エンジョイ勢がなんか言うだけ

日記帳 Twitter:@mokugyo327

【USM・リンク集】「舞わない」ボーマンダの記事まとめ(S15編)

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 閲覧ありがとうございます。

 本記事は、龍舞型「以外」のボーマンダを採用した構築記事を纏めたリンク集のS15編です。

☆S14編

mokugyo327.hatenablog.com

 なお本記事のリンクは全て無断転載ですので、問題がありましたらコメント欄、もしくはTwitter @mokugyo327 までご連絡下さい。

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【USM・S15使用構築】コケコナットマンダ

〔前書き〕

 閲覧ありがとうございます。

 本記事は、私がS15で使っていた構築の紹介記事です。

 

〔構築経緯〕

 以下の経緯で決定しました。

(1)別の構築を試していた時、眼鏡カプ・コケコが活躍した事から軸に据える事を決定

(2)コケコの行動回数を稼ぐ盾としてナットレイを採用

(3)ナットレイと相性が良く、浮いているポケモンの中で一番強いのでボーマンダを採用

(4)物理受け枠としてカバ、カグヤサイクルや一部の積み展開へのメタとしてヒードランを採用

(5)この段階で霊獣ボルトロスデンジュモクフェローチェ・ポリグライなどが重く、それらに対抗する枠としてゲッコウガを採用

 もう少しやりようはあったと思います。

 

〔個別紹介〕

 以下の6体を使っておりました。

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カプ・コケコ@拘り眼鏡

特性:エレキメイカ

性格:臆病

実数値:145-x-105-147-96-200

努力値:C252 D4 S252

技:10万ボルト/ボルトチェンジ/マジカルシャイン/蜻蛉返り

 構築の出発点。眼鏡10万ボルトの縛り性能に着目して採用しました。

 従って型は眼鏡型で確定、技・配分共にオーソドックスな構成です。

 使用感も申し分なく、エースの名に恥じない活躍でした。

 と書きたかったのですが、実際には日を追うごとに通りが悪くなっており、率直に言うとコケコ抜きの5体で戦っているような感覚でした。

 その理由は、コケコの電気技を無効にしつつリターンを取れるポケモン(ボルトロスランドロスなど)がどんどん増えていったからだと推測しております。

 拘っている関係上電気技を無効にされると何も出来ないまま交代せざるを得ず、負担に感じる場面が多々ありました。

 「S種族値130から指数4万超えの火力を叩きつける」というスペック自体は申し分なかったので、環境に嫌われたとしか言えません。合掌。

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ナットレイ@ウイの実

特性:鉄の棘

性格:生意気

実数値:181-114-159-x-177-22

努力値:H252 B60 D196

技:ジャイロボール/宿り木の種/ステルスロック/守る

調整:

・最遅

・H-B:A156ミミッキュのA+2Zシャドークローを最高乱数切り耐え

・H-D:C200カプ・テテフの眼鏡めざ炎を最高乱数切り耐え

 いつもの。今回はカプ・コケコの行動回数を稼ぐ為の盾として採用しました。

 配分は、カプ・レヒレのめざ炎に焼かれまくった事から、少しでも抵抗力を付けたくHDベースとしています。

 ただ、実戦ではギャラドスや雨パと戦う事も多かったので、もう少し物理耐久に割いた方が良かったのかもしれません。

 技のうちステロは、個人的に評価の高い技で、呼ぶ炎を牽制できるほか、「ステロを踏ませてコケコの射程圏内に入れる」と言うプレイングを可能にする技です。

 例えば、H159-D124という耐久ラインのゲンガーに対して、ステロ+宿り木+眼鏡10万ボルトの3つで突破する事ができます。

 使い慣れていることもあり総じてスペックには満足しておりますが、今期は何故か多方面からめざ炎を撃たれており、その度対応に苦慮していた記憶があります。

 

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ボーマンダ@ボーマンダナイト

特性:威嚇→スカイスキン

性格:陽気

実数値:175-195-150-126-111-185

努力値:H36 A236 D4 S228

技:捨て身タックル/火炎放射/身代わり/羽休め

調整:

