エンジョイ勢がなんか言うだけ

日記帳 Twitter:@mokugyo327

【ポケモンSM】マンダ入りにおけるカプ・レヒレの役割

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 マンダ入りにおいて、何かと便利なカプ・レヒレというポケモン。私はこのポケモンを使い続けた結果、便利すぎて手放せなくなっております。

 今回は思考の整理も兼ねて、マンダ入りにおけるカプ・レヒレの役割について纏めます。

 マンダ入りにおいて、レヒレには、

(1)クッション

(2)耐久ポケモンへの崩し

(3)状態異常戦術へのメタ

という3つの役割があると考えています。

 以下、それぞれくわしく説明いたします。

 

(1)クッション

 これはある意味、BDが高い種族値と、水・フェアリーの優秀な耐性を活かした役割であります。耐性と種族値が噛み合っている上、ムンフォやドロポンなどの遂行技も取り揃えているので、サザン・メガギャラなどのアタッカーに役割を持つ事ができます。

 特にマンダの取り巻きは龍舞したメガギャラのケアが効きにくい(マンムーは言うまでもなく不利、コケコはスカーフ以外だと抜かれる、ガルドやポリ2、カグヤあたりも身代わりを考慮すると厳しい)ので、そこを抑えてくれるのはありがたいところです。

 

(2)耐久ポケモンへの崩し

 これは、カプ・レヒレの瞑想や挑発といった技を覚えることから、それを活用した役割であります。崩し技が充実しており、尚且つ耐性と相まって流し性能が高い事から、マンダが苦手な耐久ポケモンを流しつつ後続を崩してアドバンテージを取る、という動きが可能になります。

 水Z型の場合は、交代先のコケコやボルトを飛ばしてアドバンテージを稼ぐ事が出来ますし、カプZ型の場合はガーディアン・デ・アローラ1発でほとんどのポケモンをマンダの圏内に押し込み、「マンダを一貫させる」というゴールに大きく近づける事ができます。

 

(3)状態異常戦術へのメタ

 これはミストフィールドを活かした役割です。サイクル系のマンダ入りにおいて、毒毒や鬼火、氷といった状態異常はきついものがあります。ミストフィールドはフィールドにかけられるおかげで、味方を含めて状態異常をある程度無視出来る点がありがたいです。この「味方を含めて」という点は細かいようで重要なところです。レヒレが蓋をしてくれるおかげで、ナットレイやらカバルドンやらといった状態異常に弱いポケモンを複数採用してしまっても、それらが抱える「状態異常に弱い」という問題を一体でケア出来てしまいます。

 相手を妨害する、という観点から見ると、相手の欠伸展開を潰して蓋をしたり、挑発せずとも手負いのスイクンを寝かせずに倒したりする事が出来ます。

 

 以上3つの役割を一体でこなしてくれるので、マンダ入りにおいてレヒレは便利な枠として入ってくる、という訳です。裏を返せば、レヒレを採用しない場合、(1)~(3)の役割を他で探す必要があります。

 ちなみに、(1)のクッションと(2)の崩し、という役割を「同時に」持てる、というところはレヒレが差別化出来る点でもあります。クッションになるだけならレヒレよりも耐久値の高いスイクンでも出来ますし、水・フェアリータイプの崩し役としてはアシレーヌと競合します。

 それらのライバルに対し、スイクンとは崩す速度の速さで、アシレーヌとはクッション性能の差で差別化出来るのです。尚且つ、クッションになりながら相手のクッションを一方的に崩せる、という性質のおかげで、状況に応じた柔軟な運用が可能となります。

 総じて非常に高性能なポケモンですので、「崩し役をクッションの両方が欲しいけど枠が足りない!」とお悩みの方は是非一度使ってみてはいかがでしょうか。

【ポケモンSM】チョッキウツロイド(没)

