【雑記】構築作るの難しい
雑記。
以下の構築について延々と悩んでいた時の話である。
この構築の原案は以下のような並びであった。
(構築1)
この並びには以下のような欠陥を感じていた。
(1)汎用的な物理受けの不在→グロスが余りにも辛い
(2)潰し枠の不足→展開したルカリオが止まらない
(3)個々の対応範囲が狭い事
これらを改善するべく、(1)に対応する物理受けとしてミロカロスを、(2)への対応としてルカリオを上から叩けるマンダを採用したのが(構築2)の並びである。
(構築2)
しかし、以下のような形で構築が歪んでしまった。
(1)バシャやギャラドスなどのレヒレでケアしていた相手が非常に重くなってしまった(特にギャラドス)
(2)特にギャラドスについては、舞われると3タテされる恐れもあったので、止むを得ずグロスのバレパンを雷パンチに変更
(3)「削ってバレパン圏内に押し込む」という立ち回りができなくなりコケコが重くなった
この事から、基本選出の並び(ポリグライグロス)を変えていないにもかかわらず、補完枠を変えるだけで構築が歪んでしまう事を実感した。
同時に、補完枠を変えても歪まないのは、元々の枠がこなしていた仕事を果たしつつ別の仕事を出来る枠、つまり元々の完全上位互換となるポケモンを採用した場合だけであるという事も分かった。
歪む場合、その歪みがどのような影響を与えるのかよく考察する必要があるということでもある。
「完全上位互換」のポケモンを用意できない場合、以下の3ステップが必要になると考えられる。
(1)そのポケモンの仕事を要素に分解する
(2)変更先のポケモンが実行可能な要素と、それ以外の要素に仕分けする
(3)変更先のポケモンが実行出来なさそうな要素を他の5枠でどう補強するか考える
私の構築で言えば、カプ・レヒレとゲンガーについて、以下のような流れで分解出来そうである。
(1)仕事:
カプ・レヒレ:対バシャ・ギャラ・カバ要員兼サザンの一貫切り
ゲンガー:対グロス・受け回し要員、鋼への崩し
(2)新規ポケモンに期待できそうな事
マンダ:対バシャ要員、対グロスへの潰し、炎技による鋼の崩し
他で補強:サザン受け、対ギャラ要員
(3)補強策
サザン受け:ポリ2がHD特化であるため、それである程度誤魔化せそう
対ギャラ要因:確保し難いのでグロスに雷パンを積んで応戦する
ついでに対カグヤ性能(「鋼への崩し」の一部分でもある)の補強にもなる
ただ、これこそ言うは易く行うは難しの典型で、特に(3)のステップが非常に難しいと感じる。私の構築の場合でも不完全になってしまっているのは先述の通り。
裏を返せば、ここを上手くやるかどうか、というポイントがビルダーとしては腕の見せ所だと思う。
ところで、既存の構築を組み直すだけでも苦労が付きまとうのに、毎シーズン0から強い構築を組むなどという行為はどうしたら実現出来るのだろうか。
いつぞやの記事で「毎シーズン違う軸で潜りたい」などと宣っていた自分を説教してやりたい気持ちにかられる今日この頃。
【USM・仲間大会使用構築】リベンジポリグロス
〔前書き〕
閲覧ありがとうございます。
今回は、くらげさん主催の仲間大会「JKとお食事会カップ」(下記リンク参照)にて使用した構築の紹介記事です。
(リンクは無断転載ですので、問題があれば削除いたします)
なお本記事の構築は、下記リンクの構築を改修したものです。
よろしければあわせてご覧いただけると嬉しいです。
〔個別紹介〕
以下の6体で潜っていました。
特性:クリアボディ→硬い爪
性格:陽気
実数値:167-185-171-x-131-178
努力値:H92 A156 B4 D4 S252
調整:
・H-B:A182ガブリアスの地震+鮫肌耐え≒A216霊獣ランドロスの地震高乱数耐え