・H16n-1

・A:捨て身でB4振りメガルカリオを確定

・S:S1段階下降時に準速キノガッサ抜き

本ブログの看板。ナットレイと相性が良く、かつ浮いているポケモンの中で1番強い事から採用しました。

 当初は両刀型で採用していたものの、スカーフカミツルギに崩されやすいと感じた事や、流星群の使用頻度が予想より低かった事から、身代わり羽休め型に変更しました。

 火炎放射はカミツルギを燃やせる他、他では厳しい受けループにも対抗しうる技、身代わりを見せてムドーをおびき寄せた後、火炎放射で焼いてしまおう、という寸法です。

 使い慣れていることもあって使用感は申し分なく、終盤はコケコに代わりエースとしてフル回転してくれました。やはり700族は伊達じゃないですね。

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カバルドン@ゴツゴツメット

特性:砂起こし

性格:腕白

実数値:215-133-187-x-92-67

努力値:H252 A4 B252

技:地震/氷の牙/毒毒/怠ける

 よく居るゴツメカバ。ここまでの3体ではミミロップクチートなどの高火力物理に押し負けやすいので、クッションとして採用しました。毒毒はポリ2やギャラドスへの交代読みとして使える他、やる事が無い時に使える崩しとして優秀な技です。

 もう今更書く事もそれほど有りませんが、今期は剣舞を起点に役割破壊を受ける頻度が高く、後手に回る試合が多かった印象です。

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ヒードラン@食べ残し

特性:貰い火

性格:穏やか

実数値:193-x-126-150-162-113

努力値:H212 D172 S124

技:噴煙/ステルスロック/身代わり/吠える

調整:

・H:16n+1

・S:準速ギルガルド抜き

・余りD

 少し珍しい(?)残飯ステロドラン。カグヤやナット絡みのサイクルをステロ+吠えるで削れる他、一部の展開構築(イーブイバトンや積みリレーなど)にも抗える枠です。副産物としてオニゴーリにも抵抗出来ます。

 配分は以前使っていた残飯個体の流用ですが、サンダーの放電を身代わりが耐えてくれたおかげでアドを取れた試合もあったので、これで正解だったと思います。

 炎技としては噴煙を採用、命中安定なので外すストレスを溜めずに済む上に、呼ぶ物理を焼く事が出来ればそれだけで爆アドを稼げる優秀な技でした。少なくともマグマストームを撃ちたかった場面は全く無く、この枠は間違いなく噴煙で正解でした。

 使用感も予想以上に良好で、鋼絡みのサイクルに対して強力な対策として機能してくれました。積み展開に対してステロ+吠えるだけでeasy winまで持って行けた試合もあり、このポケモンと出会えた事が今期で一番の収穫でした。

 

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ゲッコウガ@水Z

特性:変幻自在

性格:臆病

実数値:147-x-87-155-92-191

努力値:C252 D4 S252

技:ハイドロカノン/冷凍ビーム/毒毒/水手裏剣

 最後までよく分からなかったポケモン。ここに求める条件としては、

(1)霊獣ボルトロスデンジュモクに強い

(2)グライオン+物理受けの並びを崩せる

という2点があり、これを満たすポケモンとしてゲッコウガを採用しました。

 デンジュモクに抗う水Z+ハイドロカノンと、霊獣ボルトロスを処理する冷凍ビームの2つは採用理由から確定とし、3枠目には毒を採用しました。

 これは、ポリ2がゲッコウガを受けに来る事に着目したもので、マンダの身代わり+羽休めと合わせてポリ2を崩せると踏んで採用した技です。

 具体的な流れとしては、

(1)ゲッコウガvsグライオン対面からポリ2バック、ゲッコウガ側が冷凍ビームを選択

(2)ポリ2が自己再生(もしくは何らかの補助技)を押すのに合わせて毒を選択

という展開を想定しておりました。

 変幻自在のお陰で必中技になる点も高評価です。

 副産物として、ムラっけポケモンの身代わり+守るを咎められるというメリットもありました。

 最後の1枠にはフェローチェに対するせめてもの対抗策として水手裏剣を採用、ここは膝を透かせる可能性を考えて影打ちを採用した方が良かったかもしれません。

 ここまで書いたように、本構築の歪みを一手に引き受けたようなポケモンでしたが、腐ってもゲッコウガという事もあり予想以上に優秀でした。

 ただ、ゲンガー意識の悪波を撃ちたい試合が時折あった事と、「型が多すぎて相手が何を考えているか全くわからない」という大問題が発生した事から、ここの枠も再検討した方が良いのかもしれません。


