エンジョイ勢がなんか言うだけ

日記帳 Twitter:@mokugyo327

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ポケ勢らしく(?)ブログを初めてみました。

暇潰し程度に読んでいただければ幸いです。

〔リンク集〕

【USM・リンク集】「舞わない」ボーマンダの記事まとめ(総集編)

【USM・リンク集】グロスヒトムレヒレ構築まとめ

【USM・リンク集】滅びゲンガー入り構築まとめ

 

〔過去の構築〕

【USM】

【USM・S14使用構築】カバマンダポリ2

【USM・S12使用構築】原点回帰カバロイド

【USM・仲間大会使用構築】リベンジポリグロス

【USM・S11使用構築】生存報告

【USM・公式大会使用構築】ウルトラネクロスZ

【USM・S9使用構築】ポリグライグロス

【USM・第2回ホズラッシュ使用構築】ボルトランドゲコグロス

【USM・S8使用構築】マンダロイドサザン 

【USM・第1回ホズラッシュ使用構築】マンダロイド+カバゲンガー

【USM・S7使用構築】リザYグロスにボルトランドを添えて 

 

【SM】

【SM・S6使用構築】バシャカバグロス -

【SM・第2回からきおす杯ベスト8】友情カバロイドver2 

【SM・S5使用構築】ガルミミガッサ 

【S4使用構築】マンダグロスとレヒレベトン 

【構築草案】マンダレヒレベトン(催眠ゲンガーメタ)

【S3使用構築】マンダナットにカバロイドを添えて 

【S2使用構築】岩石封じヒードラン入りマンダナットスタン 

 【S1使用構築】土地神と筋肉とマンダマンムー 

 

ORAS

【S17使用構築】ヘラマンダサイクル・終 

S16の更に焼き増し S17のサブロムで使用

【S16使用構築その2】初めての受けループ 

受けル S16のメインロムで使用

【S16使用構築】ヘラマンダ軸脳筋サイクル・改 

S14の焼き増し S16のサブロムで使用

【ジョウトオープン使用構築】イノムドーサイクル

タイプ受けサイクル ジョウトオープン使用

【S15使用構築】ガルクレセ

初めてのガルーラスタン CDG4

【S15爆死構築】3度目のマンダマンムー(反省用記事)

【構築草案】ガルクレセマンダニンフィア 

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ブラッキーマンダマンムー草案 

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サイクルバシャマンダ S12終盤・S13使用構築

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だらだらぐるぐる からりん杯ベスト32、S12中盤使用

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【S11使用構築】バシャマンダニンフスイクン 

サイクルスタンっぽい何か

  【構築草案】霊獣式ボルトバシャガルド 

同じくサイクルスタンっぽい構築案

 

〔単体考察〕

【SM】

テッカグヤを崩すルート 

【宿り木テッカグヤ意識】電気Z草ロトムの調整案 

【ポケモンSM】岩石封じメガボーマンダ 

両刀メガバシャーモの調整案 

【ポケモンSM】炎Zヒードランの調整案 

【ポケモンサンムーン】オボンウルガモスの調整案 

HDバンジテッカグヤの調整案 

コケコ意識のHDメガボーマンダ 

AD珠マンムーの調整案

マッシブーンの調整案 

 

ORAS

守るメガマンダに関する考察 

 叩きメガバシャーモについて 

チョッキ霊獣ボルトロスの調整案 

 

〔コラム〕

メタを考える時の仮想敵 

採用理由 

「理解」と「納得」~嫌いなポケモンの記事を見た時の対処法~ 

「勝つ」動きと「負けない」動き 

「切る」行為について 

瞬発力と持久力 

構築記事を書くうえで 

感銘を受けた言葉 

レートが溶けた時の対処法 

「雑魚は黙ってろ」という風潮について 

相手批判について 

クレッフィについての主観 

今マンダ軸を組むのであれば 

構築を弄るということ 

【ゼノブレイド2】トラ単騎/サーペント・デバイス討伐

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【はじめに】

 お久しぶりです。木魚です。

 以前、ゼノブレイド2を購入し、やりこみをしておりました。

その中で、先日ゼノブレイド2がTwitterでトレンド入りした事に触発され、表記の通りレベル100越えユニーク・モンスターの1体、サーペント・デバイスを討伐しました。そこで生存報告を兼ねて記事を書くことに致しました。