・ミラー意識で最速
本構築の出発点となったポケモン、ミミッキュを上から叩ける他、HPさえ温存できればマンダにも打ち勝てる所を評価しております。
元記事ではバレットパンチを採用しておりましたが、後述するメンバー変更に伴いギャラドスなどの水が非常に重くなってしまった為、対抗策として雷パンチに切り替えました。
ただ、今大会ではこの変更が仇になったように思います。正直コケコやデンジュモクに凄くバレットパンチを撃ちたかったです。
ポリゴン2@進化の奇石
特性:アナライズ
性格:生意気
実数値:191-100-113-125-160-72
努力値:H244 B20 D244
技:恩返し/放電/毒毒/自己再生
調整:
・H:16n-1で最大
・H-B:A147ゲッコウガの珠ダストシュート2耐え
・余りD
元記事そのまま、ゲッコウガやリザY、テテフなどを止める汎用特殊受けとして採用しました。特にゲッコウガに受け出せる点は非常に大きく、この点だけでも採用理由になり得ると考えております。
技構成も元のまま、冷凍ビームを採用したいのは山々ですが、切る技が無かった為断念しました。
使用感も良好で、前々から使い込んでいる事もありサイクルの柱として戦線を支えてくれました。 その姿はまさにチームの大黒柱。
グライオン@毒毒玉
特性:ポイズンヒール
性格:慎重
実数値:181-115-145-x-138-118
努力値:H244 D244 S20
技:地震/ハサミギロチン/守る/羽休め
調整:
・H:奇数で最大
・S:4振りミミッキュ抜き
・余りD
元記事から変更なし、ガルドケア兼受けポケモンの崩しとして採用しました。
技も、遂行技の地震、回復ソースの守る+羽休めと、毒の通らないナットカグヤを狙えて悪あがきにも使えるギロチンの4つから変えておりません。
今回の大会では異常な頻度でギロチンを連発しており、これで勝ちを拾った試合もありました。
以前使った時も強さを感じておりましたが、今大会でもその凶悪なスペックを遺憾無く発揮してくれました。間違いなく今回のMVP。
特性:化けの皮
性格:意地っ張り
実数値:131-156-100-x-125-148
努力値:H4 A252 S252
技:じゃれつく/影打ち/呪い/剣の舞
元記事から変更なし、 よく居るASミミッキュです。汎用的なストッパー兼ギミックへの抵抗策として採用しました。
Zクリスタルはガルーラやアーゴヨンへのダメージを考えミミッキュZを選択しました。
呪いはギミック構築やオニゴーリへの抵抗策です。オニゴーリにこそ遭遇しなかったものの、ムラっけドーブルに刺さった試合があった為これで良かったと考えております。
ただ、今大会でも相変わらずミミッキュの繰り出し方が理解できておらず、スペックを十分に発揮出来ていなかったように思います。要反省。
特性:威嚇→スカイスキン
性格:陽気
実数値:175-192-152-126-113-185
努力値:H36 A212 B12 D20 S228
技:捨て身タックル/火炎放射/身代わり/羽休め
調整:
・H:16n-1
・A:捨て身タックルでASメガルカリオを確定
・S1段階下降時に準速キノガッサ抜き
・余りDL対策
以前の記事にも登場したちょっと変なマンダ。元記事ではゲンガーだった枠です。
元の構築ではルカリオが非常に厳しい為、ルカリオへの潰しになれて受けループを崩せるポケモンとして採用しました。
AS振りなのに火炎放射を採用しているのもムドーやナットレイ、カミツルギ辺りを意識しているからです。
なおメガ前DL対策と称してBDに努力値を振り分けていますが、メガゲンガーに捨て身をミリ耐えされて困った試合があったので、メガ前DL対策はD4振りに留め浮いた分は素直にAに振るべきだと感じております。