〔苦手なポケモン・並び〕

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 一番厳しいポケモン。誰も対面から勝てません。

 両刀型だった場合、気を抜くと3タテを通り越して6タテすらされかねません。

 

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 カプ・コケコの眼鏡電気技を無効にしつつ、積みの起点にしてくる点が厄介です。

 ゲッコウガで対抗しようにも、素直に殴ってきた場合に吹っ飛ぶリスクがあるためゲッコウガボルトロスの対面を作る事自体が困難です。

 

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 こちらも電気技の一貫を切ってくる点が厄介、カバで受けに行く事が多いのですが、剣舞型だった場合そのままeasy loseに直結するのが難しい所です。

 

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 炎+電気+氷、という技範囲がシンプルに厄介です。

 スカーフの可能性を考えると「ゲッコウガで処理する」と言うルートが不安定であり、それ故にこのポケモンを削り切る事が難しかった印象です。

 

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 破壊力が凄い。

 ゲッコウガの水Z以外に一撃で倒しうる手段が存在しない為、ほぼ確実に1.5体以上を持っていかれる印象です。

 

 こうやって並べてみると、総じてコケコ以外の電気に対する処理ルートが甘い、という弱点が浮き彫りになって来るように思います。

 コケコの代案を考えるにあたってはこれがヒントになるかもしれません。

 

〔結果〕

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最高/最終レート1866

最終順位910位

 

〔雑感〕

 S15開始当初はモチベーションも高く、コケコも活躍したので勢いよくレートを伸ばせたものの、ゴールデンウィークを境に失速。

 終盤に体調を崩した事もあり、代わり映えのしない結果に落ち着きました。

 正直なところ、終盤はコケコがほぼ腐っていた事や、最終日に別ロムでこの構築を使って連敗した事を考えると、レートの数字自体には納得しております。

 ただ、最終盤に体調を崩して戦線離脱を余儀なくされてしまった事については悔やんでおります。

 第8世代ではどうやら大幅な変更があるようですが、少なくともS16ではまだ現環境が続くようですので、まずは「最終日まで地に足を付けて潜る」という事を目標といたします。

 次回はS16でお会いしましょう。

【USM・リンク集】「舞わない」ボーマンダの記事まとめ(総集編)

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 閲覧ありがとうございます。

 本記事は、龍舞型「以外」のボーマンダを採用した構築記事をシーズン毎にまとめた総集編です。

 記事数は1シーズン毎に1記事を予定しております。

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【ポケモンUSM】ナットレイ側から見た、「相手にやられると辛い」行動

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 Twitterツイキャスを見ていると、「ナットレイ嫌い!」という趣旨のコメントを見かける。

 そこで、今回はナットレイに手を焼いている方に向けて、ナットレイ使用者側から見た「されたくない行動」をまとめてみた。

 なお本記事で取り上げるナットレイの配分はHDベースで、持ち物は食べ残しとする。

 

〔されると辛い行動集〕

☆拘りトリック

 最近増えてきたので加筆。

 ナットレイは宿り木+守るやステロなどの補助技を多用するポケモンなので、1つの技しか選択できなくなる拘りトリックを受けると機能停止する。

 特にこれはレヒレや水ロトムなどの役割対象から飛んでくる恐れが高いので、本来の仕事を果たせないまま起点にされて負け、といった展開になりやすい。


☆ミラーマッチ

 正直1番辛い。

 こちらからはほぼ何も出来ないので、相手のナットレイがミラーに強い型だった場合一方的に負ける。お互い有効打がない場合はどうしようもない泥仕合となりそれはそれで辛い。

 

☆身代わり(+積み技)

  非常にしんどい。

 メインの回復ソースたる宿り木を遮断されてしまうので、身代わりを割るためだけに1ターン割かないといけないのがきつい。

 稼がれたターンで積み技を積まれて、裏まで一貫するようになってしまうと一気にナットレイ側の負けが近づいてしまう。

 