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 先日、某氏にブログのネタを募集したところ、「面白そうなチョッキ持ちを考えてください!」と言われ、ふとチョッキウツロイド、というポケモンを思いつきました。

 そこで今回は、このポケモンについて、考えた事を記事にします。

 

 アイデアが浮かんだ当初は、

ウツロイド@突撃チョッキ

性格:臆病

実数値:184-65-67-179-152-170

努力値:C252 D4 S252

確定技:ヘドウェ/ジェム

選択技:10万/サイキネ/めざ氷

というような形で考えていたものの、問題が3点ほど浮上しました。それは、

(1)スカーフで良くないか?問題

(2)ウルガモスには2舞されるのでは?問題

(3)確定数足りなくないか?問題

という3点です。

 (1)については、対ゲッコウガなどで顕著であります。スカーフであれば、対面からでも10万2発で殴りあえるのに対し、チョッキだと、ドロポン→10万→ドロポン、という流れで押し負けるリスクが発生します。

 (2)は、このポケモンの仮想敵としてウルガモスを挙げている事と、舞ったウルガモスの上を取れない事から発生した問題です。スカーフであれば上からジェムで吹っ飛ばせるものの、チョッキでは2舞されてジェムを耐えられた挙句、C+2めざ地で返り討ちにあう可能性があります。

 (3)をについては、対催眠ゲンガーの事例を挙げて説明致します。実はこのチョッキウツロイド、C振りメガゲンガーの催眠祟り目を2耐えするのですが、返しのサイキネでメガゲンガーをワンパン出来ません。その為、せっかく催眠祟り目を2耐えして起きても、催眠→祟り目→祟り目→サイキネ→祟り目、という流れで押し切られてしまい、耐久力を活かせません。

 そこで、私は上記の問題を解決する方法として、岩石封じという技に着目しました。

 まず(1)の問題に対しては、技を撃ち分ける、という点でスカーフと差別化しつつ、封じで足りないSを補う、という放送で対応可能です。事例として挙げた対ゲッコウガについても、ドロポン→封じ→10万、という流れで打ち勝てるようになります。ついでに確定数をずらせるのも大きなメリットです。

 続いて(2)の問題に対してですが、これも(1)のついでに解決出来てしまいます。Hに4、Dに76振る事で、控えめガモスのC+2めざ地を確定で耐える事が出来て、なおかつ封じ+ジェムで処理できます。よって、ガモスの蝶舞に後投げして2舞を狙われても、蝶舞→封じ→めざ地→耐えてジェム、という流れで突破が見込めます。

 最後に(3)の問題について。サイキネではC特化してもCSメガゲンガーを落とせないのですが、封じを入れる事で射程圏内に入れつつ、S関係を逆転させる事ができます。これにより、スカーフでは最速起きしなければサイキネ→催眠→祟り目→祟り目、という流れで打ち負けるのに対し、この型では2ターン寝ていても催眠→祟り目→祟り目→起きて封じ→サイキネ、という流れで勝てるようになります。1ターン寝ていられる時間を伸ばせるという事ですね。

 この場合、臆病では封じ+サイキネで確定にはならないので、控えめ個体を使う事になります。Sが下がってボルトロスウルガモスを抜けなくなるというデメリットがありますが、ボルトロスの場合は結局上から何をされても耐えてジェムで切り返せるなど、役割の遂行には問題ありません。

 

 以上の考察を踏まえた上で、チョッキウツロイドの配分を考えた結果、以下のような配分に行き着きました。

 

〔結論〕

ウツロイド@突撃チョッキ

性格:控えめ

実数値:185-65-68-187-161-154

努力値:H4 B4 C180 D76 S244

確定技:ジェム/封じ/ヘドウェ

選択技:サイキネ/10万

調整:

・H-D:チョッキ込みでC205ガモスのC+2めざ地を確定耐え

・A-C:封じ+サイキネでCSメガゲンガーを確定

・S:準速霊獣ボルトロス抜き

 

 

 

 

 

 

 

 

 ......ところで、ここまでもっともらしいことを長々と書いてきましたが、タイトルには「没」とついております。一体何故なのか?その答えがこちらです。

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 なんとウツロイド君、岩タイプでありながら岩石封じを覚えません!岩タイプの癖に!岩タイプなのに!

