エンジョイ勢がなんか言うだけ

日記帳 Twitter:@mokugyo327

【USM・リンク集】「舞わない」ボーマンダの記事まとめ(S7編)

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 閲覧ありがとうございます。

 本記事は、龍舞型「以外」のボーマンダを採用した構築記事を纏めたリンク集のS7編です。

☆S8編

mokugyo327.hatenablog.com

 なお本記事のリンクは全て無断転載ですので、問題がありましたらコメント欄、もしくはTwitter @mokugyo327 までご連絡下さい。

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【ポケモンUSM】両刀メガボーマンダの調整メモ

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 今回は、私がシーズン1以降使い続けている両刀メガマンダという型について、メモを兼ねて調整ラインや技など、既存の情報を纏めます。

 なおCSベースの振り方については情報量が不足しているかもしれません、要望がありましたらご指摘いただけると幸いです。

 

〔調整ラインまとめ〕

☆Aライン

・216(補正あり252振り):A特化、H157-B224ドヒドイデが捨て身で確定2発(ヘドロ込みだと89.01%の乱数2発)

・202(補正あり148振り):ステロ+捨て身2発でH157-B224ドヒドイデを残飯込み確定

・197(無補正252振り):単純なぶっぱ

・195(無補正236振り):捨て身でB4振りメガルカリオを確定

・191(無補正204振り):捨て身でB4振りメガルカリオを超高乱数(約94%)

・190(無補正196振り):捨て身でB4振りメガルカリオを高乱数(約88%)

・189(無補正188振り):捨て身でB4振りメガルカリオを高乱数(約82%)

・188(無補正180振り):ステロ+捨て身2発でH157-B224ドヒドイデを確定(ヘドロ込みだと高乱数)

・186(無補正164振り):H振りギルガルド地震で確定2発

・185(無補正156振り):捨て身でB4振りメガリザードンYを確定

・183(無補正140振り):捨て身で無振りメガリザードンYを確定(B4振りは94%の超高乱数)

・182(無補正132振り):地震でH振りギルガルドを超高乱数2発(98%)

・167(無補正12振り):A+1捨て身でHBクレセリアを確定2発、HBポリゴン2が超高乱数2発(98%)

・165:無補正無振り

 

☆Cライン

・189(補正あり252振り):C特化

・187(補正あり236振り):放射でH203-D121カグヤを残飯込み超高乱数2発(98.28%)

・183(補正あり212振り):放射でH181-D136ナットレイを確定

・178(補正あり172振り):放射でH203-D121カグヤを確定2発(残飯込みだと77.68%の乱数2発)

・176(補正あり156振り):大文字でHD特化メガハッサムを確定

・174(補正あり148振り):放射でH167-D71剣ギルガルドを確定

・172(無補正252振り、補正あり132振り):無補正極振り

・171(無補正248振り、補正あり128振り):H197-D130メガボーマンダを流星群で超高乱数1発

・170(無補正236振り、補正あり116振り):大文字でH振りギルガルドを確定2発

・163(無補正180振り、補正あり68振り):ハイパーボイスでHBカバルドンを確定2発

・159(無補正148振り、補正あり36振り):ステロ+流星群でHD特化メガボーマンダを確定

・158(無補正140振り、補正あり28振り):ステロ+流星群でH4振り霊獣ボルトロスを確定

・157(無補正132振り、補正あり20振り):大文字で無振メガルカリオを確定

・155(無補正116振り、補正あり4振り):大文字でH振りテッカグヤを残飯込みで確定2発

・150(無補正76振り):H振りメガボーマンダを流星群で確定

・149(無補正68振り):大文字でH振りナットレイを確定、且つ流星群でH振りサザンドラを確定

・147(無補正52振り):H振りサザンドラが流星群で超高乱数1発(94%)

・145(無補正36振り):大文字でH振りテッカグヤを確定2発

・143(無補正20振り):大文字でH振りテッカグヤを超高乱数2発(95%)

 

☆Sライン

・189(補正あり252振り):最速

・185(補正あり228振り):S1段階下降時に準速キノガッサ抜き

・184(補正あり220振り):最速115族抜き

・182(補正あり204振り):最速ジャローダ抜き

・181(補正あり196振り):最速メガルカリオ抜き、最速ジャローダと同速

・172(無補正252振り):準速

 

