【ポケモンサンムーン】バシャーモの可能性
※本記事は過去作産解禁後の環境を想定しています。ご了承ください。
今回は、今年の干支にちなみ、鶏ポケモンことバシャーモについて、「第7世代で解禁されたら」という観点から考察してみた。
第6世代から第7世代にかけての変化のうち、バシャにとって追い風になったものと、向かい風になったものを挙げると、以下のようになるだろうか。
☆追い風になった変化
・メガ進化するターンから進化後のSで動けるようになったこと
・新要素Z技による型の拡張
・テッカグヤの台頭
・ファイアローの弱体化
☆向かい風になった変化
・強力なフェアリーの追加(詳細は後述)
こんなところであろうか。ここで挙げた変化のうち、バシャにとって向かい風になるフェアリーとは、具体的に言うとカプ・テテフ、カプ・レヒレ、ミミッキュの3体である。
一体目のテテフは、スカーフを巻いた個体も多く、その場合ほとんどのバシャが一加速では抜けないため、対面からだとほぼ負けてしまう。そのため、一体落とされるか、裏に負担がかかるかの2択になってしまい、テテフが居るだけで動きにくくなってしまうのである。
カプ・レヒレは、既存の型では突破が困難である。Z技を使わない場合、剣舞珠毒づきでようやく乱数といったところであり、且つその場合珠ダメージ2回+C115波乗りで落とされてしまうので、対面からだとほぼ勝てない。しかも剣舞毒づきを耐えられた場合、Z黒い霧で全回復されてしまう恐れすらある。
最後のミミッキュも厄介である。ミミッキュが意地AS振りと仮定した場合、メガしないバシャでは抜けないため、1ターン目は上からじゃれつくを撃たれてしまう。しかも1発目のフレドラは化けの皮でノーダメージに抑えられてしまうので、襷まで考慮すると安易に突っ張るのは難しい相手だろう。
この様に厄介なポケモン達が出てきた一方で、追い風になった変化もあった。メガ進化の仕様変更もその一つ。これにより、6世代の頃はあった「最速メガヘラに地震を撃たれて出落ち」という可能性は無くなり、縛れる範囲が広がったと言えるだろう。
テッカグヤの台頭も、役割対象が増えた、という点で追い風になっていそうである。
これらの変化を踏まえた上で、バシャーモの型を考えてみたい。
私としては、今の所メガ進化型と、Z技採用型に興味を覚える。以下、この2つの型について検討する。
(1)メガ進化型
メガ進化の仕様変更による恩恵を受けた型、従来のS調整(例えばメガ進化後S138調整やメガ進化後S140調整など)でも、抜ける範囲が広がった。
例えば6世代の仕様だと、S調整型では初速で最速テッカグヤを抜けず、上から守る読み身代わり→宿り木→守るでダメージを稼がれる恐れがあったのが、7世代では問答無用で倒せる様になった。
一方で、先述したカプ・テテフが厄介である。意地っ張りではSに振り切っても最速スカーフテテフを抜けず、上からサイキネで落とされてしまうためである。
そう考えると、1加速で最速スカーフテテフを抜けてフレドラで縛れる陽気メガバシャ、なんていうものが出てくるかもしれない。
サブウェポンを持たせる場合、数の多いギャラドスを意識して岩技もしくは雷パンチを持たせるのが良さそう。マンダまで意識するなら岩技、ギャラドス(と一応ファイアロー)に交代読みで撃ちたいなら雷パンチといったところだろうか。
一方で、加速バトンから積みエースに展開していく型も強そう。個人的にはデンジュモクにバトンし、蛍火を積んで全抜き、というコンセプトで組んでみたい。
(追記)
シーズン2時点ではバシャーモナイトが解禁されない、との事。つまりシーズン2時点ではこの型を使えないという事になる。残念。
(2)Z技採用型
個人的に面白いと考えている型、剣舞を積むことで、非常に高い崩し性能を発揮出来る。
例えば、デンキZを持たせれば、先述したカプ・レヒレを剣舞Z雷パンチでHB特化であっても突破出来る。なおかつ、ステロを合わせる事で、H201-B242メガヤドランすら剣舞Z雷パンチで7割の確率で落とせてしまう。
また、ホノオZを搭載する事で、6世代における代表的なバシャストッパー、HBクレセリアもステロ+剣舞Zフレドラで吹っ飛ばせるのである。しかもこの場合フレドラの反動が入らず、その上最低でもAが2段階、Sが1段階上昇したバシャが場に残るので、大きなアドバンテージを稼いでいると言える。
