不利なポケモンが多い状態」と定義します。

 この定義に則り、(画像1)・(画像2)で挙げた取り巻きとレヒレとの相性について考察してみました。

(表1)

メガ進化型の取り巻き

相性

飛行Z型の取り巻き

相性

カプ・テテフ

ミミッキュ

ミミッキュ

ランドロス

バシャーモ

×

カバルドン

×

ランドロス

ゲッコウガ

カバルドン

×

ボルトロス

ギルガルド

ゲンガー

カプ・コケコ

バンギラス

ウルガモス

ナットレイ

ボーマンダ

テッカグヤ

ボルトロス

キノガッサ

ガブリアス

クチート

(凡例)

◎:非常に有利、後出しからでも勝ちうる

◯:有利、対面からなら大体勝てる

◇:互角、お互いの型次第

△:不利、対面からだと厳しい

✖︎:非常に不利、後出しからでも負けうる

 この表を見る限りでは、飛行Z型よりもむしろメガ進化型の取り巻きの方がレヒレに不利な駒が多いようにも見受けられます。

 従って、「レヒレが重そうかどうか」だけでは必ずしも飛行Zかどうか見分けられるわけではない、と言えそうです。

 

(まとめ)

 本記事の内容をまとめると以下のようになります。

・飛行Zギャラドスを見分ける方法としては、取り巻きから見分ける方法と、レヒレが重そうかどうかで見分ける方法が考えられた

・取り巻きのうち、バンギラスキノガッサクチートが見えた場合は飛行Z型を警戒

・逆にギルガルドウルガモスボーマンダがいた場合はメガ進化型に決め打っても良い

・「レヒレが重そうかどうか」だけでは必ずしも飛行Zギャラドスを見分ける事は出来ない

 これらの中でも、特にクチートボーマンダは非常に特徴的でしたので、覚えておくと型判別が楽になりそうです。

 何かあればコメント欄、もしくはTwitter@mokugyo327までお願いいたします。

【雑記】水曜日に有給を取ると負担が減るらしいので実践してみた

  今回はリアル方面の雑記。

 なんとなくネットを見ていると、以下のような記事を見つけた。

shachiku-festival.com

(リンクは無断転載につき、問題があれば削除いたします)

 この記事によると、水曜日に有給を取ることで連勤を最小限に減らせるので、心身の負担が減るとの事。

 善は急げということで早速実践してみた。

 結論から述べると、有給を取らずに5連勤した週と比べれば確かに楽になるものの、記事を読んで想像していたほど楽になるわけではなかった、というのが率直な感想。

 元記事にもある通り、有給を取らなかった場合は5連勤になってしまうのに対し、水曜日に休みを入れる事で連勤日数を「2」に減らせるのは確かに楽だった。

 特に、月曜日の憂鬱な気分をかなり軽減出来る上に、週半ばとはいえ体力を回復した状態で木曜日と金曜日を迎えられる点が優秀。「明日行けば休み」と「明日は休み」の2択しかないのは強い。

 ただ、この方法にも欠点があって、「休み明けの勤務日」が増えてしまうのである。

 一応説明すると、有給無しなら休み明けの勤務日が月曜日1日で済むところ、水曜日に有給を挟むと月曜と木曜の2日に増えてしまう。

 それの何がいけないのか、という話であるが、私は実のところ休み明けの勤務日というのがどうにも苦手なのである。

 これはほとんど自分のせいであるが、休みとなるとつい昼まで寝溜めしてしまうせいで、休み明けの勤務日が眠くてしょうがない。

 結果、有給無しなら「休み明けの辛い勤務日」が月曜1日で済んだところ、水曜日に有給を挟むと月曜と木曜の2日に増えてしまうのである。このポイントが「予想よりも楽ではなかった」原因。