 先行研究も存在する討伐で、資料的価値がどれほどあるのかという話ではありますが、よろしければご覧いただけると幸いです。

 なお、若干のネタバレを含みますので、予めご了承ください。

 

ゼノブレイド2の戦闘システムについて】

 討伐の解説を始める前に、ゼノブレイド2の戦闘システムを説明します。必要ない方は読み飛ばしてください。 

 今作では、「ドライバー」という操作キャラと、「ブレイド」と呼ばれる味方キャラの2種類が戦闘に参加します。平時にはコアチップという装備を使ってブレイドの武器を強化したり、アシストコアという種類の装備を使ってブレイドのステータスを上げたり出来ます。そして敵と遭遇した際には、ドライバーとブレイドが協力して戦う、という動きが基本です。

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こちらの戦闘画面のうち、味方の技に関わる部分としては、左下、右下、左上の3か所があります。

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 左下にあるアイコンは控えのブレイドを示しており、コマンドを入力することで交代することができます。1回の戦闘で何回でも交代できます。ドライバー1人につき、3人までブレイドを連れ歩く事が出来ます。

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 右下にあるアイコンのうち、ローマ数字は必殺技のレベル、それ以外のアイコンはドライバー(操作キャラ)の技を示しております。今作では、敵に近づくとドライバーが自動で攻撃してくれる仕様になっております。これをオートアタックと呼び、オートアタックを積み重ねるとドライバーの特殊技(これをアーツと呼びます)のゲージがたまっていきます。このゲージが最大になると、ドライバーアーツを発動できるようになります。

 必殺技のほうは、ドライバーがブレイドに武器を受け渡して発動する技で、ドライバーがアーツを使うことでゲージがたまっていきます。こちらも、ゲージが最大になると発動できるようになります。ローマ数字は必殺技のレベルを示しており、1~4まであります。

 さらに、必殺技には属性という概念があり、特定の順番で指定された属性の必殺技を使うと、コンボが発動してダメージが伸びます。最大で3段階あり、最後までつなぐと追加効果が付与されるとともに、敵に「属性玉」というエフェクトが付きます。これは、のちに説明するチェーンアタックにおいて割ることができ、割る個数が増えると大ダメージ(最大で1000万を超えることも)を出せます。

 従って、このゲームにおける基本的な戦闘の流れは

(1)オートアタックでドライバーアーツのゲージをためる

(2)ドライバーアーツで必殺技のゲージをためる

(3)必殺技を使う

(4)(1)~(3)を繰り返してコンボをつなぎ属性玉をたくさんつける

(5)チェーンアタックを使って敵を一気に削る

という流れになります。

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 最後に左上のゲージについて説明すると、これはパーティゲージという名前です。

全部で3本あり、1本消費することで倒れた味方を助け起こせるほか、3本たまった状態で+ボタンを押すと、先述したチェーンアタックを発動できます。

 チェーンアタックでは、ブレイドが順番に必殺技を使っていき、先述した属性玉を割ることで大ダメージを出せるようになります。

 

 以上が基本的なシステム面の説明です。これに加えて、今回の討伐にかかわる重要な仕様がありますので説明します。何かというと、今作では一定の条件を満たすと操作キャラに無敵を付与できる、という仕様です。

  具体的な条件としては、以下3つのうちいずれかを発動することです。

(1)ブレイドの必殺技レベル4

(2)チェーンアタック

(3)必殺技のコンボ3段階目

(4)一部の回避アーツ

 これらの技を発動すると、技が発生してから硬直が終わるまで操作キャラが完全に無敵になります。サーペントのように即死級の高火力技を持つ相手に対しては、高火力技の発動タイミングに無敵を重ねて避ける、という立ち回りが非常に重要になります。

 

【操作キャラ・トラとハナの特徴】

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 今回の討伐で使うトラというキャラは、 一般的には壁役として使われるキャラです。

 HPが高く、最大で9999まで伸びます。他の味方キャラ、例えば本作の主人公レックスのHPは最大でも7000弱なので、9999というHP実数値は非常に優秀です。この高いHPと、高性能な専用のブレイド「ハナ」を武器に、敵の攻撃を受け止める、というのが一般的な運用方法です。

 ハナはある理由でトラが開発した専用のブレイドで、JS(Jet Spark)・JK(Justice Knight)・JD(Judgement Day)の3形態があります。

