エンジョイ勢がなんか言うだけ

日記帳 Twitter:@mokugyo327

【USM・リンク集】めざ炎ゲッコウガ入り構築記事まとめ(S11編)

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 閲覧ありがとうございます。

 近頃、めざ炎ゲッコウガにあまりにも苦戦しすぎているので、情報収集を兼ねてめざ炎ゲッコウガ入りの構築記事をまとめました。

 なお本記事のリンクは全て無断転載のため、問題がありましたらご連絡下さい。

 また、分量が多いため、1シーズン毎にリンク集を掲載いたします。

S10編:

順次追加予定

S12編:

まだ

 

一覧:

mokugyo327.hatenablog.com

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【USM・リンク集】めざ炎ゲッコウガ入り構築記事まとめ(S10編)

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 閲覧ありがとうございます。

 本記事は、「めざ炎ゲッコウガ入り構築記事まとめ」シリーズのS10編です。

 本シリーズのリンク集は1シーズン毎にまとめております。

☆S9編

 順次追加予定

 

☆S11編

mokugyo327.hatenablog.com

☆一覧

 

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【USM・S11使用構築】生存報告

〔前書き〕

 お久しぶりです。

 今回は、S11で使っていた構築を紹介いたします。

 

〔個別紹介〕

 以下の6体で潜っておりました。

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なお本記事の構築は下記リンクの並びを微調整したものとなっていますので、使用感を中心に簡潔に書きます。

mokugyo327.hatenablog.com

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ボーマンダ@ボーマンダナイト

特性:威嚇→スカイスキン

性格:陽気

実数値:175-192-152-126-113-185

努力値:H36 A212 B12 D20 S228

技:捨て身タックル/火炎放射/身代わり/羽休め

調整:

・H:16n-1

・A:捨て身タックルでASメガルカリオを確定

・S:S1段階下降時に準速キノガッサ抜き

・余りDL対策

 結局毎度毎度構築の出発点になるポケモン。妙な依存性があって困りますね。

 火炎放射はカグヤやムドーに抵抗しつつ、カミツルギを迅速に処理できる技、地震が欲しい場面もあったのでどちらが良いのかはなんとも言えません。

 暫く振りにマンダを使いましたが、AS捨て身の突破力には何度も助けられました。

 ただ、龍舞や毒といった数値受けを崩す技が無いため、サイクルを崩せず難儀してしまった試合があったのは今期の反省点です。


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ナットレイ@バンジの実

特性:鉄の棘

性格:生意気

実数値:181-114-159-x-177-22

努力値:H252 B60 D196

技:ジャイロボール/ステルスロック/宿り木の種/守る

調整:

・H-B:A156ミミッキュのA+2Zシャドークローを最高乱数切り耐え

・H-D:C200カプ・テテフの眼鏡めざ炎を最高乱数切り耐え

・最遅

 いつもの。カプ系統やミミッキュゲッコウガを誤魔化す為に採用しました。配分も以前から変えておりません。

 今期はゲッコウガにめざ炎を撃たれることが多く、以前よりやや動きにくかった印象です。

 

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カプ・レヒレ@食べ残し

特性:ミストメイカ

性格:図太い

実数値:177-x-176-115-150-113

努力値:H252 B196 S60

技:ムーンフォース/波乗り/リフレクター/瞑想

調整:

・H-B:A233メガバシャーモのA+2雷パンチ最高乱数切り耐え

・準速ギルガルド抜き

 普通のリフレクレヒレメガバシャーモやメガギャラドスのストッパーとして採用しました。

 今回はカバやナットの負担軽減を意図してリフレクター型を採用しました。

 使用感は可もなく不可もなしといったところ、普通のポケモンなので特に言うことはありません。

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カバルドン@ゴツゴツメット

特性:砂起こし

性格:腕白

実数値:215-133-187-x-92-67

努力値:H252 A4 B252

技:地震/氷の牙/毒毒/怠ける

 よくいるゴツメカバ。数値受けを崩したかったので毒を採用しています。

 バシャ・マンダ・グロスなどの高火力物理を受ける枠です。

 普通のポケモンなのであまり言うことはありませんが、グロパンガルーラに後投げが効かなかった点だけは残念でした。

 