☆耐久ライン(物理耐久のみ)

・H201-B161(H244、B無補正84振り):A200ガブリアスの鉢巻逆鱗を威嚇込み確定耐え

・H201-B157(H244、B無補正52振り):A200ガブリアスの鉢巻逆鱗を威嚇込み確定耐え

・H181-B165(H84、B無補正116振り、補正あり無振り):A197霊獣ランドロスの岩石封じを威嚇込みで身代わりが急所以外確定耐え

・H181-B158(H84、B無補正60振り):A197霊獣ランドロスの岩石封じを威嚇込みで身代わりが最高乱数切り耐え

・H181-B153(H84、B無補正20振り):A182ガブリアスの封じを威嚇込みで身代わりが急所以外確定耐え

・H175-B153(H36、B無補正20振り):A182ガブリアスの封じ+逆鱗を威嚇込み確定耐え

・H170-B150:無振り

 

〔技例〕

・捨て身タックル

 反動以外のリスクが無く、瞬発力に優れた飛行技。スキン補正が6世代より下がっている為火力は落ちたものの、CSリザYや無振りメガルカリオをワンパン出来るなど、厄介なアタッカーを処理する能力に優れています。

 耐久力を削る為消耗が激しいものの、特にASベースの場合は是非採用したい技です。

 

ハイパーボイス

 CSベースの場合、メインウェポンとなる飛行技。こちらは身代わりを貫通出来るほか、HPを削らない為捨て身より持久力が高いタイプです。

 ただし、C特化してもメガルカリオを確定1発に出来ないなど、瞬発力という意味では問題を抱えた技でもある為注意が必要でしょう。

 

・流星群

 マンダ軸において、なんだかんだで疎かになりやすいマンダ軸ミラーや剣舞ガブをケア出来るほか、飛行技が通らない相手への誤魔化しとしても便利な技です。

 例えばC実数値158を確保しステロを踏ませる事で、CS霊獣ボルトロスを縛る事ができます。

 

・大文字

 鋼でタイプ受けしてくる相手に刺せる技。ナットレイハッサムテッカグヤといったポケモンが憎い場合に使えそうです。

 似た用途の火炎放射と選択ですが、ギルガルドを2発で仕留めたい場合や、ルカリオハッサムを確定1発で倒し切りたい場合など、瞬発力を重視する場合にこちらが採用されるでしょう。


・火炎放射

 大文字と同じく、鋼に刺せる技。

 大文字と異なり命中安定である為、カミツルギを確実に倒したい場合には大文字よりこちらが優先されるでしょう。

 HBテッカグヤなど仮想敵によっては火炎放射でも十分、という場合もあるので、仮想敵に応じて使い分けたい所です。

 

地震

 バンギラスギルガルドなどのワンキル出来ない相手に抗える他、ヒードランジバコイルといった地面4倍勢に刺さる技。たまに地面技無い願望で突っ張られた場合に咎める事が出来ます。

 個人的にはマンダでこれらのポケモンも相手をしたいので地震推し。

 

 最後に、ASベースの使用例を1つ掲載して本記事の締めとさせていただきます。

 

〔使用例〕

性格:無邪気

実数値:170-189-150-149-x-189

努力値:A188 C68 S252

技:捨て身/流星/地震/文字

調整:

・A:捨て身でB4振りメガルカリオが高乱数1発(82.42%)

・C:文字でH振りナットレイを確定、且つ流星でH振りサザンドラを確定

・S:ミラー意識で最速

【USM】ポリゴン2を使っていて辛かったポケモン

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 今回は、ポリゴン2をサイクルパーツとして採用するにあたり、辛かったポケモンを挙げていくことにする。

 なお、断りがない限りポリゴン2努力値は生意気HD振りとする。


☆拘りトリックしてくるポケモン

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 最近、この手のポケモンに振り回されて負ける事が多発しているので加筆。