 簡単に3形態の特徴を紹介すると、JSは防御力が高く、JKは回避が得意で、JDが火力と耐久力の両方が優れている、という特徴があります。

 このハナシリーズの特徴としてハナライズというシステムがあります。

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 これは、必要なアイテムを集める事で属性や能力をカスタマイズ出来る、という機能です。基本的に他のブレイドは属性が固定なのですが、ハナだけは例外であるという事です。

 中でもハナJDは非常に優秀で、3種の中でも最も容量が高い他、全属性に変更可能という破格の性能を誇ります。

 まとめると、トラというキャラは、ハナのカスタマイズを使いこなして戦うタンク型のキャラクターとなっております。

 

【サーペント・デバイスとは】

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 上記画像奥側のモンスターがサーペント・デバイスです。

ゼノブレイド2では、ユニークモンスターと言われる、通常のモンスターよりも強力な敵が出現します。

 中でも強いとされるのが上記サーペント・デバイスを含めた「レベル100越えユニーク」と言われるモンスターです。自キャラの最高レベルが99なので、それよりも高レベルな敵、というわけです。全部で8体いますが、その紹介は割愛いたします。

 このサーペント・デバイスは、レベル100越えユニークの中でも、後述のように火力が高く、HPが非常に多いという特徴がありますので、専用の対策が必要となります。

 

【戦力分析】

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 サーペント・デバイスのデータをまとめると、上表のようになります。

 この表は神攻略Wiki様よりデータを拝借し、加工したものです。

 まず目を引くのが約1500万というHPの多さ、これは2番目に多いモンスターと比べても250万近く多い圧倒的な数値です。ゼノブレイド2において、1回の単発攻撃で出せるダメージはせいぜい数万から数十万なので、確定数百発という途方もない多さです。
 また、使用アーツの欄(このゲームでは技のことを「アーツ」と呼びます)も危険なものが揃っております。ヒットすると即死しかねないアーツについては、名前のセルを黄色に着色しております。見ての通り大半のアーツが黄色で、どこからでも即死のリスクを付けられるという事が見て取れます。中でもファラクバスターは強烈で、素で受けると確定でトラ2人分以上、場合によってはガードしても即死するほどの威力が出ます。

 以上の情報をもとに考えると、この敵と戦う場合、即死アーツのリスクをケアし続けながら、確定数百発という大量のHPを削り倒す、という消耗戦を挑むことになります。ポケモンでいうと受け回しで削りきるような感じでしょうか。そんなことが可能なのか?という話ですが、特定の装備を揃えると可能になります。それを次項で説明します。

 

【基本方針】

 本討伐の基本方針は、「トラのHP管理を徹底して削り倒す」という方針です。

 さっきも書いたけどそんなことが可能なのか?という話ですが、この方針を支えるのがハナ達の高い防御力と、以下で説明する「会心回復」という仕様です。 f:id:mokugyo327:20220118195023j:plain

 この会心回復とは、画面にある通り、クリティカルを出すとHPが回復する、という仕様です。サーペント戦でトラが出せる単発火力は通常技で数千、必殺技を使ってもせいぜい数十万くらいです。

 しかし、トラの最大HPは9999なので、HPを最大値に保つには十分、というわけです。とはいえ、普通のコアチップではクリティカルが出せる確率は10%~20%程度で、これではサーペントに立ち向かうにあたって不十分です。クリティカル率に特化した専用のコアチップが必要になります。

 これに加えて、トラにはダメージを与えてHPを回復させるHP吸収技もあるため、これらを駆使してサーペントを削り倒す、というのが本討伐の趣旨になります。

 

【危険なアーツの対策】

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 先ほども挙げたサーペントのアーツの中でも、危険度が高い技は

ヘルファイア

ウロボロス・ドライブ

・ファラクバスター

の3つです。

これら3つはトラが即死しかねないため、専用の対策が必要になります。

 基本的には、パーティゲージと必殺技レベル4を温存して、ウロボロス・ドライブやファラクバスターに無敵を重ねる、というのがメインの対策です。

 しかし、ヘルファイアだけは立ち上がりから振ってくることがあります。このような場合、必殺技レベル4とチェーンアタックを両方とも使えない無防備な状態で技を受けることがあるため、ハナJD単体では当たり所が悪いと即死します。この対策として、ハナJKの回避技を使って避ける、という行動が必要になります。ブレイドの交代は戦闘開始直後から可能なので、立ち上がりの無防備な場面でもHPを管理できる、というわけです。