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ウツロイド@岩Z

特性:ビーストブースト

性格:臆病

実数値:184-x-67-179-152-170

努力値: C252 D4 S252

技:パワージェム/ヘドロウェーブ/10万ボルト/ステルスロック

 ストッパー枠。霊獣ボルトロスウルガモスのケアを担う他、カプ・レヒレと連携してアーゴヨンに立ち向かう枠でもあります。

 岩Zは放送中に視聴者の方から頂いた案をそのまま採用したもの。相変わらず全く警戒されず、面白いように岩Zを当てられました。

 10万ボルトは重いテッカグヤに抗う技ですが、撃つ機会がほぼなかったのでどれ程の意味があったのかよくわかりません。

 

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サザンドラ@悪Z 

特性:浮遊

性格:控えめ

実数値:188-x-110-171-111-150

努力値:H164 C84 D4 S252

技:悪の波動/大文字/挑発/羽休め

調整:

・C:H197-D130メガボーマンダを流星群で超高乱数1発(流星群採用時の名残)

・準速

・DL対策、余りH

 一番最後に入ってきた枠であり、一番怪しい枠。テッカグヤギルガルドが絡んだ並び、及び受け回し系の構築を崩す為に採用しました。

 型は、眼鏡悪波を受け切ろうとしてくる動きを阻止して崩すために挑発羽休め型を採用しました。

 しかし、実戦ではこのポケモンを信じることが出来ず、「出せば刺さっていたのに出せなかった」という試合があったのが悔やまれるところです。

 選出段階で、マンダとサザンの2択になることが多々あったのですが、もう少しこのポケモンを信じてやればよかったと悔やむ事頻りです。

 

〔苦手なポケモン・並び〕

ポリゴンZ:

 誰も受けられません。

 ウツロイドナットレイでお祈りしながら削りきるしかありません。

 

☆めざ炎ゲッコウガ:

 無理。ゲッコウガへの対応をナットレイに一任しているので、これに当たると大抵負けに直結します。

 

テッカグヤ:

 相変わらずしんどい。

 サザンがいるにもかかわらず、飛行Zで吹っ飛ばされたり、そもそもサザンを選出出来なかったりと処理に苦労していました。

 

〔結果〕

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 最終盤は1700台中盤を彷徨っていました。

 最終レートは1763です。

 

〔雑記〕

 S10終盤からS11序盤にかけて半引退状態にあった為、今期終盤は久々の復帰戦となりました。

 結果は振るわなかったものの、ブランクもあったのでその事には納得しています。

 むしろ、今期終盤は久し振りに対戦を心から楽しむことが出来たので、来期以降に向けて再出発いたします。

 次回はS12でお会いしましょう。

 

ニコニコのアプリ「nicobox」が酷すぎる

 ※本記事の内容は、(追記)欄を除き2016年7月時点の情報です。

 

 

 

 皆様こんにちは、木魚でございます。今回はタイトルの通り、ニコニコのアプリ「nicobox」について、納得のいかないことがあったので記事にします。

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(1)アップデートが酷い

 通常、アプリをアップデートしたとしても、アプデ前のデータはそのまま引き継がれるものだ、と私は考えていました。実際、ニコニコ本体のアプリも同時にアップデートしたところ、そちらはデータが引き継がれていました。

 しかし、nico boxの場合、なぜか「アップデートした瞬間にプレイリストのデータが全部削除される」という仕打ち。しかも検索結果を表示しようとしただけで強制的にアプリが落ちるという悲惨な有様......

 なんで本体でできることがこっちではできないんだ!アプデしただけでデータ削除とかそんなのありかよ!

 

(2)マイリスト回りの機能が理不尽

 百歩譲ってデータが消えるのは仕方ありません(全然仕方なくないけど)。一応、その問題に関しましては「一度アンインストールしてから再度インストール」という方法で解決できます。

 ......で、その後、操作ミスでマイリストを取得してしまい、下のような画面が出てきました。

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 邪魔だ......

 まあ、これ自体は私のミスなので、仕方ないといえば仕方ありません。一旦削除しようとしました。その時に出てきた画面が、これです。

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 なんで本体のマイリストと直接紐付いてんだよ、nicoboxのマイリスト消しただけで本体のマイリストも消えるってどういう嫌がらせだよ!

 しかも、一番上にある「とりあえずマイリスト」は削除すら出来ないという悲しみ。邪魔なことこの上ない......

