【BDSP・使用構築】バシャラティハッサム
【前書き】
皆様、お久しぶりです。木魚です。
タイトルにもある通り、私はダイパリメイクの発売に伴い、同作品の対戦環境に潜っておりました。残念ながら剣盾に人が集まっている上に、8世代の環境自体あと2ヶ月足らずで終わってしまう現状、ダイパリメイクの記事に需要があるのかというお話ではありますが、お時間のある方はご覧いただけると嬉しいです。
【構築の経緯】
以下の流れで採用を決定しました。
(1)別軸でラティハッサムを使っていた時、
相手のバシャーモがあまりにも重かった為、
軸として採用することを決定
(2)バシャは単体でサイクルに参加できない為、
補助としてハッサムを採用
(3)バシャ受けとして想定されるミロカロスや
スイクンに対して役割集中を掛けるべく、
ガブリアスを採用
(4)ハッサムと相性が良く、面倒なロトムなど
にも有利なラティオスを採用
(5)上記4体ではライドバトンなどのギミックを
阻止する手段に乏しいことと、
リザなどの特殊炎が受けにくいと感じたため
バンギラスを採用
(6)当初はラスト1体にあくびループや
クレセドラン対策としてラム龍舞ギャラを
採用していたものの、相手のギャラや
カイリューが重かったためマリルリに変更
もう少しやりようはあったかもしれません。
【個別紹介】
バシャーモ@命の珠
特性:加速
性格:意地っ張り
実数値:155-189-90-x-91-132
努力値:A252 D4 S252
技:フレアドライブ/インファイト/剣の舞/守る
本構築の組み始めであり主役、の筈だったポケモン。元々は別の並びでラティハッサム軸を回していた折、こちらのハッサムに出て来るバシャーモが非常に重かったことから、自分でも使ってみようと思い採用を決めたものです。
配分は素直に意地AS、A特化すると珠インファ2発でCSラティオスが吹っ飛びます*1。
技のうち剣舞は、ハッサムやドランなどの鋼を流すタイミングで積み、出てくるスイクンなどの耐久水もろとも吹っ飛ばす、という動きを意図したものでした。
最初のうちはバシャの一貫を取れる試合も多々あったものの、次第にマリルリやカイリューなど隙を見せたくないポケモンが増えてしまい、やむなくベンチ行きとなってしまいました。その分(?)出せば活躍できるだけに、なんとも悩ましい枠となってしまいました。
ハッサム@食べ残し
特性:テクニシャン
性格:意地っ張り
実数値:177-165-132-x-121-85
努力値:H252 B92 D164
技:蜻蛉返り/バレットパンチ/剣の舞/羽休め
調整:
H:16n+1
H-B:A182ガブリアスの地震を残飯込み2耐え
D:余り
クッション兼過労死枠。バシャがサイクルに参加できるポケモンではないため、後攻蜻蛉返りでバシャのサイクル参加を補助する枠として採用しました。これ以外にも、ラティ受け・キッスに対する詰め筋・ラティやガブの補助など多種多様な仕事を担当します。
クッションとして使いたく、かつ複数回場に出して動かす事から、回復ソースの発動回数が多い残飯型を選択。結果論ですがオボンが余らなかったので、この選択で正解でした。
配分は、こちらの動画を参考に調整しました。
(無断転載につき、問題があれば削除致します)
なるべく多くの相手に複数回動けるような調整を意識しています。
技は、採用理由の蜻蛉、メインウェポンのバレット、過労死を防ぐ羽休めの他、剣舞を採用しております。これにより、単なるクッションだけではなく、バシャなどを切ってハッサムの剣舞バレットで詰める、という勝ち筋を作れるようになりました。羽休めと合わせる事で、複数回剣舞を積み切るという芸当も可能です。
使用感は非常に良く、攻めっ気の強いメンバーが並んだ本構築において、クッション兼ラティ受け兼剣舞バレットの詰め要因としてフル回転してくれました。統計は取っていませんが、選出率は恐らくほぼ100%、ハッサム無しでは全く構築が回らないと言い切れる程の状態でした。
ガブリアス@拘り鉢巻
特性:鮫肌
性格:意地っ張り
実数値:185-200-116-x-106-152
努力値:H12 A252 B4 D4 S236
技:逆鱗/地震/ダブルチョップ/アイアンヘッド
調整:
H:8n+1
A:特化
S:最速ロトム抜き
余りBD
電気の一貫切り兼崩し枠。元々は、バシャと並べてスイクンやミロカロスに役割集中を掛ける、という動きを意図して採用しました。
当初は耐久水と対面した時に一度突っ張るためのヤチェ剣舞型でしたが、サイクルが回って削れると腐ってしまうこと、またヌオーを崩せず難儀した試合があったことから、ランク補正に頼ることなく火力を出せる鉢巻型に変更しました。副産物として、カイリューのマルスケを貫通して倒せるという利点があります。これにより、初手対面で逆鱗かダブルチョップで奇襲をかけてアドを稼ぐことができます。
配分はASベースですが、今作では準速にしてもミラーくらいでしか活きないと考え、最低限のSを確保しつつ耐久が高くなるような振り方をしてみました。尤も、最速ロトム抜き、というS調整に意味があったかは何とも言えないので、最速ギャラ抜きの147まで落としても良かったかもしれません。
技構成はメインウェポンの逆鱗・地震と、キッスやピクシーに刺さるアイアンヘッド、ASガッサの襷を貫通して倒せるダブルチョップの4つです。このうちアイアンヘッドについては、マリルリに刺せる毒突きのほうが良かったかもしれません。後述しますが、このパーティマリルリが非常に重いので……