今大会ではルカリオや受けループなどの役割対象に遭遇しなかった為出番は少なかったものの、手に馴染んでいることもあり今後も使っていきたい所です。
ミロカロス@火炎玉
特性:不思議な鱗
性格:図太い
実数値:201-x-144-122-145-101
努力値:H244 B252 D12
技:熱湯/冷凍ビーム/毒毒/自己再生
元記事から大きく変更した枠。元々はカプ・レヒレでしたが、それだと余りにもメタグロスが重かった為、グロスを受けつつカバ展開を対策出来るポケモンとして採用しました。
他に候補となったのはドヒドイデとスイクンですが、これら2体はカバ展開への対策にならない為不採用となりました。
技は、遂行技兼火傷狙いの熱湯、マンダ意識の冷凍ビーム、回復技の再生と、ラッキーなどの崩しを意図した毒毒の4つです。
これらの内毒毒については役に立った記憶がない為、後述するイーブイバトンへの勝ち筋として黒い霧を積むべきだったと反省しております。
使用感としては、対グロス要員としては優秀だったものの、それ以外(対バシャ、リザX、マンダなど)に対して力不足な面が目立ったように思います。
特にリザXについては深刻で、剣舞された瞬間にほぼ負けが確定するという悲惨な状態になってしまいました。
現在、この状況を改善するべく対策を考えている所であります。
〔苦手なポケモン・並び〕
☆メガリザードンX:
遭遇した場合、ミミッキュのZなどで削りきるしかありませんが、安定するとは言えません。
☆メガギャラドス:
レヒレを抜いた弊害その2、龍舞されるとケアが困難です。
対抗策としてグロスに雷パンチを仕込んでいますが、滝登りで怯むと返り討ちに遭うため怖いものがあります。
☆ギルガルド:
グロス軸の宿敵。グロスやポリ2を起点に剣舞されるとグライオン諸共突破されます。
そうでなくとも択ゲーが頻発するので、択の苦手な私にとってしんどい相手です。
☆キノガッサ:
胞子の一貫を切れていないため仕事をされやすいです。
初手にマンダを構えて展開するのが無難な所ですが、後続のカバなどにマンダを止められると、カバ処理の為のグライオンをガッサに狙われ不利になります。
☆カプ・コケコ:
全体的にコケコに不利を取るポケモンが多い為、ボルチェンで対面を操作されると主導権を握られがちです。
グライオンやポリ2なら対応出来ますが、後続にいるマンダやガルドの起点にされるのが辛い所です。
☆イーブイバトン:
イーブイかバトン先にギロチンを当てる以外の勝ち筋がありません。
ミロカロスに黒い霧を積むべきでした。
〔結果〕
最終戦績:6勝4敗
最終レート1522・最終順位15位/48人
最高レートは1560くらいでした。
〔雑感〕
おそらくホズラッシュ以来の仲間大会参戦となりましたが、非常に楽しく対戦することが出来ました。
全試合放送しておりましたが、(主にグライオンのおかげで)撮れ高も高く、その点でも満足度の高い大会となりました。いくらなんでも初動の4連勝は出来過ぎですね......
ちなみに、4連勝の段階でやめていたら最終4位だったらしいです。そう思うとちょっと勿体無い事をしたような気もします。
それはさておき、試運転の結果リザXが重い事と、結局ミロカロスを突っ込んでもマンダ入りの構築に出しにくい事、という2点の問題が露呈したので、今後は改善案を探りつつ潜っていきたい所です。
最後になりますが、主催のくらげさん、私と対戦してくださった皆様、そして放送を見てくださった皆様、ありがとうございました。
次回はS12のレーティングバトルでお会いしましょう。
〔選出率〕
メタグロス 7/10
ポリゴン2 6/10
グライオン 9/10
ボーマンダ 3/10
ミミッキュ 2/10
ミロカロス 3/10
幾ら何でもグライオンに頼り過ぎじゃないですかね......