 このように考えると、水曜日に有給を挟むやり方は、休み明けの勤務日が苦にならないタイプの人向きと言えるのかもしれない。

 休み明けが楽なタイプにとっては、連勤を減らせるというメリットしかないからである。

 あるいは、日曜夜から月曜の朝にかけて、5連勤を想像すると憂鬱で仕方がない、という方にとっても、その憂鬱さを軽減出来るので、水曜日に有給を取りに行くのが良いのかもしれない。

 この辺については、金曜日に有給を取った週と、水曜日に有給を取った週とで負担感を比較して決めたい。

 

 







 

(余談)

 ここまで書いていて思ったが、正直週5×8時間の勤務量って割と多いのではないだろうか。 

 少なくとも私にとっては定時に帰っていても結構疲れている。休日に寝溜めしてしまったり、しばしば風呂で寝落ちしてしまったりしているのがその証拠。

 こういった疲労との付き合い方について、読者諸氏の方に社会人の先輩方がいらっしゃるならご教示いただきたい。

レートリセットについて

 

 レートリセット(通称レリセ)という行為がある。今回は、この行為について、TLで話題になったので意見を述べる。

 なお本文の内容は全て個人的な意見であり、特定の個人を批判する意図はない。

 また、ここではレートリセットを「1500よりも高いレートにいる自分の戦績をリセットする事」と定義する。

 

 さて、先に結論から話すと、私はレートリセットには反対である。

 理由は、デメリットに比べてメリットがなさすぎるからである。

 以下、具体的に説明する。レリセ賛成派の方からもらった意見や、レリセしている方の様子から察するに、レリセのメリットとして捉えられているのであろう事は以下の2つ。

(A)勝率の改善

(B)モチベーションの回復

これら2つである。

 しかし、私にはこれらのいずれもメリットだとは思えない。

 (A)について言うと、伸び悩んだレートをリセットして見た目の勝率を改善しても、レートが伸び悩む根本原因が解決した訳ではない。レートをリセットしたからといって構築やプレイングスキルが劇的に改善するとは考えにくい為である。

 そうなると、リセットしたところで結局リセットしたレート近辺でまた伸び悩み、リセットしたくなってしまう恐れがある。この結果、リセット→1500からリスタート→リセット前のレートに到達→また伸び悩んでリセット、と言う悪循環にはまる恐れすらあるのではないか。

 次に(B)に関する話に移る。これは主観に依存する話ではあるが、少なくとも私は同意出来ない。

 レリセした結果目標(レートや順位)から更に遠ざかってしまう以上、それによってモチベーションが上がるとは思えないのである。

 むしろ、レリセした後、そこまでに費やした時間を無駄にした事を後悔してしまうだろう。

 なぜこうまで「メリットが無い」事を強調するのかと言えば、それに対するデメリットが存在する事である。

 単純な話で、リセット前に費やした時間と労力が水の泡になる事と、レートを上げ直すという追加の労力がかかってしまう事である。

 前者について、具体的にどれくらいの時間を捨てる事になるのか計算してみる。

 仮に、リセット前に100戦潜っていて、1試合に平均10分かかっていたとする。

 この場合、リセット前に潜っていた時間は合計で1000分=16時間40分 となる。

 リセットするだけで、実にこれだけの時間を棒に振る訳である。

 更に、後者の「上げ直す」という労力も無視できない。この場合リセット前のレートまで戻す為に、リセット前と同程度の対戦数と試合時間を費やすと仮定した場合、リセット前に費やした時間と合わせて、レリセに伴って追加された試合時間は1000分×2=2000分。

 実に33時間20分もの余計な対戦時間を費やす事になる訳である。

 これらは全てレートリセットさえしなければ回避できたロスコストである。30時間もあれば、伸び悩んだ原因を考察して改善案を出すくらいの事は出来るのではないだろうか。

 私にとってはその方が有意義に思えてならない。


 本文で挙げた時間的問題の他にも、「デフレの原因になる」という別の問題も考えられるが、それについては影響度を証明することが難しい為敢えて触れない。

 しかし、計算をしやすい「時間の浪費」という一点に絞っても無視できないデメリットがある以上、個人にとっても避けた方が良いだろうというのが現在の考えである。

(ネタ記事)忘れ物には気をつけよう!~ポケモントレーナーMさんの場合~

 

