エンジョイ勢がなんか言うだけ

日記帳 Twitter:@mokugyo327

【ポケモンサンムーン】AD珠マンムーの調整案

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私は、サンムーンで最速2000を達成したコケコマンダガルドの並びに一貫するポケモンとしてマンムーが挙げられるのではないかと考え、調整を練ったものの、上記3体に完全に一貫するものにはなりませんでした。
 ただ、せっかく考えた調整案を捨ておくのも惜しいので、今回は供養がてら記録しておきます。
 
調整案(1)
性格:意地っ張り
実数値: 185-194-100-x-111-107

努力値: A212 D244 S52

確定技: 地震/氷の礫

選択技: 氷柱針/氷柱落とし/ストーンエッジ

調整:

・A:珠地震でH167-B170ギルガルドを確定

・H-D:C147カプ・コケコの珠マジカルシャインを高乱数2耐え(急所込みで86%)

・余りS

 「マンムー受けを排除した後、コケコやガルドとの対面を作って詰める」ということを意識した配分。ガルドを確定1発に出来るラインまでAに振ることで、マンムー受けを排除した後、ガルドの弱点保険に臆する事なく地震を撃てるようになります。

 また、余りをSではなくDに振る事で、カプ・コケコのマジカルシャインを2耐え出来るようになり、これによって「コケコの電気技やマジカルシャインを受けつつ遂行もしくは崩しを行う」という事も可能になります。

 ただし、コケコが草結びを持っていた場合、残念ながら珠マジカルシャイン+珠草結びで吹っ飛ばされますので、あくまで受け出し出来るのはおまけと考えた方が良さそうです。この点を明確に諦めているのが弱い所です......

 一応、コケコが珠草結び型でも対面からであれば対応出来るため、行動保証をつけるため、と考えるならAD振りも悪くなさそうです。

 ちなみにこのポケモンの崩し性能は大したものです。ステロと合わせる事で、マンムー受けになりそうなポケモン達に対し、2周目以降のサイクルを許さない動きが出来ます。

 例えば、ステロ+氷柱落とし2発でH203-B123テッカグヤを突破できたり、ステロ+地震2発でHBカプ・レヒレを突破できたりします。

 ただ、それをやるならASでも良いのでね......

 

 調整案(2)

性格:意地っ張り

実数値:185-191-100-x-108-113

努力値: A188 D220 S100

確定技: 地震/氷の礫

選択技: 氷柱落とし/氷柱針/岩技

調整:

・A:地震でH167-B170ギルガルドを高乱数1発(急所込みで88.28%)

・H-D:C147カプ・コケコの珠マジカルシャインを高乱数2耐え(急所込みで79%)

・準速ギルガルド抜き

 毒ギルガルドを意識し、(1)の配分からDを削ってSを伸ばした配分。(1)の配分では、臆病HSガルドの身代わり守るで珠ダメージを稼がれて、シャドーボール圏内に押し込まれる恐れがありました。こちらの配分であれば、珠地震が最低でも166ダメージ入るので、身代わり展開を阻害出来る、という訳です。

 ただ、対ガルド性能を引き上げた代償として対コケコに対する安定性が低下しており、珠マジカルシャインを2耐え出来る確率が80%を下回ってしまいました。

 ここまでDが落ちてしまうとコケコへの受け出しが安定するとは言えず、むしろ対面から崩す動きがメインになりそうです。

 

 以上2案を考えていました。これらの調整案は総じて中途半端さが否めず、特に対コケコに不安が残る、ということで没になりました。1つの案として置いておきます。

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【ポケモンサンムーン】マッシブーンの調整案

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 今回は、第7世代でマンダを採用するにあたり、補完枠としてマッシブーンが優秀であると感じたので、浮かんだ調整案を纏めます。

 

案(1)調整振りオボン

マッシブーン@オボンの実

性格:意地っ張り

特性:ビーストブースト

実数値:184-210-160-x-95-108

努力値: H12 A252 B4 D172 S68

確定技:吸血/アームハンマーor馬鹿力

選択技:冷凍パンチ/雷パンチ/地震

調整:

・H-B:A227メガギャラドスのA+1滝登りをオボン込みで確定2耐え

・H-D:C172ポリゴン2のC+1冷凍ビームでオボンが確定で発動、且つオボン+吸血の回復量込みでC172ポリゴン2のC+1冷凍ビーム+トライアタックを確定で耐える