 ちなみにこのアプリには「マイリスト読み込み」という機能があり、これを使うとニコニコのマイリストをnicobox専用のプレイリストに変換できます。その結果、上の画像に出てくるマイリスト達がプレイリストに変換される......と思いきや、

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   増殖しました。

 誰が得するんだよこんな機能......

 

(3)再生までの時間が長い

 これはアプデ以前からあった問題ですが、この機会に言及しておきます。このアプリでは、ニコニコ本体と同様、動画を検索して、それを再生できます 。

 ただ、サーバーが弱いのか、頻繁に下のような画面が出てきます。

 

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 不快だ......

 これに関しては、最終的には再生される分、(1)や(2)の問題と比べればまだマシなのかもしれませんが、それでも不快なもんは不快です。

(追記)マイリスト内の動画すら「再生準備中」とか言われました。一体何のためにこんな邪魔なものを追加したのやら......

(4)まとめ

 アプデ以前は(3)以外の問題もなくそれなりに快適だったというのに、何故こんな改悪が行われてしまったのか、残念でなりません。

 まあ(2)の問題は「私が非常に不愉快」だというだけで、需要があるのかもしれませんが、プレイリスト読み込みの仕様とアプデによるデータ削除は誰も得しないのでは?

 ニコニコは「超会議」とかやる金があるなら、その金でサーバーを強化したりこういうサービスを充実させたりした方がいいと感じます。

 現場からは以上です、何かありましたらコメント欄、もしくはTwitter @mokugyo327まで。

 

(追記)

・アップデート周りのデータ削除について

 この記事を書いた2016年当初はアップデートをしたらプレイリストが削除される問題を抱えていたものの、流石に2018年現在では改善されております。

 そもそも最初からそのような問題を起こさないでいただきたいものですけれど。


・ (3)の「再生準備中」画面について

 この現象が起こるのは初見の動画のみ、というコメントがございましたが、私の環境においてそれは当てはまりませんでした。

 実際には、以前に再生したことのある動画でも、再生準備中画面が出た、という事象が複数回起こっております。

 これについて、対策をご存知の方がいらっしゃるならばコメント欄やTwitterにてご連絡していただけるとありがたいです。

 本当、ニコニコ運営にはインフラにきちんと投資して頂きたいものです。

 

「モチベーション」の功罪

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 お久しぶりです。

 アクセス解析を見たらまだ見てくださっている方がいらっしゃって驚いております。

 ブログを放置していた理由は仕事が立て込んだことと、それに伴ってモチベーションが枯渇していたことの2点です。

 そこで今回は、ブログを再開するにあたり、自分への戒めも込めて、「モチベーションに頼ること」の危うさについて述べる事にします。

 なお、今回はポケモン対戦を例にとって議論を進めますが、実生活にも少なからず当てはまることだと考えております。

 

 さて、「モチベーション」という単語を辞書で引くと、以下のような定義が出てきました。

モチベーション(motivation)

 動機を与えること。動機づけ。
 物事を行うにあたっての、意欲・やる気。または、動因・刺激。「モチベーションが上がらない」「高いモチベーションを維持する」
出典:https://kotobank.jp/word/モチベーション-179319

この定義を大雑把に解釈すると、「モチベーション=やる気」と捉えることが出来ます。

 もちろんこれには良い面もあります。

 言うまでもないことですが、モチベーションが非常に高まっている時、もしくはモチベーションを維持できている時には、自然と物事に取り組むことができるという利点があります。ポケモンで例えるならモチベーションのおかげで自然とレートに潜る事が出来るというわけです。

 一方で、何らかのきっかけ(仕事が立て込んだ、など)によってモチベーションが切れてしまった場合、全く取り組む事ができなくなってしまうという弊害があります。これこそモチベーションに頼ることの弊害であり、戒めとして本記事を書く事にした要因でもあります。

 実際、このブログ自体、かつては3日に一本とか、1日に2本の記事を書いていたにもかかわらず、先月では2週間放置なんてこともざらになってしまっております。

 