 突然ですが、皆さんはレートで「押しミス」というのをやってしまい後悔したことはありますか?私はあります。

 しかし、こういう経験はあまりないのではないでしょうか。

 

~レートにて~

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Mさん「対面のマッギョには回復ソースがないはずだから、マンダにバックしてメガどくどくを入れたい」

 

(ここで交代しようとして)Mさん「あれ、このマンダ変な持ち物持ってるんだけど」

 

Mさん「パワーバンドwwww

 

 なんとMさん、あろうことかレート本番でメガストーンを持たせ忘れる始末。なんてこったい!

twitcasting.tv

 

(一部始終を収めた録画)

 

 今のは流石に極端な例ですが、このようなプレイング以外のミスで落とすのもアホ臭いですし、きちんと「確認する癖」をつけるべきだと実感しました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 ちなみにこの試合にはなんか勝ちました。

 

 

(余談)

 忘れ物関連でいうとこちらの動画が非常に面白いのでオススメです。

 ORAS初期の動画ですが、忘れ物によってプランが狂う事の怖さが大変わかりやすく表現されております。

sp.nicovideo.jp

数字で測れない強みを持つ

 

 最近課題意識を持っていることの一つ。

 自分は「数字で測れない強み」を持てていないなと強く感じている。

 なぜ「数字で測れない」という枕詞をつけたのかと言えば、数字で測れる強みしかない人間はいずれ誰かに取って代わられてしまうのではないか、と考えているからである。

 もっと言えば、「スキル」のみで勝負するより、「人格」を武器にして勝負した方が強いという事である。

 ポケモンで例えて言えば、「スキル」に相当するレートの数値が高くとも、それを維持し続けない限り強みではなくなってしまう。

 さらに言えば、レートの数値は比較可能なので、「上には上がいる」と言うように、自分よりもさらにレートの高い人が現れた場合に取って代わられてしまう。

 このように考えると、少なくとも「スキル」のみで勝負するのは長い目で見ると不安定なのではないかという思いがある(無論、スキルのみでもトップに君臨し続けられる程の才能と実力があるなら別である)。

 一方で、「人格」で勝負してポジションを築く事ができれば、「替えが効かない」存在となりうる。理由は単純で、「人格」というものを客観的指標で比較する事が非常に難しいからである。

 比較されなければ取って代わられる余地もないので、この点において「スキル」のみで勝負するやり方よりも強いと考えている。

 翻って我が身を振り返った時に、自分がこれまでの人生において培って来た「強み」はせいぜい学歴くらいであり、そんなものは偏差値という指標である程度測れてしまうものである。

 これは吹けば飛ぶような脆い「スキル(と言っていいのかも怪しい)」であり、しかも全盛期の頃ですらトップを取れたことは一度もない。

 ついては、せっかく一部の方からイジっていただいているのだから、これをチャンスと捉えて人の輪を広げていきたいものである。

 今までの話をまとめると、「ネタにされる」というのは紛れもなく「強み」であり、「人格」を武器にしてポジションを築くチャンスである、という事である。

 

 

 

 

 

 ちなみに、私がこのような課題意識を持っているのは、私自身の事を「ポケ勢である前にネット活動者である」と認識しているからである。

 あくまでポケモンが優先であるならばこのような事を考える必要性もないので、そのように割り切ってしまうのも手かもしれない。

【USM・リンク集】ジャラグロス軸構築記事まとめ

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 今回は、私が普段使っているメタグロス軸構築の中で、ジャラランガと組ませるのが強い、という事を聞き構築記事のリンクをまとめました。

 なお、本記事のリンクは全て無駄転載につき、問題があれば削除いたします。

 またトレーナー名は敬称略です。

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