 こういうポケモン(特にロトム系統)は毒+再生で落としたい所だが、トリックされるとそれが出来なくなるので厳しい。

 レヒレはレヒレで、低火力の恩返しや放電を連打する機会になってしまうので辛い。

 それ以外の型と見分けがつきにくい上に、トリック持ち以外には概ね有利に戦える為、この手のポケモンポリゴン2でケアする前提の選出をしてしまいがちな所も厄介である。


ギルガルド

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 有名すぎるものの、きついもんはきついので掲載。

 毒で嵌められたり、剣舞+Zで崩されたりするのがきつい。

 特にHDベースだとガルドの身代わりを壊せない場合も多く、毒守型だった場合一方的に起点にされる。

 グライオンなどでケアしようとしても、霊Zが急所に入ると飛んで行く上に、そもそも剣舞型に勝てるか怪しいのがきつい。

対策案:ドラン、ドリュウズグライオン

 

ミミッキュ

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 シンプルに辛い。

 ミミッキュを一撃で削りきる手段が無い上に、HDベースだとA+2ぽかぼかフレンドタイムで吹っ飛ぶ。

 後続で受けようにも呪いやら剣舞Zやらで安定しないのがきつい。

 HB振りならイカサマ連打で返り討ちにできるのかもしれないが未検証。

 

ドリュウズ

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 型破り・砂かきいずれの型もきつい。

 こちらから通る打点が乏しい上に、毒やらドリルやらでサイクルを崩されるのが怖い。

 特に型破りドリルは一貫性が非常に高いので心臓に悪いことこの上ない。

 砂かき型は砂かき型で起点にされてZで蹂躙されるのがしんどい(そもそも天候パ相手にHDポリ2を選出するのか、という問題は横に置いておく)。

 

カプ・テテフ

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 意外と(?)しんどい枠その1。

 眼鏡サイキネが受け切れない上に、格闘Z気合玉で飛ばされるリスクがある。

 HDポリ2の場合、テテフをポリ2で受ける選出をする試合もあり、そのような場面でこれに出くわすと一気に負けが近づいてしまう。

 

メガリザードンY

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 意外としんどい枠その2。

 火力が高すぎてポリ2でも受けるのがギリギリである。そのため、消耗しているタイミングでエアスラを当てられ怯んだ日には目も当てられない事になる。

 特にHDポリ2を使っている場合、リザYをポリ2で受ける前提の選出をする事も多々あるので、そのような試合でエアスラ怯みを引くと心底ウンザリする。

 

☆火力のあるガモス

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 意外としんどい枠その3。

 Zを持った火力のあるガモスの場合、蝶舞への受け出しが間に合わない。

 例えば炎Zの場合でも、蝶舞に受け出し→文字→毒→Z文字、という流れを辿ると突破されてしまう。

 かと言って再生連打で粘ろうにもダメージソースが無いところが辛い。

 ちなみに、鬼火羽休めと炎の舞を採用した耐久振りガモスの場合は、同じ受け出しでも蝶舞→炎舞→毒→炎舞→再生、という流れで受けきることが出来る。

 

 随時加筆予定。

徒然草

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 タイトルの通り、本記事の内容は私の感情論であり、特定の誰かを批判する意図は一切ない。


☆漠然と感じている危機感

 最近、「自分の人生を捧げられる分野を早く見つけないといけない」という漠然とした危機感が常にある。

 ネットを見れば「社会に出る時には一本釣りされる人間にならなければいけない」という啓発の言葉が並んでおり、自分がそうではないことを自覚して焦りを覚えてしまう。

 また、「10年1万時間かければどんなものでもプロになれる」という言説を聞いたこともあるが、それだけの時間を費やすのは尋常ならざる情熱が必要だろうとも思える。

 高校生の頃だけはそういう生活を出来ていたが、現状当時と同等以上の熱量を持って取り組む事の出来る分野に出会えていない、と感じ焦っている。

 

 こんな事を感じるのは「モブのまま死にたくない」「主役として生きていきたい」という願望があるからである。

 今の所、私はどう贔屓目に見てもそこら辺にいる普通のモブでしかないが、そんな人生になんの意味があるのかと疑問に思わずにいられないのである。

 主役願望など身勝手な望みであることは重々承知しているけれど、どうしても今のままではしんどいのである。

 過去を振り返った時に、高校生の頃確かに全てを学業に捧げていたと自負しているが、当時の私には「職業」という観点が欠落していた。一流の人間は往々にして幼い頃から将来の道筋を見据えて行動していたという話を聞くにつけ、この時点で出遅れていたとしか思えない。

 あるいは、もうその時点で人間としての「格」が決まっていたのだろうか?堂々巡りが尽きない。

 