【USM・リンク集】めざ炎ゲッコウガ入り構築記事まとめ(S11編)
【USM・リンク集】めざ炎ゲッコウガ入り構築記事まとめ(S10編)
【USM・S11使用構築】生存報告
〔前書き〕
お久しぶりです。
今回は、S11で使っていた構築を紹介いたします。
〔個別紹介〕
以下の6体で潜っておりました。
なお本記事の構築は下記リンクの並びを微調整したものとなっていますので、使用感を中心に簡潔に書きます。
特性:威嚇→スカイスキン
性格:陽気
実数値:175-192-152-126-113-185
努力値:H36 A212 B12 D20 S228
技:捨て身タックル/火炎放射/身代わり/羽休め
調整:
・H:16n-1
・A:捨て身タックルでASメガルカリオを確定
・S:S1段階下降時に準速キノガッサ抜き
・余りDL対策
結局毎度毎度構築の出発点になるポケモン。妙な依存性があって困りますね。
火炎放射はカグヤやムドーに抵抗しつつ、カミツルギを迅速に処理できる技、地震が欲しい場面もあったのでどちらが良いのかはなんとも言えません。
暫く振りにマンダを使いましたが、AS捨て身の突破力には何度も助けられました。
ただ、龍舞や毒といった数値受けを崩す技が無いため、サイクルを崩せず難儀してしまった試合があったのは今期の反省点です。
ナットレイ@バンジの実
特性:鉄の棘
性格:生意気
実数値:181-114-159-x-177-22
努力値:H252 B60 D196
技:ジャイロボール/ステルスロック/宿り木の種/守る
調整:
・H-B:A156ミミッキュのA+2Zシャドークローを最高乱数切り耐え
・H-D:C200カプ・テテフの眼鏡めざ炎を最高乱数切り耐え
・最遅
いつもの。カプ系統やミミッキュ・ゲッコウガを誤魔化す為に採用しました。配分も以前から変えておりません。
今期はゲッコウガにめざ炎を撃たれることが多く、以前よりやや動きにくかった印象です。
カプ・レヒレ@食べ残し
特性:ミストメイカー
性格:図太い
実数値:177-x-176-115-150-113
努力値:H252 B196 S60
技:ムーンフォース/波乗り/リフレクター/瞑想
調整:
・H-B:A233メガバシャーモのA+2雷パンチ最高乱数切り耐え
・準速ギルガルド抜き
普通のリフレクレヒレ。メガバシャーモやメガギャラドスのストッパーとして採用しました。
今回はカバやナットの負担軽減を意図してリフレクター型を採用しました。
使用感は可もなく不可もなしといったところ、普通のポケモンなので特に言うことはありません。
特性:砂起こし
性格:腕白
実数値:215-133-187-x-92-67
努力値:H252 A4 B252
技:地震/氷の牙/毒毒/怠ける
よくいるゴツメカバ。数値受けを崩したかったので毒を採用しています。
バシャ・マンダ・グロスなどの高火力物理を受ける枠です。
普通のポケモンなのであまり言うことはありませんが、グロパンガルーラに後投げが効かなかった点だけは残念でした。
ウツロイド@岩Z
特性:ビーストブースト
性格:臆病
実数値:184-x-67-179-152-170
努力値: C252 D4 S252
技:パワージェム/ヘドロウェーブ/10万ボルト/ステルスロック
ストッパー枠。霊獣ボルトロスやウルガモスのケアを担う他、カプ・レヒレと連携してアーゴヨンに立ち向かう枠でもあります。
岩Zは放送中に視聴者の方から頂いた案をそのまま採用したもの。相変わらず全く警戒されず、面白いように岩Zを当てられました。
10万ボルトは重いテッカグヤに抗う技ですが、撃つ機会がほぼなかったのでどれ程の意味があったのかよくわかりません。
サザンドラ@悪Z
特性:浮遊
性格:控えめ
実数値:188-x-110-171-111-150
努力値:H164 C84 D4 S252
技:悪の波動/大文字/挑発/羽休め
調整:
・C:H197-D130メガボーマンダを流星群で超高乱数1発(流星群採用時の名残)
・準速
・DL対策、余りH
一番最後に入ってきた枠であり、一番怪しい枠。テッカグヤやギルガルドが絡んだ並び、及び受け回し系の構築を崩す為に採用しました。
型は、眼鏡悪波を受け切ろうとしてくる動きを阻止して崩すために挑発羽休め型を採用しました。
しかし、実戦ではこのポケモンを信じることが出来ず、「出せば刺さっていたのに出せなかった」という試合があったのが悔やまれるところです。
選出段階で、マンダとサザンの2択になることが多々あったのですが、もう少しこのポケモンを信じてやればよかったと悔やむ事頻りです。
〔苦手なポケモン・並び〕
☆ポリゴンZ:
誰も受けられません。
ウツロイドとナットレイでお祈りしながら削りきるしかありません。
☆めざ炎ゲッコウガ:
無理。ゲッコウガへの対応をナットレイに一任しているので、これに当たると大抵負けに直結します。
☆テッカグヤ:
相変わらずしんどい。
サザンがいるにもかかわらず、飛行Zで吹っ飛ばされたり、そもそもサザンを選出出来なかったりと処理に苦労していました。
〔結果〕
最終盤は1700台中盤を彷徨っていました。
最終レートは1763です。
〔雑記〕
S10終盤からS11序盤にかけて半引退状態にあった為、今期終盤は久々の復帰戦となりました。
結果は振るわなかったものの、ブランクもあったのでその事には納得しています。
むしろ、今期終盤は久し振りに対戦を心から楽しむことが出来たので、来期以降に向けて再出発いたします。
次回はS12でお会いしましょう。
ニコニコのアプリ「nicobox」が酷すぎる
※本記事の内容は、(追記)欄を除き2016年7月時点の情報です。
皆様こんにちは、木魚でございます。今回はタイトルの通り、ニコニコのアプリ「nicobox」について、納得のいかないことがあったので記事にします。
(1)アップデートが酷い
通常、アプリをアップデートしたとしても、アプデ前のデータはそのまま引き継がれるものだ、と私は考えていました。実際、ニコニコ本体のアプリも同時にアップデートしたところ、そちらはデータが引き継がれていました。
しかし、nico boxの場合、なぜか「アップデートした瞬間にプレイリストのデータが全部削除される」という仕打ち。しかも検索結果を表示しようとしただけで強制的にアプリが落ちるという悲惨な有様......