 ちなみに岩石封じを覚えない岩タイプはウツロイドのみという悲惨な有様......

 こうして、「岩石封じを搭載する事で、スカーフの範囲を保ちつつ技を撃ち分ける」というコンセプトそのものがあっけなく破綻しました。合掌。

#リプ来たポケモンに対する好感度を10段階評価で言って余力があればブログで語る

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 今回は、画像のハッシュタグの企画記事となります。リプして下さった皆様ありがとうございました。

 今回語るのは、リプを頂いたポケモン達のうち、

(1)ボーマンダ

(2)マンムー

(3)ウルガモス

(4)サンダー

(5)ポリゴンZ

(6)メタモン

(7)ボルトロス

(8)アグノム

(9)ラプラス

(10)ガルーラ

(11)アバゴーラ

(12)テッカグヤ

以上12体です。

 なお紹介文は常体です。


(1)ボーマンダ 好感度10

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 6世代においてレートを始めた当初から今に至るまで私と共に戦ってくれた相棒であり、最大の戦友。文句無しの好感度10。ここまで10シーズン以上使っていると自然と愛着が湧いてくるもので、メガストーンがある限り使い続けたいとまで思っている。

 こいつを使い始めたのはORASの始めで、当時フリーで使ったところ強さに惚れ込み、使うようになった。その時はメガバシャが使いたくて仕方がなかった覚えがある、人間どうなるか分からないものである。


(2)マンムー 好感度7

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 主に使っていたのはチョッキ型。当時はそれなりに信用しており、好感度も8くらいはあった。

 しかし7世代に入ってからというもの、コケコの珠草結び2発で沈んでいく事例があまりにも多かったため、信用出来なくなった。ロトム系統に不利を取りやすい所もマイナス評価。

 ただし地割れでポリ2やブラッキーを誤魔化せる所や、礫でガブマンダを誤魔化せる所は偉い。


(3)ウルガモス 好感度9

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 可愛い。もふもふしていて抱き心地が良さそうなので、凄く抱っこしてあげたい。冬場に抱っこすると特に暖かそう。見た目からなんとなく健気さを感じる所もポイントが高い。

 性能面でも、抜き性能が高く、Z技と相性のいいポケモンなので、いずれ上手く使ってあげたいポケモンの一匹。


(4)サンダー 好感度6

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 使っていたのはゴツメ型、バシャナットサンダーに手を出した時にサンダー枠として使っていた。

 で印象であるが、弱くはないけどなんとなく華がない、そんな感じである。6世代ではボルトの影に隠れていたし、7世代でもコケコやボルトの方に注目が集まっているように思える。


(5)ポリゴンZ 好感度6

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 実はポリゴンZよりも、進化前のポリゴン2の方が好きである。ポリゴン2の方には6世代の頃お世話になったので、好感度も9くらいある......

 ポリゴンZに話を戻すと、火力自体は間違いなく高いので、上手く使える人が出てくれば開拓されるかもしれない、とは思っている。


(6)メタモン 好感度9

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 厳選において非常にお世話になっているのでこの数値。このポケモンが居なければHDポリゴン2という優秀な誤魔化し枠に出会うこともなかったので、その意味でもメタモンには感謝している。

 なお、Twitterにおいてはこのポケモンのことを見落としており、評価を乗せ忘れていた。申し訳ない。


(7)ボルトロス 好感度6

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 自分で使っていたボルトロスについては、電磁波による誤魔化し性能や、悪巧みによる崩し性能のおかげで何かと頼りになったので好感度9。