☆一撃技

 鋼技や草技で弱点をつける相手を除けば、基本的にナットレイは遂行速度が遅い。

 その為一撃技の試行回数を稼がれやすい点が怖い。

 グライオンオニゴーリのように身代わりと組み合わせるとなお良し。

 

☆催眠術

 低速ポケモンの宿命。

 当然ながら、当てられると何も出来なくなる上、遂行速度が遅いせいで多くの場合2回以上試行回数を稼がれるのが面倒臭い。

 

☆鬼火

 地味に嫌な技その1。残飯を実質帳消しにされる上に、ジャイロやウィップの火力も半減される点が嫌。

 似たような理屈で、熱湯持ちの相手をするのも精神衛生には良くない。

 

☆はたき落とす

 地味に嫌な技その2。残飯を帳消しにされるどころか没収されるので、回復力が大幅に落ちる。

 宿り木で1ターンにつき20回復するとしても、宿り木→守るの2ターンで22、このサイクルを2回繰り返せば44、実に1/4もの回復量を損する事になる。そのため地味に嫌。

 

☆めざ炎

 ナットレイ対策として真っ先に挙げられるであろう手段。

 確かに、炎打点を受けると、ナットレイといえどもゾンビ性能を発揮する前に倒れてしまうので、炎技を受けたくはない。

 ただし、めざ炎を採用しただけで、ナットレイを対策した気になるのは不十分である。

 理由は単純で、大抵のめざ炎は耐えつつ、宿り木+守る等で切り返せるからである。

 例えば、アシレーヌにめざ炎を撃たれたとしても、1/3ほどHPが残るので、返しに宿り木を当ててしまえば宿り木→守るで60以上回復出来てしまう。

 そうなれば、次のめざ炎も耐えられつつ、返しのジャイロ+守るでアシレーヌを処理され、結局仕事を果たされてしまう、というわけである。

 やるなら、テテフのメガネめざ炎レベルの高火力で倒し切るか、宿り木+攻撃技で切り返されないようにしたい。

 ちなみにこれらの条件を満たしてナットレイを役割破壊出来るポケモンとしては、以下の2体が挙げられる。

 (1)f:id:mokugyo327:20190424223740p:plain:一致めざ炎で残飯+宿り木+守る込みでも2発で落とせる。ゲッコウガの役割破壊性能って凄いな......

 (2)f:id:mokugyo327:20190424223812p:plain:瞑想に後投げした後めざ炎を撃たれた場合、めざ炎2発で倒し切られてしまう。

 このポケモンは瞑想型でもめざ炎を所持していない場合がある為見分けがつきにくい事が厄介である。

 特にナットレイでレヒレをケアする前提で選出していた場合、めざ炎を受けた瞬間負けに直結する、という悲惨な展開もあり得るのが怖い所。


 

 以上を纏めると、ナットレイを対策するなら、「ナットレイ自身を直接崩すよりも、ナットレイを起点にして裏から崩す」という方針で臨むのが良いと考えられる。

 

 随時加筆予定。

【USM】「舞わない」ボーマンダの記事まとめ(S14編)

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 閲覧ありがとうございます。

 本記事は、「舞わない」ボーマンダの記事まとめシリーズのS14編です。

☆S15編

mokugyo327.hatenablog.com

☆S13編

mokugyo327.hatenablog.com

 なお本記事のリンクは全て無断転載ですので、問題があればコメント欄、もしくはTwitter @mokugyo327までご連絡下さい。

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適材適所

 

 先日の放送から得た着想。

 能力開発の話題になると、よく努力か才能か、という話になるが、自分は後者の方が遥かに重要であると思う。

 なんなら、「才能がない人間はどうあがいても天才には勝てないので、自分自身が天才になりうる分野を探すべき」とすら考えている。

 この考えの根っこにあるのは高校時代の体験である。私が通っていたのは偏差値70位の所謂「進学校」と言われるところで、学業における環境には恵まれていた。私自身も当時は1日12時間勉強し、頂点に立とうと努力していた。学業においては間違いなく本気で取り組んでいたと自負している。