・S:4振りFCロトム抜き

 第7世代のマンダ軸にとって、メガギャラドスポリゴン2が大きな障害となる、と考えました。前者は壁展開からマンムーあたりを起点にされるとマンダでも切り返すことが難しく、後者は捨て身で確2をとることが出来ないため毒羽以外の型では崩しにくい、という問題があります。

 これらの相手に対して、マッシブーンは強く出て行けると考えました。前者に対しては高耐久故に龍舞メガギャラドスのストッパーになることが出来、後者に対しては高火力格闘技によって大幅に削ることが出来るからです。

 これらのことから、このマッシブーンに要求する仕事としては、

(1)龍舞メガギャラドスを止めること

(2)ポリゴン2を受けだしから崩す(突破してしまう事を含む)

という2点が挙げられます。

 型について、当初は後述するADベースのチョッキ型を考えていたものの、オボンの実を持たせてHBに少し振るだけでメガギャラドスのA+1滝登りを2耐え出来ることが判明したため、オボンの実を持たせることにしました。

 また、このマッシブーンはあえてDを削っていますが、これについては説明が必要でしょう。メガギャラドスを止めるのに必要な分以外の努力値を全てDに回すことも考えられるのですが、その際、ポリゴン2への遂行に関してある問題が発生します。それは、「オボンが発動しないまま冷凍ビーム+トライアタックで落ちてしまう可能性がある」という問題です。

 メガギャラへの遂行に必要な分以外の努力値を全てDに振った場合の実数値は103です。この時ダメージ計算をしてみると、C172ポリゴン2のC+1冷凍ビームのダメージが85~101,次のターンのマッシブーン側からポリゴン2側への吸血のダメージ量が58~69、返しのトライアタックのマッシブーンへのダメージ量が114~135、となります。

 つまり、「冷凍ビームと吸血でともに低乱数を引き、なおかつトライアタックが高乱数を引いた場合、マッシブーンが落ちてしまう」という事であります。これは、「マンダポリ2対面からマッシブーンにバックしつつ冷凍ビームを受けてもらい、吸血+格闘技でポリゴン2を崩す」という運用を想定するとき大きな問題であると考えました。

 そこで、この問題を解決するべく、あえてDを少し削り、ポリゴン2のC+1冷凍ビームで確実にオボンを発動させられるようにすることで、吸血と合わせて次のトライアタック圏外まで回復させられるようにした、というわけです。

 なおここまで技構成についてあまり触れていませんが、割とそれに関しては自由度が高い、と考えています。遂行に必要な技は吸血と格闘技だけであり、2枠程技スペースが余っているからです。

 

案(2)ほぼADぶっぱ

マッシブーン@突撃チョッキorオボンの実

性格:意地っ張り

実数値:183-209-160-x-105-100

努力値: H4 A244 B4 D252 S4

確定技:吸血/アームハンマーor馬鹿力

選択技:地震/冷凍パンチ/雷パンチ/ストーンエッジ

調整:

・H-B:A227メガギャラドスのA+1滝登りをオボン込み超高乱数2耐え

・H-D:C194サザンドラの眼鏡大文字確定耐え

・余りをA、端数をSに配分

 案(1)の原型となった配分、ここまでDに振るとチョッキ込みでサザンの眼鏡大文字を確定耐えするようになるので、チョッキを持たせることも選択肢として挙げられます。

 ギャラドスについても、メガシンカ後であれば吸血の回復を合わせることで乱数次第ではあるもののA+1滝登りを2耐え出来るため、ギャラドスよりもポリゴン2サザンドラを重く見るならばこちらの配分でチョッキを持たせるのが良いでしょう。

 こちらの配分の場合、ギャラドス対面で安定択を確保するために雷パンチの優先度が高くなるでしょうか。

 

 以上2案が、現在私が考えているマッシブーンの調整案であります、よろしければ使ってみてください。

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【ポケモンサンムーン】新ポケモン決定力指数まとめ(Part2・カプとUB編)

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 今回も前回に引き続き、新ポケモンたちの決定力指数をまとめる。今回はカプとウルトラビースト達、つまり準伝説達を扱う。

 

前回

mokugyo327.hatenablog.com

 

次回

mokugyo327.hatenablog.com

 こちらの記事もよろしければ。

 

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【ポケモンサンムーン】新ポケモン決定力指数まとめ(Part1・一般ポケモン編)

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 今回は第7世代一発目の記事という事で、新しく登場したポケモンたちの決定力指数をまとめてみた。決定力指数とはポケモンの火力を数値化したものであり、