 しかし相手に使われたボルトロスについてはこちらのマンダ軸を幾度となく破壊してきて腹が立ったので好感度3。

 以上2つの点数を平均して好感度6。


(8)アグノム 好感度7

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 いかにもな高速高火力エース、といった種族値が好みであるものの、メインウェポンの威力が低いためいまいち火力指数が伸びないのが好きになれない。その事もあって好感度は7。

 正直このポケモンについては自分よりアグノム厨氏の方が遥かに熱く語れそう。


(9)ラプラス 好感度8

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 見た目と鳴き声が可愛らしくて好き。背中に人を乗せるのが好き、という設定も微笑ましくて好感が持てる。釣りをしたい時にもお世話になるので、その点では設定を上手く活かしていると感じる。設定への好感度9。

 でもレートで零度を連打してくるのは心臓に悪い。1点マイナスで総合評価8点。


(10)ガルーラ 好感度4

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 陽気AS猫捨て身地震+冷凍パンチor不意打ち、という型は好きであるが、それ以外の型は基本的に好きになれないのでこの数値。

 私情であるが、グロパンからの秘密連打や、冷凍ビーム連打でゴツメクレセやゴツメカバを突破してくるのは勘弁して欲しい。頼むからゴツメで大人しく止まってくれよ......


(11)アバゴーラ 好感度5

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 ......語るといったものの、正直バトルツリーに殻やぶ型で時々出てくるポケモン、という印象が一番強い。

 対戦面でも、殻破る枠としてはパルシェンの影に隠れてしまっている印象。


(12)テッカグヤ 好感度5

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 中途半端にDが高いので、マンダの文字を平然と2耐えして来るのがきつい。

 そのくせ自分で調整を考える段になると、種族値配分が平坦過ぎて耐久値を確保出来ない、なんてことがあったので、その意味でもいまいち好きになれない。

 某氏に以前「ナットレイよりテッカグヤの方が良いですよ!」と熱くプッシュされたので、ステロさえ我慢するなら使って見ても良いのかもしれない。


 現場からは以上。

【ポケモンSM】マンダ軸を使っていて辛かったポケモン(7世代編)

 6世代の頃書いた記事の続編のような何か。

 今回は、マンダ軸を使っていて、個人的に辛いと感じた相手についてまとめる。
 

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 マンダ軸永遠の宿敵であり、目の上のたんこぶ。マンダを上から冷凍ビームで縛って来るだけでなく、裏のポケモンもけたぐりやらダストシュートやらで吹っ飛ばして来るのが辛い。
 7世代に入ってZ技をもらったせいで、ポリゴン2すら受けとして当てにならなくなったのはマンダ側にとって厳しい所。スカーフはもう知らない。
 マンダ側がどうしても後手に回らざるを得ないのがきつい......
対策案:スカーフボルトロス、チョッキベトベトン、スカーフウツロイド
 

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 アーカラの守り神、スカーフ・眼鏡・エスパーZ・ゴーストZなど型が多く、そのどれもが突破力に優れているためケアが難しい。

 初手にマンダを合わせてスカーフかどうか判別したいが、マンダより遅い個体でもHB眼鏡だった場合結局不利となるなど、安定した処理が難しい。

 テッカグヤに引いても眼鏡10万2連打で飛ぶリスクがあるのがきつい。

対策案:チョッキベトベトン

 

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 地味にキツくなりやすいポケモン、マンダに上から冷凍ビームを当ててくる上に、カプ・レヒレマンムーといった取り巻きにも有効打があるので、気を抜くと一貫を取られやすい。

 幸い耐久力はペラペラなので、スカーフで上から叩いたりガルドで止めたりするのが有効そう。

 止める手段が分かる分だけまだ有情にも思える。

対策案:スカーフ持ち、ギルガルドなど

 

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 Z技により無慈悲さに拍車がかかったポケモンの一体。マンダにワンパンする手段がほとんど無いのでマンダレボルト対面では1度引くしかないが、そのタイミングで悪巧みされると手に負えなくなる。