 何周堂々巡りをしようとも、私が取れる結論は以下の2つしかないように思える。

 1つは、全て諦めて「モブ」として生きる道。

 もう1つは、情熱を注げる分野を可能な限り早く見つけて努力する道である。

 幸福を追うなら決して前者も間違ってはいないけれど、私は後者の道を歩みたい。

 私は、「私という人格を持って生まれてきた意味」があった事を証明したいし、その為に何かの分野で一廉の人間になりたいのである。

 その為の方法論が見えている訳ではないけれど、まずは今取り組んでいる分野に真剣に取り組む事から始める事にする。

 

 

 要するにブログもサボらずに更新を続けるべく、習慣を取り戻す事から始めるという事である。ブログを定期的に更新するという事もかつて想像していたより難しいものだと感じている。

 当たり前の事を当たり前にできる人間は強い。


 ☆最後に

 そういう訳で、6世代の頃の勢いを越えられるように精進します。次回はリンク集系の記事を予定しております。

サイクル構築は難しい

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 私事ではあるが、長らく私はサイクル構築を好んで使っている。

 それで思うのだが、サイクル構築で勝つのは非常に難しい。

 そのように考える理由は以下の3つである。

(1)納得できない負けが増える

(2)展開を見通す力が付きにくい

(3)相手依存の場面が多い

 始めの(1)であるが、私が考える「納得できない負け」とは、所謂運負けと、相手の強気な立ち回りが原因となった負けの2つである。

 個人的に、負けた時その結果に納得できるかどうかは重要な事だと考えている。理由は単純で、負けに納得できないとストレスが溜まり、対戦を継続出来ないからである。

 その観点で見ると、サイクル構築は相手を倒すのに時間がかかるため追加効果を引きやすい上に、役割理論に忠実な動きをするせいで相手の強気な立ち回りを誘発しやすい。

 これらが原因で納得できない負け試合が増えやすいように思う。

 しかも、運負けした後や、相手の強気な立ち回りが原因で負けた後に、「どうすれば運負けの可能性をゼロに出来たのか」とか「強気な動きと素直な動きに両対応出来た動き」といったことを検討するのは非常に難しいので、この点で「納得できない負け」は難儀である。

 

 さて、次の展開を見通す力が付きにくいという問題について考える。

 最近痛感している事であるが、ポケモン対戦において1番重要なことは「展開をシミュレーションすること」である。

 サイクルで詰ませて勝つににしても、先々の展開を見据えた上で、HP管理を優先するか殴るか検討しないと勝率が伸びにくい事を実感している。最近の私はこのシミュレーションが出来ておらず、受け駒を役割破壊されて負ける事頻りである、反省。

 では何故サイクル構築で展開を見通す力が付きにくいのかといえば、「取り敢えず後投げ」という動きを取りやすいせいである。

 受け駒を用意して受け回していく構築であるが故に、短期的には「取り敢えず後投げ」という動きを取っても問題ない場合が多く、これについつい甘えてしまっている事に気付いた。甘えた結果、HP管理が疎かになって負けた試合も数多い。

 最後の「相手依存の場面が多い」というのは、構築や選出の段階で自分や相手の動きをシミュレーションしにくいが故の難しさである。

 サイクル構築では、名前通り複数回サイクルを回す性質上どうしても互いの行動回数が増えがちであり、結果として択になる場面が多い。そうなると、相手が勝負手をどこで仕掛けてくるか判断する必要がある。

 ただし、勝負手を仕掛けてくるタイミングは相手に依存する部分が大きく、言語化・理論化が難しいと感じている。

 例えば、交代読み1つ取っても、私のように可能な限り避けるタイプの人間もいれば、1サイクル目から強気な読みを通しに来る方も居る。お相手がどちらのタイプなのか初見の状態で読み切ることはほぼ不可能である。


 このように何かと難儀な構築であるが、ではそれらの難点をどのように克服するべきなのか。正直なところ明確な答えがある訳ではないし、1つ目の納得いかない負け試合については現状諦めてしまっている。

 ただし、耐久ラインの数値を上げて強気なプレイングへの耐性をつけると共に、1つの構築を長期に渡って使い込むことで展開を見通せるようになれば、(2)と(3)についてはある程度打開出来るのではないかと考えている。