指数=(A or C)×技の威力×各種補正、という式で求めることが出来る。

 目安としていくつか挙げると、A200ガブリアスの鉢巻逆鱗の指数が54000、C194サザンドラの眼鏡流星群が56745、C232メガリザードンYの晴れオーバーヒートが67860である。

 

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第7世代で心がけたい事

 今回は、第6世代の反省から、第7世代で対戦するにあたり、私が気をつけようと思った事を書き留めておきます。

 なおここに書いてある事は全て私の主観です、ご了承ください。

 

心がけたい事その(1)脳筋構築以外の組み方を覚える

 先日、6世代で使った構築を振り返っていたのですが、自作した構築というと、

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こんなのとか(ドランはC特化眼鏡です)、

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こんなのとか、

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こんなのみたいな脳筋構築一辺倒なんですよね......

 いい加減受け思考の構築を自作出来るよう、少なくとも第7世代の序盤は受け思考の構築で挑みたいと考えています。そうする事で、対戦の幅を広げる事ができると考えています。また受け思考の構築を崩す事を考える際、「受け回し側の視点」を身につける事ができ、脳内シミュレーションの精度が大きく高まるとも考えています。

 もっともこれ、S14辺りからずーーーーーっと言い続けている事でもあるんですがね......

 

心がけたい事その(2)自分の勘を信じる

 6世代で対戦していた時、「無難な行動」と「自分が直感的に選ぶべきだと感じた行動」との間に差が出てしまう、という事がありました。

 分かりやすいところだと初手におけるこちらのバシャ(メガ進化型でSを削っているものとする)と相手のサナとが対面した、という状況が挙げられます。一般的には、サナのエスパー技で落ちるとまずいから守る、という行動が「無難な行動」だと思います。

 しかし、ごく稀に、直感的に「守ると身代わりを合わせられるのではないか」という嫌な予感がよぎり、「攻撃すべきではないか」と感じる事がありました。

 今までは、そういう場面でも「無難な行動」を選んでいたのですが、そういう場合ほとんど直感の方が当たっていたように思うんですよね......

 その結果、そういう試合はずっと「直感を信じたらよかったなあー」と激しく後悔する羽目に陥っていました......

 話は変わるようで、聞くところによると、人間が感じた直感の8割は当たるそうです。それは、直感にはその人の経験が無意識のうちに反映されており、かつ「邪念」が含まれていないから、だそうです。

 そのような話を思い出したり、自分の経験を照らし合わせて考えたりしていくうちに、第7世代ではもう少し自分の勘や直感を信じた方がいいのではないかと感じるようになりました。

 

心がけたい事その(3)命中不安技をなるべく採用しない

 これはS18(S17終了から11月1日までの期間を便宜上こう呼ぶ事にします)の反省から感じた事です。

 当時はガルクレセを回していたのですが、その中に入っていたヒードランが問題でした。というのも、こいつはマグマストームと鬼火、という2つもの命中不安技を抱えているにもかかわらず、選出率が高かったため、多数の運負けを誘発したからです。特に放送中にマグマストーム3連続外しを(それも2回も)やらかした時はうんざりしました。

 冷静に考えてみれば、命中不安技を採用する場合、その時点で外しの負け筋を背負っている事になります。勝率100%を理想とし、そこに可能な限り近づきたいと考えるならば、余程大きなリターンが期待出来るか、もしくは明確な採用理由がある場合を除けば命中不安技を採用するべきではないのだなと感じます。

 今更そんな事に気付くなんて遅すぎるよなあ......


 以上3点が、私が第7世代で主に心がけたい事であります。特に(1)については割と本気で悩んでおりますので、強い受け回し構築を組むノウハウを身に付けたいと感じる次第です。

 何かありましたらコメント欄、もしくはTwitter @mokugyo327まで。

電磁波スキスワクレセリア

 私はORASレートにてとある型のクレセリアを3シーズン(S18まで含めれば4シーズン)に渡って使い続けており、某氏にネタにされた事もありました。その型というのは、

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クレセリア@ゴツゴツメット

性格:図太い

努力値: H252 B252 D4

技: 冷凍ビーム/電磁波/スキルスワップ/月の光

というような型、つまり「電磁波スキスワクレセリア」です。ORASを振り返った時、このポケモンについて記事を書いていなかった事に気付いたので、ORASとお別れする前にこのポケモンの事を記録しておきます。