 対策する際は上手くレボルト側を後手に回させたいと感じる。

対策案:ウルガモス、エッジメガマンダ、ウツロイドなど

 

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 相変わらずXYの見分けにくさが厄介さを上昇させているポケモン。Xの受けにくさは相変わらずである。
 それだけだったら6世代の頃と変わらないが、最近ではYの方も油断出来なくなりつつある。HBめざ氷リザYなるものが現れたからである。リザYをマンダの捨て身で処理している身からすると困る......
対策案:不明。現在(2017/4/25)PGLを見た限りでは、ヒードランに有効打を持つ個体が少ないので、今の所ヒードランは後投げできそうである。
 これについては、リザ意識のドラン調整を下記リンクの記事にまとめたので、よろしければあわせてご覧いただきたい。
 

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 辛いというより、ただ単に面倒くさいだけ。呪い型やZ型など型が豊富すぎて安定した処理が難しいところが面倒くさい。呪い型の場合呪い痛み分けでマンダのバックを切り崩して来るところも面倒くさい。
 カバ+マンダなど、皮剥がしと襷潰しが出来るポケモン+マンダ、という形で皮を剥がして上から叩くのが手っ取り早そう。
対策案:カバで皮を剥がして上から叩く、岩石封じヒードランなど
 

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 辛いと感じたのは催眠型とこご風型の2つ。

 前者はほぼ無理。サイクル系マンダ軸の場合、未だに構築単位で回答が見つからない。
 起点にしようにも、ラムが無いと結局どこかで避けないと催眠祟り目で持っていかれるのが理不尽である。
 かつて6世代の頃、催眠4発と気合玉2発を全部当てられて完封された時は流石に笑うしかなかった。
 後者の方は、マンダでゲンガーを起点にしに行く構築の場合特に辛くなる。
 また、こご風型の場合、並びだけでは普通の挑発型や滅び型と見分けがつきにくいのも辛いところ。
対策案:ラムウルガモス、レヒレ+追い討ち枠
 ゲンガー対策については、下記リンクの2記事に案をまとめたので、よろしければあわせてご覧いただきたい。

mokugyo327.hatenablog.com

mokugyo327.hatenablog.com

 

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 マンダ自身が起点にされる可能性は低いものの、取り巻きのテッカグヤあたりを起点にされると切り返しにくい。大抵のスカーフ持ちをいなせる(らしい)身代わり虫Z型や、ヒードランを返り討ちにするめざ地型など型も多いため安定したケアが難しい。

対策案:スカーフウツロイド

 

バシャーモ

 

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 マンダに対面から打ち勝てる襷めざ氷、受けにきたカバを返り討ちに出来る珠めざ氷、レヒレに勝てる草Z、剣舞Zでクレセリアすら葬れる炎Zなど型が多すぎて、単体での対策が困難である。

 特性のせいでSが勝手にどんどん上がっていくのもタチが悪い。

対策案:不明。マンダの威嚇+サイキネクレセリアなど、2体がかりで抑えるのが無難だろうか。

 

カプ・レヒレ

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 マンダが対面不利となってしまうだけでなく、そこからこちらのサイクルを崩されてしまうところがきつい。

 自分で使っていた時に感じた、「クッションになりながら受けを崩せる」という強みが、そのままマンダ軸を苦しめる要因となって跳ね返ってくる。

 自分で使ってて強いポケモンが相手から見て弱いはずないよな......