 ただし、ブレイドの交代にはクールタイムがあり、交代直後の一定時間は前のブレイドに戻すことができません。つまり、無対策で臨む場合、出来るだけ長く前に出しておきたいハナJDが、クールタイムの間後ろに引っ込んだままになってしまう、ということです。

 この対策としては、

(1)ハナJKにも会心回復をつけてしまう

(2)交代のクールタイムを短縮する

という2つの案が考えられますが、今回はクールタイムを短縮する案を採用しました。

 単純にJKよりJDのほうが火力を伸ばしやすいので、サーペントの討伐時間を短縮しつつ事故率も下がるからです。

 ここまでで、基本的な方針と、危険な技の対策を両方用意できました。

 実際の準備物と映像を紹介します。 

 

【準備物】

 トラとハナ達の装備は以下のようになっております。特に意識したこととしては、トラにクロックアップリストを付けて、ブレイドが交代できないクールタイムを短縮した事と、ハナ達の属性です。

 詳しい装備やコアチップについては個別の項目で説明いたします。

・トラ

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  ポーチのアイテムはテッカ鳥の炭焼きとカチコチチャイム、この2つを組み合わせることで、必殺技とドライバーアーツのゲージが可能な限り早く溜まるようにしています。

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 装備品の方はクロックアップリストとリバイブポッドです。クロックアップリストは先述した「交代のクールタイムを短縮する」為に必要な装備、このアイテムを使うことでクールタイムを短縮出来ます。リバイブポッドは、瀕死になった時一度だけ復活して、5秒間無敵を付与する、というアイテムです。万が一の備えというわけです。

 

・ハナJD

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 属性について、デフォルトの氷属性から水属性に変更しております。意図としては、水属性単体で必殺技のコンボを完結でき、且つ風属性締めのコンボ始動に使えるようにする事です。こうする事で、火力を取りつつ、要所で風属性締めのコンボによってブローを防ぎ、カラミティフォールの事故死を防ぐという狙いです。

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 武器を強化するチップはムーンマターチップ、これと会心率アップのハナライズを施す事で、会心率が48%とHP管理に使える確率まで上昇します。他、単騎討伐である以上必ず敵のヘイトがこちらに向く事を利用して、火力を補強しHPの回復量を増やしております。

 

・ハナJK

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 属性をデフォルトの炎属性から風属性に変更、これによって、先述した風属性締めの必殺技コンボが可能になります。

 また、サーペントのバリアフィールドに備えて反射無効のスキルを積んでおります。

 

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 コアチップはディラトンチップです。このチップはガードに特化したチップで、ハナJKが装備した場合46%までガード率が上がります。これによって、万が一回避アーツのタイミングがずれたとしても、被ダメージを最小限に抑えられるようにしております。

 

・ハナJS

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 属性はデフォルトの地属性のまま、JDから始動してJKで締める必殺技コンボの中継点に出来るようにしております。他は正面特攻やHP吸収など、正直あまり書くことがありません。

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 チップはJKと同じくディラトンチップ、このチップを装備することで、93%という驚異的なガード率を発揮出来るようになります。

 

【実際の映像】

twitcasting.tv

 実際の討伐を配信したアーカイブとなります。

 立ち上がりはヘルファイアに必殺技レベル4を重ねつつ、HPが減ってきたらウロボロス・ドライブやファラクバスターに備えてパーティゲージや必殺技レベル4を温存する、という立ち回りを徹底しております。意識した事として、「必殺技レベル4とパーティゲージの両方が使えない状態」を可能な限り避ける、ということがあります。

 この状態だと、即死技を避ける手段がハナJKの回避アーツしかなく、アーツを振るタイミングが悪いと無敵終了後にサーペントの攻撃が当たってしまい即死するためです。

 ただ、今思うと、カラミティーフォールもJKの回避で避ければよかったような気がしますね、正直......