 確かに難儀な構築ではあるものの、その分勝った時「勝つべくして勝った」という感覚を得る事ができる点は大きな魅力である。

 今世代で、最も気に入った並びもサイクル構築であるので、7世代では最後までサイクルしていたいと思う。

【USM】滅びゲンガーの見分け方を考えてみた

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 現在、当ブログには滅びの歌を搭載したメガゲンガーの構築記事がリンク集として蓄積されております。

mokugyo327.hatenablog.com

 そこで、このデータを使って滅びの歌を所持しているかどうか見分けられるのではないか、という仮説のもと、検討を行いました。

 

 〔見分け方〕

 本記事では、ゲンガー全体の取り巻きに関するデータと、滅びゲンガーが採用された構築の取り巻きに関するデータの比較を行います。

 その上で、両者に有意な差があるポイントを以て滅びの歌を搭載しているかどうか判別を試みます。

 なお、本記事では、断りがない限りS7以降のデータを対象に考察しております。

  

〔データ〕

(画像1)がゲンガー全体の取り巻きに関するデータ、(画像2)が滅びゲンガーの取り巻きに関するデータです。

 

(画像1)ゲンガー全体の取り巻き

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(画像2)滅び型の取り巻き

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〔観点1〕ポケモン単位で見分ける

 上記2つに掲げたデータのうち、ゲンガーが滅びの歌を所持している確率に偏りがある取り巻きを抽出すると、以下のポケモンが挙げられます。

 

☆滅びの歌所持率が全体よりも高い取り巻き(全体:58/257、採用率22.6%)

(1)ポリゴン2

滅び所持数:18

全体採用数:41

所持率:43.9%


(2)メタグロス

滅び所持数:6

全体採用数:15

所持率:40%

 

(3)ギルガルド

滅び所持数:5

全体採用数:9

所持率:55.6%

 

(4)火ロトム

滅び所持数:5

全体採用数:7

所持率:71.4%

 

(5)カプ・ブルル

滅び所持数:5

全体採用数:6

所持率:83.3%

 

☆滅びの歌所持率が全体よりも低い取り巻き

(1)バンギラス

滅び所持数:4

全体採用数:33

所持率:12.1%

 

(2)エアームド

滅び所持数:3

全体採用数:27

所持率:11.1%

 

(3)ガルーラ

滅び所持数:3

全体採用数:24

所持率:12.5%

 

(4)カバルドン

滅び所持数:2

全体採用数:23

所持率:8.7%

 

(5)カミツルギ

滅び所持数:2

全体採用数:22

所持率:9.1%

 

 以上のデータから、ポケモンの単位で見分ける場合、

カプ・ブルル、火ロトムギルガルドメタグロスポリゴン2と同居している場合は滅びの歌を強く警戒するべき

・特にカプ・ブルルが見えた場合は滅び型にほぼ決め打ちしても良い

カバルドンカミツルギエアームドバンギラス、ガルーラが見えたら滅びの歌へのマークを弱めて良い

・中でもカバルドンカミツルギが見えたら9割方滅びの歌は来ない

という結論に至りました。

 

〔観点2〕並び単位で見分ける

こちらの記事では、ゲンガーを採用した主要な並びについて纏められております。

www.ponz-poke.com

 そこで、本記事では、以下3つの並びについて構築記事を調査し、滅びの歌所持率を算出致しました。

(1)ランドゲンガー+テテフorゲッコウガ

(2)ゲンガナンスポリ2

(3)ゲンガー入り受けループ

 また本章では、それぞれの並びにおけるゲンガーの型についても考察致します。

 

(1)ランドゲンガー+テテフorゲッコウガ

滅び所持数:14

全体採用数:50

滅び所持率:28%

凍える風採用数:23

めざ氷採用数:1

氷技採用率:48%

(考察)

 滅びの歌採用率そのものは28%と、全体の採用率(22.6%)と比べてやや高めといった所です。

 特徴的だったのは氷技の採用率、龍舞した後のマンダを処理しにくい為か、ゲンガー自身で氷技を打ち込み龍舞を咎めようとする構築が約半分(48%)もありました。強く警戒する必要があります。

 この事から、ランドゲンガー相手にマンダを通す事を目指す場合、ゲンガーの技構成が分かるまではゲンガー対面で龍舞しない方が良いと言えます。

 

(2)ゲンガナンスポリ2

滅び所持数:5

全体採用数:8

滅び所持率:62.5%

(考察)