対策案:不明。使っている感じでは、1番のレヒレ対策は高火力によるゴリ押しだと感じる。

 

 今後も加筆予定。

ポケモンに対する「楽しむ」というスタンス

 最近、ポケモンを始めたきっかけや、成長の過程について書いた記事が複数上がっているのを見て、自分もそのような記事を書きたくなったので書いてみる。とは言っても自分は発展途上故「強くなるために」なんて偉そうな事は書けないので、今回は自分のスタンスについて書く事にする。
 私がレート対戦を始めたのはORASのシーズン8から、友人から「1700くらいならすぐに行けそう」という言葉を貰ったのがきっかけだった。実際にそのシーズンに1700には乗ったものの、そこからあまり成長出来なかったように思う。
 そうして時は過ぎ、シーズン11の頃に自作した構築で初めて1800に到達した時は非常に嬉しく、勢い余ってこのブログを開設してしまうほど舞い上がっていたのを覚えている。
 なぜこのような思い出話をしたのかというと、これが私にとってある意味原体験になっている気がするからである。
 自分の今までの体験を振り返って、ポケモンを今まで続けてきた理由を考えてみるに、それは「勝つ事そのもの」ではなく、「勝ったりレートが上がったりして楽しかった事」こそが真の理由、本質なのではないか、と感じているのである。
 その事から、私の場合は、「勝つ事にこだわり、勝ちを最優先する」というスタンスよりは、「楽しんで勝つ事を目指す」というスタンスで取り組んだ方が良い、と考えるようになった。
 なぜこのような事を言うのかというと、私の場合、あまりにも勝ち「だけ」にこだわりすぎると辛くなってしまったからである。そしてこれは、ごく一部の「強者」と呼ばれる方以外のほとんどの方にとっては、無関係のものではないのではないか、と考えている。
 この記事を書くきっかけになったカラーさんの記事には、勝ちを意識するなら刺さっているポケモンを使うべき、という趣旨の文言が出てくる。確かに、氏のような強者であれば、そのようなスタンスでもご本人にとって満足のいく結果が得られるのかもしれない。
 しかし、いわゆる「高レート」とされる所まで到達出来る方は本当に一握りの方で、殆どの場合は、勝ちにこだわりすぎるとレートが伸び悩んだまま苦しむ事になってしまうのではないか、と考えている。
 もちろんそれで苦しみ抜いて強くなる、というのも一つの方向性ではあるが、「趣味」であるポケモンにおいてそこまでストイックに取り組んだらポケモンが嫌いになるかも、という方もいらっしゃるはずである。そういう場合は、1度逃げても良いんじゃないか、「楽しむ」というスタンスに立ち返っても良いんじゃないか、と感じるのである(勿論「苦しくても強くなりたい、という方や高レートの方は素直に尊敬している)。
 私自身、「10回戦って10回勝ちたい」と思いすぎる余り、神経をすり減らしすぎて対戦したくなくなる事が多々あるので、自分への戒めを込めて、本記事の締めとさせていただく。

【ポケモンSM】リザ意識のメガボーマンダ

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 最近、「リザードンに対面から勝てるメガボーマンダ」というコンセプトで考えていたものの、結局完全なものにはなりませんでした。今回は供養がてら記事にします。


〔配分〕

ボーマンダボーマンダナイト

性格:陽気

実数値:189-177-151-x-131-168

努力値:H148 A92 B4 D164 S100

技:空元気/恩返し/龍の舞/羽休め

調整:

・A:A+1地震でASリザXを確定、且つA+1異常空元気でHSリザXを確定

・H-B:威嚇込みでA200リザXの逆鱗を確定耐え

・H-D:C232リザYのめざ氷を最高乱数切り耐え

・S:最速リザ抜き

 両刀マンダを使っていた時、リザ対面で安定択を確保したい、という思いから調整したマンダ。この配分の狙いは、リザとマンダが初手で対面してしまった場合に、龍舞を安定択にすることです。

 それを実現するにあたって、マンダに求めた条件は以下の4点。

(1)威嚇込みでリザXの逆鱗を確定耐え

(2)リザYのめざ氷耐え

(3)最速リザ抜き

(4)舞った後リザードンを一撃で倒せる火力

という4点です。

 (1)は、初手で対面したリザがXで、逆鱗で突っ張ってきた場合を想定したものです。ステータスとしてはH187-B150のライン、努力値で言うとHに132振ることで実現出来ます。