なんで本体でできることがこっちではできないんだ!アプデしただけでデータ削除とかそんなのありかよ!
(2)マイリスト回りの機能が理不尽
百歩譲ってデータが消えるのは仕方ありません(全然仕方なくないけど)。一応、その問題に関しましては「一度アンインストールしてから再度インストール」という方法で解決できます。
......で、その後、操作ミスでマイリストを取得してしまい、下のような画面が出てきました。
邪魔だ......
まあ、これ自体は私のミスなので、仕方ないといえば仕方ありません。一旦削除しようとしました。その時に出てきた画面が、これです。
なんで本体のマイリストと直接紐付いてんだよ、nicoboxのマイリスト消しただけで本体のマイリストも消えるってどういう嫌がらせだよ!
しかも、一番上にある「とりあえずマイリスト」は削除すら出来ないという悲しみ。邪魔なことこの上ない......
ちなみにこのアプリには「マイリスト読み込み」という機能があり、これを使うとニコニコのマイリストをnicobox専用のプレイリストに変換できます。その結果、上の画像に出てくるマイリスト達がプレイリストに変換される......と思いきや、
増殖しました。
誰が得するんだよこんな機能......
(3)再生までの時間が長い
これはアプデ以前からあった問題ですが、この機会に言及しておきます。このアプリでは、ニコニコ本体と同様、動画を検索して、それを再生できます 。
ただ、サーバーが弱いのか、頻繁に下のような画面が出てきます。
不快だ......
これに関しては、最終的には再生される分、(1)や(2)の問題と比べればまだマシなのかもしれませんが、それでも不快なもんは不快です。
(追記)マイリスト内の動画すら「再生準備中」とか言われました。一体何のためにこんな邪魔なものを追加したのやら......
(4)まとめ
アプデ以前は(3)以外の問題もなくそれなりに快適だったというのに、何故こんな改悪が行われてしまったのか、残念でなりません。
まあ(2)の問題は「私が非常に不愉快」だというだけで、需要があるのかもしれませんが、プレイリスト読み込みの仕様とアプデによるデータ削除は誰も得しないのでは?
ニコニコは「超会議」とかやる金があるなら、その金でサーバーを強化したりこういうサービスを充実させたりした方がいいと感じます。
現場からは以上です、何かありましたらコメント欄、もしくはTwitter @mokugyo327まで。
(追記)
・アップデート周りのデータ削除について
この記事を書いた2016年当初はアップデートをしたらプレイリストが削除される問題を抱えていたものの、流石に2018年現在では改善されております。
そもそも最初からそのような問題を起こさないでいただきたいものですけれど。
・ (3)の「再生準備中」画面について
この現象が起こるのは初見の動画のみ、というコメントがございましたが、私の環境においてそれは当てはまりませんでした。
実際には、以前に再生したことのある動画でも、再生準備中画面が出た、という事象が複数回起こっております。
これについて、対策をご存知の方がいらっしゃるならばコメント欄やTwitterにてご連絡していただけるとありがたいです。
本当、ニコニコ運営にはインフラにきちんと投資して頂きたいものです。