 構築記事の数自体が少ない為断言は出来ないものの、やはり高い確率で滅びの歌が飛んでくると言えます。最優先で警戒すべきと考えられます。

 ただし、ジャラランガと同居している場合、滅び型に偽装してフェアリーをキャッチする毒技所持型の可能性が高い為、要注意です。

 

(3)ゲンガー入り受けループ

滅び所持数:0

全体採用数:16

滅び所持率:0%

鬼火+祟り目採用数:13

鬼火+祟り目所持率:81.3%

(考察)

 意外にも、S7以降の記事では、確認出来た限りラッキーと滅びゲンガーが同居した記事が0件と言う結果に。

 実際には滅びではなく、サイクル補助と潰し枠を兼任できる鬼火+祟り目型が8割以上を占めております。

 鬼火を逆利用できるギミック(龍舞空元気マンダなど)があれば、有利に立ち回れるかもしれません。

 

〔まとめ〕

 以上の内容を纏めると、以下のようになります。

カプ・ブルル、火ロトムが同居していた場合は滅びの歌を特に強く警戒するべき

カバルドンカミツルギと同居していた場合は9割型滅びの歌が来ない

・ランドゲンガーの場合は氷技、受けループの場合は鬼火+祟り目を警戒すべき

・ゲンガナンスの場合、ジャラランガが居ない場合は滅びを警戒、いる場合は偽装の毒技搭載型を疑う

 これらのデータは非常に特徴がはっきりしていたので、覚えておくと型判別が楽になりそうです。

 ゲンガーが苦手な方にとって、本記事の内容が少しでも役立てば幸いです。

【反省】スマブラ自滅集

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 スマブラSP(とSwitch)を購入して以来、すっかりスマブラにはまっている木魚です。

 最近はオンライン対戦にも挑戦しているのですが、戦闘力は20万に乗せるのがやっとという体たらく。

 試合内容を振り返ってみると、「自滅」という腕以前の問題で負けている事が多い事がに気づきました。

 そこで今回は、反省の為に主な自滅要員を記録しておきます。

 なお私はゼロスーツサムス(以下ゼロサム)を主に使っております。

 

自滅(1)横必殺技と下必殺技を押しミスして落下

 1番よくやらかすミス。ゼロサムの場合、下必殺技を使うと横に大きく移動しながら落下していくため、落下先に足場がない場合ほぼ確実にバーストします。

 一方で、どうも私は左スティックの入力が雑らしく、結果として意図しない技を出してしまう事が良くあります。

 さらに悪い事に(?)、私はゼロサムを使う時、横必殺技を多用する傾向があるので、結果として「横+B」という入力を頻繁に行う事になります。

 これら3つの要素が重なった事で、「横Bと入力したつもりが下Bと入力されてしまい、意図せずして下必殺技が頻繁に出てしまう」という事象が多発しております。

 結果、例えば崖際で横必殺技を使うつもりだったのに下必殺技が出てしまい、落下してしまう事が頻発しております。

 相手から見れば「突然自分から飛び降りる」という奇行にしか見えないでしょうね......

 2-3試合に1回はやらかしており、勝敗に直結した試合も少なくありません。反省。

 

自滅(2)飛ばされた後、上必殺技を出そうとしたが左スティックの入力が間に合わず、結果復帰し損ねる

 これも頻繁にやらかすミス。

 足場の下に飛ばされた後、通常なら上必殺技で復帰出来る場面でも、「入力したつもりで入力できていない」というミスが原因でバーストしてしまう事がありました。

 特にAボタンとBボタンを押し間違えていた事に気付いた時は愕然としました。いくらなんでもポンコツすぎる。

 

自滅(3)空中下攻撃で足場の隙間を縫って落下

 これは上に飛ばされた時にやらかしたパターン。復帰したいと焦るあまり、空中下攻撃で着地しようと試みる事がよくあります。

 この時、間合いを測り間違えて足場の隙間を通過してしまい、そのまま落下してしまう事が複数回ありました。

 やっぱり突然飛び降り始める変な奴にしか見えないじゃないか......

 

 こうやって検討する限り、これらのミスは自分の思う通りにキャラを動かせていない事と、復帰のパターンについて無知すぎる事が原因だと感じます。

 前者については、特に左スティックの使い方を中心に練習した方がいいのかもしれません。