 (2)は、初手で対面したリザがYで、めざ氷を撃ってきた場合を意識しました。Hを187で固定する場合、H187-D137のライン、努力値で言うとDに補正をかけない場合H132振り、D212振りが必要となります。

(3)は、リザXがマンダとの対面で舞ってきても、次のターンに上から動けるように、と言うことで設定しました。Sに補正をかけない場合220、かける場合100の努力値が必要です。

(4)はやや複雑で、まず技構成をどうするのか、という問題があります。

 本記事の調整案では、コンセプトの龍舞、鬼羽リザXが鬼火から入って来た場合を想定して空元気を採用、鬼火以外の型だった可能性を想定して地震を採用しました。

 ここで出来れば汎用性を保つ事を考えて羽休めを採用したかったものの、努力値が全く足りず、断念せざるを得ませんでした。

 A+1状態異常なし空元気でCSリザYを処理するには実数値にしてA209が必要であり、これには補正をかけて196も努力値を割かねばなりません。すると、(1)~(3)の条件と合わせると132+212+220+196=760もの努力値が必要となり、全く努力値が足りません。

 そこで、やむを得ず恩返しを採用して打点を上げ、努力値の節約を図ることにしました(暴れるは行動固定のデメリットを考えるとあまり撃ちたくはない)。

 この場合、舞った後に求めたい火力は

(4-1)地震でASリザXを確定

(4-2)異常空元気でHSリザXを確定

(4-3)恩返しでCSリザYを確定

という3つの火力です。このうち1番高い火力が求められるのは(4-1)であり、A実数値にして177となります。努力値で言うと無補正92振り。


 以上(1)~(4)の条件を組み合わせると、実数値は

187-177-150-x-137-168

となります。

 しかし、実はこれでも努力値が足りないので、渋々めざ氷の乱数を最高乱数切り耐えで妥協する事にしました。

 この時、Hを189まで伸ばす事で、Dラインを131まで落とす事ができ、H187の場合と比べてHとDに振る努力値の合計を節約できる事に気づきました。こうすると(1)~(4)までを満たすために必要な努力値が合計504となり、なんとか限度内に収める事ができました。

 こうして(1)~(4)までの条件をある程度満たした事で、初手のリザ対面で龍舞が安定択になる、と考えました。以下シミュレーションしてみます。


vsASリザX

 逆鱗から入られた場合、龍舞→逆鱗→地震で、処理出来ます。AS振りの場合、龍舞地震で確定1発となるため、リザ側が龍舞してきたりニトロチャージを撃ってきたりした場合でも、1舞地震で撃破出来ます。


vs鬼羽リザX

 鬼火から入って来た場合、龍舞→鬼火→空元気、という流れで処理出来ます。

 鬼火ではなく、ドラクロから入られた場合でも、威嚇込みならA無振りリザXのドラクロは超高乱数で2耐えするため、龍舞→ドラクロ→地震→ドラクロ→地震、というルートで突破出来ます。


vsリザY

 めざ氷があったとしても、CSであれば龍舞→めざ氷→恩返し、という流れで処理出来ます。

 ただしHBめざ氷は非常に厳しいです。ここを諦めているのが弱い所です。


 と以上のように、HBめざ氷リザY以外のリザードンに対してはおおよそ龍舞から入れば優勢になれることが分かります。

 ではなぜ没にしたのか、というと、初手対面でしか有効に働かない事と、特定の型を諦めている事、そして汎用性の低さです。

 この調整、威嚇が前提となっているため、リザードンがXだった場合、リザードンが初手対面で逃げたあと、次のサイクルで対面した場合、リザードンに処理されかねません。これでは龍舞が完全な安定択とは言えません。