この型を使うなら、ステロ始動の積みリレーに組み込んでみたい。ステロによって確定数がずれる上、ファイアローのはやての翼も潰せるからである。
この様に考えると、バシャ入りの構築として以下の3つのパターンが浮かんできた。それは、
(A)メガバシャを軸に据えつつ、テテフなどの厄介なポケモンを裏でいなしていくサイクル構築(バシャナットサンダーなど)
(B)メガバシャバトンから積みエースに繋ぐ展開構築
(C)剣舞Zバシャで崩しに行く積みリレー構築
以上3系統である。
最後に、(B)のパターンについて構築草案を提示し、本記事の締めとする。何かあればコメント欄、もしくはTwitter @mokugyo327 まで。
意地っ張りHAS
フレドラ/膝/守る/バトンタッチ
☆ユクシー@光の粘土
図太いHB
欠伸/ステロ/リフレクター/光の壁
☆デンジュモク@オボンの実
控えめHCS
10万/蛍火/めざ地/エナジーボール
陽気ADS
捨て身/地震/龍舞/羽
☆ナットレイ@食べ残し
慎重HBD
ジャイロ/宿り木/ステロ/守る
☆マンムー@突撃チョッキ
意地AD
地震/氷柱針/礫/地割れ
【ポケモンサンムーン】マンムーとガラガラの比較
私は、マンダ軸を考えていた時、補完枠としてマンムーを採用するかガラガラを採用するか迷っていた時期がありました。
【ポケモンサンムーン】コケコに打ち克つHDメガボーマンダ
今回は、「カプ・コケコに対面から勝てるマンダ」というコンセプトで配分を考えたところ、草案がまとまったので記事にします。
性格:慎重
実数値:201-165-150-x-155-143
努力値: H244 D244 S20
確定技:地震/龍の舞/羽休め
選択技:空元気/恩返し/捨て身タックル
調整:
・H:奇数で最大
・H-D:C147カプ・コケコのマジカルシャインを高乱数2耐え(急所込みで82.74%)
・準速90族抜き
カプ・コケコのマジカルシャインを2耐えするべく、ほぼHDに振り切ったマンダ。この調整の意図は、コケコに対面から勝てるようにすることです。
この配分であれば、どのようなコケコであっても、龍舞→地震の流れで倒せるのではないかと考えました。
以下、シミュレーションしてみます。
vs襷コケコ
最大の仮想敵。通常の龍舞マンダの場合、せっかく舞ってもマジカルシャインを2耐え出来ないため、シャイン→龍舞→地震→襷で耐えたコケコのシャイン、という流れで処理されてしまいます。
しかし、このマンダであれば、マジカルシャインを2耐え出来るように調整してあるため、シャイン→龍舞→地震→襷で耐えてシャイン→それを更に耐えて地震、という流れでコケコに殴り勝つことが出来ます。
電磁波から入られてしまった場合でも、マジカルシャインを2耐え出来るので、痺れなければ地震2発で突破出来ます。
ちなみに、マジカルシャインから入られ、龍舞→地震で襷まで削り返しのマジカルシャインを耐えた後、コケコが逃げる可能性を考慮するなら羽休めを挟んでHPを管理する事も出来ます。
vs眼鏡コケコ、珠コケコ
眼鏡マジカルシャインや珠マジカルシャインを確定で耐えるので、龍舞→地震で処理出来ます。
vsスカーフコケコ
この型だった場合、舞ってもコケコを抜く事は出来ませんが、マジカルシャインを2耐え出来る上に、コケコ側が返しの地震を耐えられないので、マジカルシャイン→龍舞→シャイン→地震、という流れで殴り勝つ事が出来ます。
vs残飯コケコ
毒から入られた場合、龍舞→地震で倒せます。
身代わりから入られてしまった場合でも、身代わり→龍舞→地震→毒→守る→地震、という流れで殴り勝つ事が出来ます。
身代わり守るで地震のPPを枯らそうとしてくる場合は、飛行技を連打して身代わりを壊し続ける事も可能です。
vs電気Zコケコ
C特化であっても、スパーキングギガボルトを確定耐えするので、返しの龍舞→地震で処理出来ます。
電気Z持ちの場合、ワイルドボルト持ちの物理型、という可能性もありますが、威嚇が入っていれば耐える事が出来ます。
vsフェアリーZコケコ
可能性として想定出来なくはないので掲載。基本的な流れは眼鏡や珠の場合と同じですが、コケコが控えめだった場合フェアリーZ技でマンダが落ちてしまう可能性があります。
以上のように、A特化電気Zワイルドボルト型とC特化フェアリーZ型以外のほぼ全てのコケコに対面から勝てる事が分かります。
なお技構成としては、コンセプトの龍舞と地震、及び羽休めの3つは確定でしょう。