 しかし、それでも全国模試一位を取れた訳ではないし、入試本番の点数だって首席を取れた訳では無かった。それどころか学校内ですら、遂に一度もトップを取れないまま卒業する事になってしまい、却って心が折れる原因になった。

 そもそもその高校には、数学オリンピックで賞を取った人間や、学生にして特許を取った人間などの天才がごろごろ居て、私の心を折るには充分過ぎる環境でもあった。

 こういう事があったので、自分は(少なくとも学業の分野では)一山いくらの凡人に過ぎない事、そして天才は努力すらも楽しんでいるので、そういう人間には逆立ちしても勝てない事を悟ったのである。

 

 このような事を書くと、「そもそも天才に勝つ必要があるのか?」とか「ネガティブだ」とか言われそうである。

 まず天才に勝つ必要性があるのかという話であるが、ある程度メジャーな分野で名を挙げようと願うならば必要になるんではないだろうか。

 例えばポケモン対戦ですら、強者と呼ばれる方で最初のシーズンから2000に乗った方がいる、という話を聞くと、才能の差を感じずには居られない。ポケモン対戦で名を挙げようとするならこういう方とも競わなければいけない訳である。

 次に「ネガティブだ」という話についてであるが、個人的には寧ろ精一杯ポジティブに考えた結果だと思っている。

 「天才に勝てない」という事を裏返せば、「天才になれる分野で努力すれば必ず勝てる」という事でもある。

 そもそも、真っ当に社会生活を送っている方であれば、誰しも才能のある分野というのがあるはずなのである。

 分かりやすいことを言えば、子供の頃や学生の頃に、他の方から褒められたことというのがあるはずである。

 私の記憶を辿って例示するなら、

・執筆速度が速い

・物の見方が独特

・自分の意見をはっきり提示できる

と言うようなところで褒められた覚えがある。

 こう言う「誰かから褒められた事」を起点にして打ち込む分野を探した方が幸せになれるのではないだろうか。

 他人の評価を一切考えず、「やりたい事」を優先して全てを捧げるのも素晴らしいと思うし、そういう努力が出来る方は尊敬している。

 ただ、そのようなやり方でもし閉塞感を覚えているなら、一度立ち止まって考えてみるのもありなのではないだろうか。

【USM・S14使用構築】カバマンダポリ2

〔前書き〕

 閲覧ありがとうございます。

 本記事は、S14にて使っていた構築の紹介記事です。

 

〔構築経緯〕

 以下の経緯で決定しました。

(1)ゲッコウガに安定して受け出せるHDポリゴン2に着目

(2)バシャ、マンダ、グロスクチートなどの高火力物理を受ける枠としてカバ、この2体が隙を見せるルカリオカミツルギなどへの潰しとしてマンダを採用

(3)鋼(特にギルガルドテッカグヤ)が重く、リザ・アゴに対しても厚くしたかったのでヒードランを採用

(4)耐久水とキノガッサがまずいのでナットレイを採用

(5)霊獣ボルトロスフェローチェのストッパーとしてカプ・テテフを採用

 流石にもう少しやりようはあったのではないかと思わずにはいられません。

 

〔個別紹介〕

 以下の6体で潜っておりました。

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ポリゴン2@進化の奇石

特性:アナライズ

性格:生意気

実数値:191-100-113-125-160-72

努力値:H244 B20 D244

技:放電/冷凍ビーム/自己再生/毒毒

調整:

・H-B:A147ゲッコウガの珠けたぐり2耐え

・余りD

 構築経緯でも書いた通り、今回の組み始め。マンダがどうしても隙を見せるゲッコウガに安定して受け出せるポケモンとして採用しました。

 配分は、リザやガモスも意識してHDにほぼ振り切りました。自己再生は切る理由がなく、輝夜や耐久水が重いことから放電を、毒と冷Bでグライオン絡みのサイクルに抗うことも期待しておりました。

 ただ、身代わりがないためにギルガルドに積みの起点を与える事と、トリックに弱すぎる事が課題で、これが原因で惨敗した事も複数回ありました。

 それ以外の場面では悪くない活躍を見せてくれただけに残念でなりません。

 