 

【あとがき】

 以上が、トラ単騎サーペント・デバイス討伐の解説となります。

 本作、王道なストーリーやホムラのデザインといったキャッチーな部分だけでなく、本件のようなやり込みにも耐えうるだけの奥の深いゲームであります。実際、200時間以上プレイしてもなお埋めきれていないやり込み要素が多数存在する程であり、非常にやり込みがいのある作品となっております。

 もちろんストーリーやキャラクター、BGMと言った表面の部分も素晴らしく、本記事では語りきれない程の魅力が詰まっております。

 キャッチーさと奥深さを兼ね備えたゲームですので、本記事をきっかけに1人でも多くの方がゼノブレイド2をプレイしていただけると嬉しい限りです。

 

【参考文献】

攻略wiki

https://kamikouryaku.com/xenoblade2/?%E3%83%A6%E3%83%8B%E3%83%BC%E3%82%AF%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E6%94%BB%E7%95%A5

サーペントのデータを参照しました。

ゲーマー回顧録

ゼノブレイド2【高レベルユニークモンスターをソロ攻略~ハナライズのすゝめ~】 - ゲーマー回顧録

今回の討伐における会心回復のハナライズを参考にしました。

本攻略の先行研究となります。

 上記2件、リンクは無断転載につき、問題がありましたらコメント欄、もしくはTwitter @mokugyo327 までご連絡ください。

【USM・リンク集】グロスヒトムレヒレ構築記事まとめ

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 最近、メタグロス軸を模索していてもうまくいかないので、先行研究を調べるべく、グロスヒトムレヒレ軸の構築記事をまとめました。

 なお本記事のリンクは全て無断転載ですので、問題がありましたらコメント欄、もしくはTwitter @mokugyo327までご連絡下さい。

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【USM・リンク集】滅びゲンガー入り構築記事まとめ

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 本記事では、USMにおいて「滅びの歌」持ちメガゲンガーを採用した構築記事へのリンクをまとめました。

 なお本記事のリンクは全て無断転載ですので、問題があればコメント欄もしくはTwitter @mokugyo327までご連絡下さい。

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【USM・リンク集】「舞わない」ボーマンダの記事まとめ(S15編)

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 閲覧ありがとうございます。

 本記事は、龍舞型「以外」のボーマンダを採用した構築記事を纏めたリンク集のS15編です。

☆S14編

mokugyo327.hatenablog.com

 なお本記事のリンクは全て無断転載ですので、問題がありましたらコメント欄、もしくはTwitter @mokugyo327 までご連絡下さい。

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【USM・S15使用構築】コケコナットマンダ

〔前書き〕

 閲覧ありがとうございます。

 本記事は、私がS15で使っていた構築の紹介記事です。

 

〔構築経緯〕

 以下の経緯で決定しました。

(1)別の構築を試していた時、眼鏡カプ・コケコが活躍した事から軸に据える事を決定

(2)コケコの行動回数を稼ぐ盾としてナットレイを採用

(3)ナットレイと相性が良く、浮いているポケモンの中で一番強いのでボーマンダを採用

(4)物理受け枠としてカバ、カグヤサイクルや一部の積み展開へのメタとしてヒードランを採用

(5)この段階で霊獣ボルトロスデンジュモクフェローチェ・ポリグライなどが重く、それらに対抗する枠としてゲッコウガを採用

 もう少しやりようはあったと思います。

 

〔個別紹介〕

 以下の6体を使っておりました。

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カプ・コケコ@拘り眼鏡

特性:エレキメイカ

性格:臆病

実数値:145-x-105-147-96-200

努力値:C252 D4 S252

技:10万ボルト/ボルトチェンジ/マジカルシャイン/蜻蛉返り

 構築の出発点。眼鏡10万ボルトの縛り性能に着目して採用しました。

 従って型は眼鏡型で確定、技・配分共にオーソドックスな構成です。

 使用感も申し分なく、エースの名に恥じない活躍でした。

 と書きたかったのですが、実際には日を追うごとに通りが悪くなっており、率直に言うとコケコ抜きの5体で戦っているような感覚でした。

 その理由は、コケコの電気技を無効にしつつリターンを取れるポケモン(ボルトロスランドロスなど)がどんどん増えていったからだと推測しております。

 拘っている関係上電気技を無効にされると何も出来ないまま交代せざるを得ず、負担に感じる場面が多々ありました。

 「S種族値130から指数4万超えの火力を叩きつける」というスペック自体は申し分なかったので、環境に嫌われたとしか言えません。合掌。

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ナットレイ@ウイの実

特性:鉄の棘

性格:生意気

実数値:181-114-159-x-177-22

努力値:H252 B60 D196

技:ジャイロボール/宿り木の種/ステルスロック/守る

調整:

・最遅

・H-B:A156ミミッキュのA+2Zシャドークローを最高乱数切り耐え

・H-D:C200カプ・テテフの眼鏡めざ炎を最高乱数切り耐え

 いつもの。今回はカプ・コケコの行動回数を稼ぐ為の盾として採用しました。

 配分は、カプ・レヒレのめざ炎に焼かれまくった事から、少しでも抵抗力を付けたくHDベースとしています。

 ただ、実戦ではギャラドスや雨パと戦う事も多かったので、もう少し物理耐久に割いた方が良かったのかもしれません。

 技のうちステロは、個人的に評価の高い技で、呼ぶ炎を牽制できるほか、「ステロを踏ませてコケコの射程圏内に入れる」と言うプレイングを可能にする技です。

 例えば、H159-D124という耐久ラインのゲンガーに対して、ステロ+宿り木+眼鏡10万ボルトの3つで突破する事ができます。

 使い慣れていることもあり総じてスペックには満足しておりますが、今期は何故か多方面からめざ炎を撃たれており、その度対応に苦慮していた記憶があります。

 

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ボーマンダ@ボーマンダナイト

特性:威嚇→スカイスキン

性格:陽気

実数値:175-195-150-126-111-185

努力値:H36 A236 D4 S228

技:捨て身タックル/火炎放射/身代わり/羽休め

調整:

・H16n-1

・A:捨て身でB4振りメガルカリオを確定

・S:S1段階下降時に準速キノガッサ抜き

本ブログの看板。ナットレイと相性が良く、かつ浮いているポケモンの中で1番強い事から採用しました。

 当初は両刀型で採用していたものの、スカーフカミツルギに崩されやすいと感じた事や、流星群の使用頻度が予想より低かった事から、身代わり羽休め型に変更しました。

 火炎放射はカミツルギを燃やせる他、他では厳しい受けループにも対抗しうる技、身代わりを見せてムドーをおびき寄せた後、火炎放射で焼いてしまおう、という寸法です。

 使い慣れていることもあって使用感は申し分なく、終盤はコケコに代わりエースとしてフル回転してくれました。やはり700族は伊達じゃないですね。

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カバルドン@ゴツゴツメット

特性:砂起こし

性格:腕白

実数値:215-133-187-x-92-67

努力値:H252 A4 B252

技:地震/氷の牙/毒毒/怠ける

 よく居るゴツメカバ。ここまでの3体ではミミロップクチートなどの高火力物理に押し負けやすいので、クッションとして採用しました。毒毒はポリ2やギャラドスへの交代読みとして使える他、やる事が無い時に使える崩しとして優秀な技です。

 もう今更書く事もそれほど有りませんが、今期は剣舞を起点に役割破壊を受ける頻度が高く、後手に回る試合が多かった印象です。

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ヒードラン@食べ残し

特性:貰い火

性格:穏やか

実数値:193-x-126-150-162-113

努力値:H212 D172 S124

技:噴煙/ステルスロック/身代わり/吠える

調整:

・H:16n+1

・S:準速ギルガルド抜き

・余りD

 少し珍しい(?)残飯ステロドラン。カグヤやナット絡みのサイクルをステロ+吠えるで削れる他、一部の展開構築(イーブイバトンや積みリレーなど)にも抗える枠です。副産物としてオニゴーリにも抵抗出来ます。

 配分は以前使っていた残飯個体の流用ですが、サンダーの放電を身代わりが耐えてくれたおかげでアドを取れた試合もあったので、これで正解だったと思います。

 炎技としては噴煙を採用、命中安定なので外すストレスを溜めずに済む上に、呼ぶ物理を焼く事が出来ればそれだけで爆アドを稼げる優秀な技でした。少なくともマグマストームを撃ちたかった場面は全く無く、この枠は間違いなく噴煙で正解でした。

 使用感も予想以上に良好で、鋼絡みのサイクルに対して強力な対策として機能してくれました。積み展開に対してステロ+吠えるだけでeasy winまで持って行けた試合もあり、このポケモンと出会えた事が今期で一番の収穫でした。