 また、シミュレーションでも書いたように、この型はHBめざ氷リザYを完全に諦めています。一時期上位層で流行ったらしいので、型として想定したほうがいい型であるにもかかわらず、ここを想定できていないのは弱いと感じました。

 更に言うと、この型は耐久振りなのに羽休めが無く、リザ対面で勝っても後続にちょっと負担をかけて終わり、という顛末が見えます。リザメタに走り過ぎて、AS程の抜き性能も無ければ、HDのようなサイクル性能も無くなった、という事ですね。

 以上の事から、リザメタに走り汎用性を犠牲にしたにも関わらず、そのリザメタすら100%とは言えないのが弱いと感じ、没にしました。

 そろそろ当たりの考察案を引きたい......

【ポケモンSM】ガーディアン・デ・アローラのダメージ計算式を検証してみた

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 今回は、「ガーディアン・デ・アローラ(以下「ガデアロ」と略記)の厳密なダメージ計算式はどのようになっているのか?」という問いに答えを出すべく、実際に検証してみました。
 結論から言うと、「(HP残量×0.25-小数点以下の端数)×3」という計算式(以下「計算式A」と略記)ではなく、「HP残量×0.75-小数点以下の端数」という計算式(以下、こちらを「計算式B」と略記)である可能性が高いです。
 
〔検証方法〕
 方法は、HP実数値が4n、4n+1、4n+2、4n+3のポケモンたちに実機でガデアロを撃ち、ダメージ量を計測する、というものです。そのうえで、計算式Aの場合に算出されるダメージ量と、計算式Bの場合に算出されるダメージ量を算出しておき、計測されたダメージ量と差が出るかどうか検討することで、実戦と矛盾のないダメージ計算式を推測できると考えました。
 実際にガデアロを受けてもらったポケモンたちは以下の4体です。
 
(1)4n枠:ヒートロトム HP実数値156

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(2)4n+1枠:ボーマンダ HP実数値189

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(3)4n+2枠:ジャローダ HP実数値182
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(4)4n+3枠:テッカグヤ HP実数値203(画像ではレベル100ですが、対戦時はきちんとレベル50になっています)

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 以上4体のポケモンたちに対して、ガデアロを当てた場合に、計算式Aと計算式Bが適用されたと仮定した場合、ダメージ量は以下のようになります。
 
(1)HP量が156の場合
計算式Aを適用:ダメージ量117
計算式Bを適用:ダメージ量117
 
(2)HP量が189の場合
計算式Aを適用:ダメージ量141
計算式Bを適用:ダメージ量141
 
(3)HP量が182の場合
計算式Aを適用:ダメージ量135
計算式Bを適用:ダメージ量136
 
(49HP量が203の場合
計算式Aを適用:ダメージ量150
計算式Bを適用:ダメージ量152
 
 以上2パターンの仮説を立てたうえで、実際にダメージ量を測定してみると、以下のようになりました。
 
(1)の場合:ダメージ量117、計算式A・計算式B両方の結果と矛盾しません。
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(2)の場合:ダメージ量141、計算式A・計算式B両方の結果と矛盾しません。
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(3)の場合:ダメージ量136、計算式Aの結果よりダメージ量が1多く、一方で計算式Bの結果と一致しています。

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(4)の場合:ダメージ量152、計算式Aの結果よりダメージ量が2多く、一方で計算式Bの結果と一致しています。
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 以上4パターンの検証結果から、HP残量が4n、4n+1、4n+2、4n+3のポケモンに対するガデアロのダメージ量を矛盾なく説明できるのは計算式Bであることがわかりました。
 その為、ガデアロの厳密なダメージ計算式は「HP残量×0.75-小数点以下の端数」であると推測されます。
 この結果、例えばガデアロを耐えて2分の1木の実で回復し追撃を図る、といった調整を考える場合、HP量を4n+3に調整すると損をすることが判明しました。
 
〔Special thanks〕
割りばしさん、ガデアロの検証協力、及び画像提供ありがとうございました。