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カバルドン@ゴツゴツメット

特性:砂おこし

性格:腕白

実数値:215-133-187-x-92-67

努力値:H252 A4 B252

技:地震/氷の牙/毒毒/怠ける

 毎度お馴染みゴツメカバ。バシャ・グロス・マンダ・クチートなどの高火力物理を受ける枠です。

 配分はバシャクチートを意識してHB振り切り、マンダ意識の氷の牙と、耐久やカビゴンを崩せる毒毒を採用しております。

 普通のポケモンなので特に言う事もありませんが、今期はカバに役割集中をかけられる事が多発し、レートを献上する事となった試合も少なくありませんでした。

 更に、物理受けとしてカバを採用した事も、後述するマンムーが極めて重くなった一因である事を踏まえると、ここの枠も再検討したほうがいいのかもしれません。

 

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ボーマンダ@ボーマンダナイト

特性:威嚇→スカイスキン

性格:陽気

実数値:175-195-150-126-111-185

努力値:H36 A236 D4 S228

技:捨て身タックル/火炎放射/身代わり/羽休め

調整:

・H:16n-1

・A:B4振りメガルカリオを捨て身タックルで確定

・S:S1段階下降時に準速キノガッサ抜き

・余りをDに振ってメガ前DL対策

 本ブログの看板ポケモン。例に漏れず、積み技を積んできたルカリオカミツルギを後出しから仕留める枠として採用しました。この仕事を比較的安定してこなせるポケモンは現状ボーマンダ以外に思いつきません。

 型も、例によってASベースの個体にムドーやツルギを焼き払う火炎放射を仕込んだ型です。今期もムドーでマンダを受けに来る相手には面白いように刺さったので、その点は優秀でした。

 一方で、今期はマンダを数値で受け切りに来る方も多く、地震や毒が欲しいと思う時もしばしばありました。

 身代わり+羽休め型がベースなのはグライオンを意識しているからなのですが、今期は裏にいるポリゴンやバンギラスを崩せず厳しかった印象です。

 かと言って火炎放射を切ると、ムドー入りの受け回しにほぼ勝てなくなる為、バランスを取るのが非常に難しい所です。

 

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ヒードラン@突撃チョッキ

特性:貰い火

性格:控えめ

実数値:183-99-126-200-130-109

努力値:H132 C252 D28 S92

技:火炎放射/ラスターカノン/大地の力/岩石封じ

調整:

・H:8n-1

・C特化

・S:S1段階下降時に最速ミミッキュ抜き

・余りD

  マンダとよく同居している炎の精霊。

 リザ検定を回避したり、アーゴヨンのストッパーになったり出来る枠であり、他では厳しいガルドやカグヤに立ち向かう為の枠でもあります。

 持ち物はリザやアゴを意識したチョッキ、技構成もよくある遂行技4つです。

 使用感は上々で、カバ・ポリと合わせてサイクル寄りの選出を形成する事も多々ありました。

 ただし、時折毒を撃ちたかった場面があった事と、火炎放射の火力不足が敗因になった試合があった事の2点は見過ごせない問題でした。

 特に火炎放射については大問題で、剣舞型と思しきギルガルドに放射をミリ耐えされつつ突破され、そのまま壊滅させられた試合が複数回ありました。

 大文字にしなかったのは命中率とPPを優先したからですが、正直大文字の方が正解だったように思えてなりません。

 

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ナットレイ@ウイの実

特性:鉄の棘

性格:呑気

実数値:181-118-183-x-149-22

努力値:H252 A28 B124 D100

技:ジャイロボール/種マシンガン/宿り木の種/鈍い

調整:

・H-B:A156ミミッキュのA+2Zシャドークロー確定耐え

・H-D:C200カプ・テテフサイコキネシス混乱実込み3耐え

・最遅、余りA

 以前「5000文字で単体考察記事を書く」という企画のお題にもなった生き物であり、本ブログを支えてくれているポケモン

 キノコの胞子の一貫を切る他、ギャラ・レヒレ・ラグなどの水を処理する枠として採用しました。

 配分はキノガッサを意識してHBベースの調整を採用、技構成も一般的な4つです。

 ガッサをきちんと処理してくれた他、鈍いが受け回し突破の鍵になった試合もあり使用感はまずまずだったものの、トリックレヒレに何度か崩されてしまった事が気がかりです。地面の一貫を切れておらず、マンムーに崩されてしまう点も難儀な所。