 

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ゲッコウガ@水Z

特性:変幻自在

性格:臆病

実数値:147-x-87-155-92-191

努力値:C252 D4 S252

技:ハイドロカノン/冷凍ビーム/毒毒/水手裏剣

 最後までよく分からなかったポケモン。ここに求める条件としては、

(1)霊獣ボルトロスデンジュモクに強い

(2)グライオン+物理受けの並びを崩せる

という2点があり、これを満たすポケモンとしてゲッコウガを採用しました。

 デンジュモクに抗う水Z+ハイドロカノンと、霊獣ボルトロスを処理する冷凍ビームの2つは採用理由から確定とし、3枠目には毒を採用しました。

 これは、ポリ2がゲッコウガを受けに来る事に着目したもので、マンダの身代わり+羽休めと合わせてポリ2を崩せると踏んで採用した技です。

 具体的な流れとしては、

(1)ゲッコウガvsグライオン対面からポリ2バック、ゲッコウガ側が冷凍ビームを選択

(2)ポリ2が自己再生(もしくは何らかの補助技)を押すのに合わせて毒を選択

という展開を想定しておりました。

 変幻自在のお陰で必中技になる点も高評価です。

 副産物として、ムラっけポケモンの身代わり+守るを咎められるというメリットもありました。

 最後の1枠にはフェローチェに対するせめてもの対抗策として水手裏剣を採用、ここは膝を透かせる可能性を考えて影打ちを採用した方が良かったかもしれません。

 ここまで書いたように、本構築の歪みを一手に引き受けたようなポケモンでしたが、腐ってもゲッコウガという事もあり予想以上に優秀でした。

 ただ、ゲンガー意識の悪波を撃ちたい試合が時折あった事と、「型が多すぎて相手が何を考えているか全くわからない」という大問題が発生した事から、ここの枠も再検討した方が良いのかもしれません。


〔苦手なポケモン・並び〕

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 一番厳しいポケモン。誰も対面から勝てません。

 両刀型だった場合、気を抜くと3タテを通り越して6タテすらされかねません。

 

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 カプ・コケコの眼鏡電気技を無効にしつつ、積みの起点にしてくる点が厄介です。

 ゲッコウガで対抗しようにも、素直に殴ってきた場合に吹っ飛ぶリスクがあるためゲッコウガボルトロスの対面を作る事自体が困難です。

 

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 こちらも電気技の一貫を切ってくる点が厄介、カバで受けに行く事が多いのですが、剣舞型だった場合そのままeasy loseに直結するのが難しい所です。

 

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 炎+電気+氷、という技範囲がシンプルに厄介です。

 スカーフの可能性を考えると「ゲッコウガで処理する」と言うルートが不安定であり、それ故にこのポケモンを削り切る事が難しかった印象です。

 

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 破壊力が凄い。

 ゲッコウガの水Z以外に一撃で倒しうる手段が存在しない為、ほぼ確実に1.5体以上を持っていかれる印象です。

 

 こうやって並べてみると、総じてコケコ以外の電気に対する処理ルートが甘い、という弱点が浮き彫りになって来るように思います。

 コケコの代案を考えるにあたってはこれがヒントになるかもしれません。

 

〔結果〕

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最高/最終レート1866

最終順位910位

 

〔雑感〕

 S15開始当初はモチベーションも高く、コケコも活躍したので勢いよくレートを伸ばせたものの、ゴールデンウィークを境に失速。

 終盤に体調を崩した事もあり、代わり映えのしない結果に落ち着きました。

 正直なところ、終盤はコケコがほぼ腐っていた事や、最終日に別ロムでこの構築を使って連敗した事を考えると、レートの数字自体には納得しております。

 ただ、最終盤に体調を崩して戦線離脱を余儀なくされてしまった事については悔やんでおります。

 第8世代ではどうやら大幅な変更があるようですが、少なくともS16ではまだ現環境が続くようですので、まずは「最終日まで地に足を付けて潜る」という事を目標といたします。

 次回はS16でお会いしましょう。

【USM・リンク集】「舞わない」ボーマンダの記事まとめ(総集編)

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 閲覧ありがとうございます。

 本記事は、龍舞型「以外」のボーマンダを採用した構築記事をシーズン毎にまとめた総集編です。

 記事数は1シーズン毎に1記事を予定しております。

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