 このクレセリアは、元々は「へラクロスとセットで運用する」という事を念頭において考えたものです。その際、クレセリアに求めた性能は以下の4つ。すなわち、

(1)バシャ・リザ・マンダ・ルカリオのストッパー

(2)高火力特殊(サザン・ガモスなど)の誤魔化し

(3)ガルーラの削り

(4)S操作

という4つの能力です。これら4つのうち、最初に考えたのは(4)のS操作についてでした。S操作の手段を確保すれば、へラクロスとの連携によって(1)や(2)の条件も同時に達成できると考えられます。

 ヘラ軸のS操作としてはトリルと電磁波の2パターンが考えられ、私は後者を選択しました。トリルは長くとも4ターンしか持続しないのに対し、電磁波は一度撒いてしまえば永続的にS関係を逆転できると考えたからです。なおかつ、電磁波を当てられればサザン・ガモス・バシャ・リザといった強力なアタッカーも後続で縛れるようになるため、クレセリアに求めた(1)と(2)の条件も満たせる事にもなります。という事で、電磁波の採用が決定。トリルではなく電磁波を撒いてS操作をしていく以上、このクレセリアは「切る」動きよりも「切らない」動き、すなわち物理受けとしての動きがメインとなる、と考えられたので、回復ソースとして月の光を採用しました。実際のところ、たまに三日月の舞が欲しくなる試合もあったものの、それ以上に月の光を使う頻度が圧倒的に高かったので、物理受け型でよかったと感じています。

 ここまで考えたとき、ふと私は「スキルスワップを組み込んでみたい」という事を思いつきました。というのも、この技を搭載することで、厄介なバトンバシャ+天然縮小ピクシーの並びに対する回答となったり、クチートの力持ちを奪って流したり、ポイヒガッサやみがまもグライオンへの切り返しとして使えたりと、誤魔化せる範囲を広げることが出来、選出時の使い勝手がぐっと良くなる、と考えたからです。そこで半ば試験的にスキルスワップを採用してみる事にしました。

 スキスワクレセというと、攻撃技はガルーラの身代わりを割れるように、という事でサイキネを選ぶのが一般的、だそうですが、その場合、ある大きな問題がありました。それは、「剣舞ガブリアスの起点にされて全抜きされかねない」という問題です。実際、別の構築にて毒スキスワ型で運用した結果、ガブに剣舞されて全抜きされた試合もありました。これを回避する手段として冷凍ビームを採用、冷凍ビームがあればもしガブに剣舞されてしまっても1:1交換に被害を抑えることが出来ます。なおかつ、冷凍ビームは対マンダ性能をも引き上げる技であるため、このクレセリアの採用理由ともマッチした技でした。

 以上の経緯を経て、冷凍ビーム/電磁波/月の光/スキルスワップ、という型のクレセリアが誕生しました。結果として、前半に掲げた4つの要求をある程度満たしつつ、そこに特性頼みのポケモンに対する誤魔化し性能をも組み込んだ、非常に欲張りな型に仕上がったと自負しています。

 なおこのクレセリアとともに採用するポケモンは、S操作をアドバンテージにできるポケモン、つまり中~低速で高火力・広範囲なポケモンがふさわしいでしょう。このクレセリアはアタッカーを止める性能こそ高いものの、耐久ポケモンを崩す事が出来ないため、できれば崩し性能の高いポケモンが望ましいです。で、そのような条件を満たすのは、

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  そう、へラクロスという事になります。

 このように、メガヘラクロスと電磁波スキスワクレセリアには双方向のシナジーがあり、なおかつこのクレセリア自身の対応範囲も見た目以上に広いので、6世代においては電磁波スキスワクレセリアも有用であったと考えています。

 ちなみに第7世代では電磁波が大きく弱体化するらしいので、もしそうなった場合おそらくこのクレセは使い物になりません。残念。

(追記)このクレセリア入りの構築記事を発表した当初、身代わりガルーラ無理じゃないの?という趣旨のコメントを頂きました。

 確かに身代わりガルーラは処理出来ませんが、身代わりガルーラ自体ほぼ見なかった(200戦ほど回して2回だけ)上に、遭遇した試合は全てなんだかんだ勝てたので、切ってしまっても問題ないと考えています。

 

 以上で電磁波スキスワクレセリアの考察を終わります。前回予告したとおり、6世代の記事はこれが最後となります。

 第7世代でも活動自体は続けていくつもりですので、今後とも「エンジョイ勢がなんか言うだけ」をどうぞ宜しくお願いいたします。