 ではモチベーションが湧かない時にはどうすれば良いかという話ですが、以下の2つが方法として考えられます。

(1)とりあえず1試合だけやってみる

(2)習慣化する

(3)割り切って一旦離れる

 (1)の方法は手軽に試せる方法で、やる気がわかない時でも、一旦1試合だけ対戦してみる、という事です。

 本を読み始めるとキリのいいところまで読みたくなるように、1試合だでのつもりでも潜ってしまえば、キリのいいところまで潜りたくなる筈だ、という事です。

 それでも1戦だけでやる気がなくなるとか、バトルボックス選択画面まで行っても潜りたくなくなる場合は疲れている証拠なので寝ましょう。

(2)は時間がかかるものの根本的に対策出来る方法で、そもそもやる気なるものに頼らなくても良いようにしておくということです。

 これを実現できれば、以前書いた「社会人になると対戦する気力が湧いてこない」問題(下記リンク参照)にもある程度抗う事ができると考えております。

mokugyo327.hatenablog.com


 (3)は身も蓋もない話ですが、趣味に関しては1つの答えとなります。

 やりたくない趣味に無理をしてまで取り組む必要はないので、やる気が尽きたのなら一旦離れてモチベーションの回復を待つのも手です。

 ただし、本当にそのままフェードアウトしてしまうリスクもあるので注意が必要ではあります。

 

 つらつらと書きましたが、このブログについても、「ネタ出し→調査→更新」というサイクルを習慣化してきたい所存です。

 せっかく多くの方に見ていただいているものをこのまま朽ち果てさせるのは惜しいですからね......

ギャラドス検定について考えてみた

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 一時期、不意の飛行Zギャラドスにレヒレを吹っ飛ばされてレートを吸われていたので、今回の記事ではZ型とメガ進化型の見分け方について考えてみました。

 

 今回の記事執筆に先立って、Zギャラドスの見分け方をアンケートで調査した結果以下のようになりました。

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 この事から、今回の記事では、

・取り巻きで見分ける場合

・レヒレが重そうかどうかで見分ける場合

という2つの観点から考察してみます。

 

☆取り巻きで見分ける場合

 ぽけっとふぁんくしょんのデータによれば、メガ進化型と飛行Z型のギャラドスに採用される取り巻きは以下のようになっています。

(画像1)メガ進化型の場合

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(画像2)飛行Z型の場合

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そしてこれらのデータから、メガ進化型と飛行Z型で採用数に差がある取り巻きを抽出すると、画像3のようになります。

(画像3)取り巻きの比較

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  この(画像3)で示されたポケモンのうち、特に採用率に顕著な差があるポケモンを取り上げると、以下のようになります。

(分数の分子は採用数、分母は構築記事のサンプル数を指します)

☆飛行Z型である確率が平均より高い取り巻き(全体:46/311、採用率14.8%)

(1)バンギラス

飛行Z型:8/46

メガ進化型:13/233

飛行Z型である確率:28.6%

 

(2)キノガッサ

飛行Z型:7/46

メガ進化型:17/233

飛行Z型である確率:28%

 

(3)クチート

飛行Z型:7/46

メガ進化型:9/233

飛行Z型である確率:41.2%

 

☆飛行Z型である確率が全体よりも低い取り巻き

(1)ギルガルド

飛行Z型:3/46

メガ進化型:47/233

飛行Z型である確率:6%

 

(2)ウルガモス

飛行Z型:2/46

メガ進化型:34/233

飛行Z型である確率:5%

 

(3)ボーマンダ

飛行Z型:2/46

メガ進化型:32/233

飛行Z型である確率:5.1%

 

 以上の事から、取り巻きで見分ける場合、

バンギラスキノガッサクチートと同居している場合は飛行Zを強く警戒するべき

ギルガルドウルガモスボーマンダが見えたらメガ進化型に決め打っても良い

という結論に至りました。

 

☆レヒレが重そうかどうかで見分ける場合

 これに関しては、そもそも「レヒレが重い」という単語の定義から考える必要があります。

 本記事では、この言葉について「レヒレに不利なポケモンが多い状態」と定義します。

 この定義に則り、(画像1)・(画像2)で挙げた取り巻きとレヒレとの相性について考察してみました。

(表1)

メガ進化型の取り巻き

相性

飛行Z型の取り巻き

相性

カプ・テテフ

ミミッキュ

ミミッキュ

ランドロス

バシャーモ

×

カバルドン

×

ランドロス

ゲッコウガ

カバルドン

×

ボルトロス

ギルガルド

ゲンガー

カプ・コケコ

バンギラス

ウルガモス

ナットレイ

ボーマンダ

テッカグヤ

ボルトロス

キノガッサ

ガブリアス

クチート

(凡例)