 

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カプ・テテフ@拘りスカーフ

特性:サイコメイカ

性格:臆病

実数値:145-x-96-182-135-161

努力値:B4 C252 S252

技:サイコキネシス/サイコショック/ムーンフォース/シャドーボール

 1番最後に入って来た枠であり、1番迷走している枠。霊獣ボルトロスフェローチェと言った崩しに対するストッパーとして採用しました。型はフェローチェを上から処理する為の臆病スカーフ型です。

 補完枠として採用したはいいものの、他5体との兼ね合いもあり十分な納得感は得られておりません。フェローチェに関しても、うまく襷を潰し、かつビーストブーストのかかっていない状態で対面させなければ結局毒突きで返り討ちに遭うため、必ずしも安定する訳ではないのも辛い所。

 ただしテテフの性能自体は申し分無く、このポケモンを通して勝つ試合もあった点は収穫でした。いっそのことマンダ+テテフから組んでみるという案も面白そうです。

 

〔苦手なポケモン・並び〕

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大幅な変更を決めた要因。ポリ2か、せいぜいナットレイでしか受けられないので、地面Zを持った崩し志向の型だと容易に壊滅されられます。

 

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本構築の致命的欠陥その(1)。

 ポリ2があっさり積みの起点になる上に、一撃で倒せるポケモンがいない為、剣舞型にはほぼ確実に崩されます。


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本構築の致命的欠陥その(2)。

 ナットレイかポリ2で受けに行きたい所ですが、トリックを所持していた場合簡単に機能停止します。

 なまじそれ以外の型には概ね有利を取れる分、ポリやナットでレヒレを処理する前提で選出することも多く、そういう試合でこれをやられると厳しい展開になります。

 数も多いので「知らない」では済まないのも難儀な所。


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地味に辛い所。ナットレイやポリ2が不利対面を取った時に、明確な受け先が存在しません。

 特にナットドラン対面が出来てしまうと割と深刻で、こちらのドランにバックするタイミングで大地の力を押されて頭を抱えることも。


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ほぼ無理な枠。

 気を抜くと3タテどころか6タテされます。

一応テテフがスカーフを持っているものの、ビーストブーストが発動していると結局抜かれる為、必ずしも安定する訳ではありません。


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この生き物が重いのはサイクルの宿命。

 起点塗れなので好き放題積まれます。

一度、「あと1回でも避ければほぼ勝ち」という場面で零度を当てられ負けた時は涙を禁じ得ませんでした。

 

〔結果〕

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最高/最終レート1812

最終順位2103位


〔雑感〕

 今回は何シーズンかぶりに新ネタ(?)を用意して臨んだものの、結果はあまり奮いませんでした。

 理由を考えてみるに、

(1)穴の多さ

(2)選出択の多発

(3)パワーの低さ

以上3点が浮かびました。

 (1)については苦手なポケモンの項で語った通り、ほぼ無理なポケモンや並びが複数あり、それらとマッチングするたびにレートを献上する事となりました。特にポリゴン2ギルガルドに何も出来ないのは結構深刻で、数も多い事から何らかの手を撃つ必要があると感じています。いっそポリ2を身代わり型に変えた方がいいのかもしれません。

 (2)はサイクル特有の問題なのかもしれませんが、Aをケアするべきか、別のBをケアするべきか択になってしまう事が多かったように思います。「全対応する」という目標からは大きく離れる結果となりました。 

 (3)は並びを見れば一目瞭然ですね、メタ寄りの構築とは言え1メガ0Zは幾ら何でもあんまり。

 ここまで書いたように、今回の構築は総じて納得のいかない仕上がりとなりました。

 ただ、「カバマンダポリ2軸受けサイクル」というコンセプト自体は前々から仕上げたかったアイデアなので、曲がりなりにも形にできた事は有意義でした。

 来シーズン以降は補完枠の完成度を上げていきたい所です。

 次回はシーズン15でお会いしましょう。