羽休めを確定技としているのは、このマンダのようなHD型の場合、サイクル戦に参加する運用も想定されるので、HP管理が重要になるからです。実際、6世代の話ではありますが、私がこの型を使っていた時、羽休めを使う機会が頻繁にありました。
飛行技については、コケコ対面では関係ないので割と自由ですが、個人的には空元気がオススメです。
HDマンダの仮想敵として炎タイプやゲンガーが挙げられ、これらの相手に対する安定性が向上するからです。
前者についてはフレドラなどに受け出しした時、火傷した場合それをアドに出来ます。
後者についても、S1時点では凍える風を習得出来ないので、ゲンガーがめざ氷を耐えるマンダの起点を回避する事が困難であります。そのような場合に、鬼火で誤魔化されるのを防ぐ事が出来るので、空元気が有用である、という訳です。
マンダ軸を使っていて、コケコ受けやゲンガー受けに困っておられる方は、是非一度それらを対面から処理出来るHDマンダを使ってみてはいかがでしょうか。
何かありましたらコメント欄、もしくはTwitter @mokugyo327まで。
【ポケモンサンムーン】AD珠マンムーの調整案
努力値: A212 D244 S52
確定技: 地震/氷の礫
選択技: 氷柱針/氷柱落とし/ストーンエッジ
調整:
・H-D:C147カプ・コケコの珠マジカルシャインを高乱数2耐え(急所込みで86%)
・余りS
「マンムー受けを排除した後、コケコやガルドとの対面を作って詰める」ということを意識した配分。ガルドを確定1発に出来るラインまでAに振ることで、マンムー受けを排除した後、ガルドの弱点保険に臆する事なく地震を撃てるようになります。
また、余りをSではなくDに振る事で、カプ・コケコのマジカルシャインを2耐え出来るようになり、これによって「コケコの電気技やマジカルシャインを受けつつ遂行もしくは崩しを行う」という事も可能になります。
ただし、コケコが草結びを持っていた場合、残念ながら珠マジカルシャイン+珠草結びで吹っ飛ばされますので、あくまで受け出し出来るのはおまけと考えた方が良さそうです。この点を明確に諦めているのが弱い所です......
一応、コケコが珠草結び型でも対面からであれば対応出来るため、行動保証をつけるため、と考えるならAD振りも悪くなさそうです。
ちなみにこのポケモンの崩し性能は大したものです。ステロと合わせる事で、マンムー受けになりそうなポケモン達に対し、2周目以降のサイクルを許さない動きが出来ます。
例えば、ステロ+氷柱落とし2発でH203-B123テッカグヤを突破できたり、ステロ+地震2発でHBカプ・レヒレを突破できたりします。
ただ、それをやるならASでも良いのでね......
調整案(2)
性格:意地っ張り
実数値:185-191-100-x-108-113
努力値: A188 D220 S100
確定技: 地震/氷の礫
選択技: 氷柱落とし/氷柱針/岩技
調整:
・A:地震でH167-B170ギルガルドを高乱数1発(急所込みで88.28%)
・H-D:C147カプ・コケコの珠マジカルシャインを高乱数2耐え(急所込みで79%)
・準速ギルガルド抜き
毒ギルガルドを意識し、(1)の配分からDを削ってSを伸ばした配分。(1)の配分では、臆病HSガルドの身代わり守るで珠ダメージを稼がれて、シャドーボール圏内に押し込まれる恐れがありました。こちらの配分であれば、珠地震が最低でも166ダメージ入るので、身代わり展開を阻害出来る、という訳です。
ただ、対ガルド性能を引き上げた代償として対コケコに対する安定性が低下しており、珠マジカルシャインを2耐え出来る確率が80%を下回ってしまいました。
ここまでDが落ちてしまうとコケコへの受け出しが安定するとは言えず、むしろ対面から崩す動きがメインになりそうです。
以上2案を考えていました。これらの調整案は総じて中途半端さが否めず、特に対コケコに不安が残る、ということで没になりました。1つの案として置いておきます。
何かありましたらコメント、もしくはTwitter @mokugyo327まで。
【ポケモンサンムーン】マッシブーンの調整案
今回は、第7世代でマンダを採用するにあたり、補完枠としてマッシブーンが優秀であると感じたので、浮かんだ調整案を纏めます。
案(1)調整振りオボン
マッシブーン@オボンの実
性格:意地っ張り