◎:非常に有利、後出しからでも勝ちうる

◯:有利、対面からなら大体勝てる

◇:互角、お互いの型次第

△:不利、対面からだと厳しい

✖︎:非常に不利、後出しからでも負けうる

 この表を見る限りでは、飛行Z型よりもむしろメガ進化型の取り巻きの方がレヒレに不利な駒が多いようにも見受けられます。

 従って、「レヒレが重そうかどうか」だけでは必ずしも飛行Zかどうか見分けられるわけではない、と言えそうです。

 

(まとめ)

 本記事の内容をまとめると以下のようになります。

・飛行Zギャラドスを見分ける方法としては、取り巻きから見分ける方法と、レヒレが重そうかどうかで見分ける方法が考えられた

・取り巻きのうち、バンギラスキノガッサクチートが見えた場合は飛行Z型を警戒

・逆にギルガルドウルガモスボーマンダがいた場合はメガ進化型に決め打っても良い

・「レヒレが重そうかどうか」だけでは必ずしも飛行Zギャラドスを見分ける事は出来ない

 これらの中でも、特にクチートボーマンダは非常に特徴的でしたので、覚えておくと型判別が楽になりそうです。

 何かあればコメント欄、もしくはTwitter@mokugyo327までお願いいたします。

【雑記】水曜日に有給を取ると負担が減るらしいので実践してみた

  今回はリアル方面の雑記。

 なんとなくネットを見ていると、以下のような記事を見つけた。

shachiku-festival.com

(リンクは無断転載につき、問題があれば削除いたします)

 この記事によると、水曜日に有給を取ることで連勤を最小限に減らせるので、心身の負担が減るとの事。

 善は急げということで早速実践してみた。

 結論から述べると、有給を取らずに5連勤した週と比べれば確かに楽になるものの、記事を読んで想像していたほど楽になるわけではなかった、というのが率直な感想。

 元記事にもある通り、有給を取らなかった場合は5連勤になってしまうのに対し、水曜日に休みを入れる事で連勤日数を「2」に減らせるのは確かに楽だった。

 特に、月曜日の憂鬱な気分をかなり軽減出来る上に、週半ばとはいえ体力を回復した状態で木曜日と金曜日を迎えられる点が優秀。「明日行けば休み」と「明日は休み」の2択しかないのは強い。

 ただ、この方法にも欠点があって、「休み明けの勤務日」が増えてしまうのである。

 一応説明すると、有給無しなら休み明けの勤務日が月曜日1日で済むところ、水曜日に有給を挟むと月曜と木曜の2日に増えてしまう。

 それの何がいけないのか、という話であるが、私は実のところ休み明けの勤務日というのがどうにも苦手なのである。

 これはほとんど自分のせいであるが、休みとなるとつい昼まで寝溜めしてしまうせいで、休み明けの勤務日が眠くてしょうがない。

 結果、有給無しなら「休み明けの辛い勤務日」が月曜1日で済んだところ、水曜日に有給を挟むと月曜と木曜の2日に増えてしまうのである。このポイントが「予想よりも楽ではなかった」原因。

 このように考えると、水曜日に有給を挟むやり方は、休み明けの勤務日が苦にならないタイプの人向きと言えるのかもしれない。

 休み明けが楽なタイプにとっては、連勤を減らせるというメリットしかないからである。

 あるいは、日曜夜から月曜の朝にかけて、5連勤を想像すると憂鬱で仕方がない、という方にとっても、その憂鬱さを軽減出来るので、水曜日に有給を取りに行くのが良いのかもしれない。

 この辺については、金曜日に有給を取った週と、水曜日に有給を取った週とで負担感を比較して決めたい。

 

 







 

(余談)

 ここまで書いていて思ったが、正直週5×8時間の勤務量って割と多いのではないだろうか。 

 少なくとも私にとっては定時に帰っていても結構疲れている。休日に寝溜めしてしまったり、しばしば風呂で寝落ちしてしまったりしているのがその証拠。

 こういった疲労との付き合い方について、読者諸氏の方に社会人の先輩方がいらっしゃるならご教示いただきたい。