特性:ビーストブースト
実数値:184-210-160-x-95-108
努力値: H12 A252 B4 D172 S68
確定技:吸血/アームハンマーor馬鹿力
選択技:冷凍パンチ/雷パンチ/地震
調整:
・H-B:A227メガギャラドスのA+1滝登りをオボン込みで確定2耐え
・H-D:C172ポリゴン2のC+1冷凍ビームでオボンが確定で発動、且つオボン+吸血の回復量込みでC172ポリゴン2のC+1冷凍ビーム+トライアタックを確定で耐える
・S:4振りFCロトム抜き
第7世代のマンダ軸にとって、メガギャラドスやポリゴン2が大きな障害となる、と考えました。前者は壁展開からマンムーあたりを起点にされるとマンダでも切り返すことが難しく、後者は捨て身で確2をとることが出来ないため毒羽以外の型では崩しにくい、という問題があります。
これらの相手に対して、マッシブーンは強く出て行けると考えました。前者に対しては高耐久故に龍舞メガギャラドスのストッパーになることが出来、後者に対しては高火力格闘技によって大幅に削ることが出来るからです。
これらのことから、このマッシブーンに要求する仕事としては、
(1)龍舞メガギャラドスを止めること
(2)ポリゴン2を受けだしから崩す(突破してしまう事を含む)
という2点が挙げられます。
型について、当初は後述するADベースのチョッキ型を考えていたものの、オボンの実を持たせてHBに少し振るだけでメガギャラドスのA+1滝登りを2耐え出来ることが判明したため、オボンの実を持たせることにしました。
また、このマッシブーンはあえてDを削っていますが、これについては説明が必要でしょう。メガギャラドスを止めるのに必要な分以外の努力値を全てDに回すことも考えられるのですが、その際、ポリゴン2への遂行に関してある問題が発生します。それは、「オボンが発動しないまま冷凍ビーム+トライアタックで落ちてしまう可能性がある」という問題です。
メガギャラへの遂行に必要な分以外の努力値を全てDに振った場合の実数値は103です。この時ダメージ計算をしてみると、C172ポリゴン2のC+1冷凍ビームのダメージが85~101,次のターンのマッシブーン側からポリゴン2側への吸血のダメージ量が58~69、返しのトライアタックのマッシブーンへのダメージ量が114~135、となります。
つまり、「冷凍ビームと吸血でともに低乱数を引き、なおかつトライアタックが高乱数を引いた場合、マッシブーンが落ちてしまう」という事であります。これは、「マンダポリ2対面からマッシブーンにバックしつつ冷凍ビームを受けてもらい、吸血+格闘技でポリゴン2を崩す」という運用を想定するとき大きな問題であると考えました。
そこで、この問題を解決するべく、あえてDを少し削り、ポリゴン2のC+1冷凍ビームで確実にオボンを発動させられるようにすることで、吸血と合わせて次のトライアタック圏外まで回復させられるようにした、というわけです。
なおここまで技構成についてあまり触れていませんが、割とそれに関しては自由度が高い、と考えています。遂行に必要な技は吸血と格闘技だけであり、2枠程技スペースが余っているからです。
案(2)ほぼADぶっぱ
マッシブーン@突撃チョッキorオボンの実
性格:意地っ張り
実数値:183-209-160-x-105-100
努力値: H4 A244 B4 D252 S4
確定技:吸血/アームハンマーor馬鹿力
調整:
・H-B:A227メガギャラドスのA+1滝登りをオボン込み超高乱数2耐え
・H-D:C194サザンドラの眼鏡大文字確定耐え
・余りをA、端数をSに配分
案(1)の原型となった配分、ここまでDに振るとチョッキ込みでサザンの眼鏡大文字を確定耐えするようになるので、チョッキを持たせることも選択肢として挙げられます。
ギャラドスについても、メガシンカ後であれば吸血の回復を合わせることで乱数次第ではあるもののA+1滝登りを2耐え出来るため、ギャラドスよりもポリゴン2やサザンドラを重く見るならばこちらの配分でチョッキを持たせるのが良いでしょう。
こちらの配分の場合、ギャラドス対面で安定択を確保するために雷パンチの優先度が高くなるでしょうか。
以上2案が、現在私が考えているマッシブーンの調整案であります、よろしければ使ってみてください。
何かありましたらコメント欄、もしくはTwitter @mokugyo327まで。