アイアンヘッド以外の技はいずれも無効タイプがあるため技選択が難しい部分もあったものの、先の展開を予測しながら動かせば、期待通りの崩し性能を発揮してくれました。
ラティオス@拘り眼鏡
特性:浮遊
性格:臆病
実数値:155-x-101-182-130-178
努力値:B4 C252 S252
技:流星群/サイコキネシス/10万ボルト/波乗り
ラティハッサムのラティ。浮いているポケモンの中で最もパワーが高く、且つハッサムとの相性がいいことから採用しました。このポケモンも、耐久水やロトムを崩すことができます。この点でバシャハッサムと組ませるのに向いていると考えておりました。
更に、今作のラティオスは環境でもトップクラスにSが高いため*2、先制眼鏡サイキネ連打を一貫させる、という勝ち筋が優秀です。このため、バシャ軸と別の勝ち筋を作れる点も嚙み合っていました。
型は普通のCS眼鏡型、水タイプの処理を考えると、ハッサムで殴るより、ハッサムをクッションにしてラティで殴る動きのほうが本構築には向いていると考えております。
技としては、メインの流星サイキネ、水タイプを崩す10万ボルトの他、ヒードランやカバルドンに通せる波乗りを採用しました。ただこの波乗りに関しては何とも言えないところで、カイリューやグライオンに刺せる冷凍ビームが欲しい試合も多々ありました。
総じて非常に優秀なアタッカーであり不満も然程ありませんが、不一致技ゆえか10万ボルトでマリルリ・トゲキッス・ミロカロスの3体をワンパン出来ない点には苦労しました。本構築でマリルリの処理に苦労した一因がこれです。初手対面において10万ボルトを耐えられつつじゃれつくで倒されて2-3スタート、そのまま盤面を返せずに負け、という試合が複数発生してしまいました。尤も、これは流石に私の組み方が下手だっただけだと思います。
バンギラス@フィラの実
特性:砂起こし
性格:意地っ張り
実数値:201-169-130-X-150-90
努力値:H204 D236 S68
技:岩雪崩/噛み砕く/ステルスロック/吠える
調整:
H-D:C182ラティオスの眼鏡波乗り2耐え
S:S89ハッサム抜き
数値の塊。ここまでの4体で面倒なリザや火ロトムに後投げできる他、ステロ+吠えるでバトンなどのギミックを阻止する枠です。
持ち物はフィラの実、当初はオボンでしたが、回復量を増やしたく試験的に持たせたものがそのまま最後まで続いた状況です。腐ってしまうこともあった半面、1/3と回復量が多かったおかげで耐えた攻撃もあったことと、マリルリにオボンを渡せたことを考えるとこれでよかったのかもしれません。
配分はHDベース、少しでも行動回数を増やせるように、耐久を伸ばしました。ここまでHDに振ることで、特殊技であればほぼ何でも1回は耐えてくれます。例えばC特化カメックスのからやぶドロポンを確定耐えするため、吠えるでからやぶ展開を一回は流すことができます。
技構成は採用理由のステロ+吠えると、炎やついでにキッス・カイリューに刺さる岩雪崩と、クレセドランに一応一貫する噛み砕くの4枠です。ステロ+吠えるはともかく、この2枠はもう少し変更の余地もあった気がします。案としてはソーナンスを一方的に狩れる挑発+特殊技などがあります。
使用感は非常に良く、圧倒的な数値を武器に理不尽な耐え方をしてくれた上に、バンギの吠えるは警戒されにくいのか面白いように通ってくれました。
マリルリ@オボンの実
特性:力持ち
性格:意地っ張り
実数値:188-112-103-x-101-87
努力値:H100 A252 B20 D4 S132
技:滝登り/アクアジェット/じゃれつく/腹太鼓
調整:
A:特化
H-B:腹太鼓後A182ガブリアスの地震+鮫肌耐え
S:大体のハッサム抜き
筋肉ウサギ。当初は欠伸展開やクレセドランを崩せるラム龍舞ギャラドスだった枠です。これだと、相手のカイリューやギャラドスがあまりにも重く、特にカイリューに至っては龍舞された瞬間にほぼ負けが決まる、という悲惨な有様でした。流石にそれはまずいので、やむなくマリルリに交代となりました。副産物として対バシャーモ、対受けループも多少楽になりました。
型は普通の腹太鼓型ですが、少し変な配分となっております。これは、ハッサムに抜かれないようにしつつ、そうは言っても対カイリューやギャラドスを見据えて少しでも耐久力を確保したい、という一見矛盾した要求を少しでも両立できるようにしたためです。結果として耐久・速度ともに困った記憶がないので、この配分で正解だったと思います。
役割が明確なだけに活躍はしてくれたものの、カイリュー対面でじゃれつくを1回でも外すと負けに直結するため、毎度毎度祈りながらカイリューに投げていました。じゃれつくの命中、第9世代で100にならないかなあ......
【選出パターン】
スタンダード系の構築であるため、特定の選出パターンはありません。
このため、ダイパリメイク環境の主な並びに対する選出を記載します。
初手ガブ+バシャハッサム。この構築で初手に出てきそうなのはガッサ、ラティ、ハッサムの3体ですが、これらはそれぞれ
・初手ガッサ:
ガブのダブルチョップで襷を貫通して倒す
・初手ラティ:
ハッサム引き→蜻蛉返りでケア可能
・初手ハッサム:
鉢巻地震で削る。蜻蛉→ラティ投げはハッサム交代→蜻蛉返りで返す、
スイクン後投げはハッサムをクッションにしつつ逆鱗
という流れで対処します。
相手のスイクンを鉢巻逆鱗で削り、後続のバシャを通しに行くのが狙いです。
vsノオードラン:
バンギハッサム+1。ユキノオーに回復ソースが無いので、早々にステロを撒いて
ノオーを削り倒し優位に立つのが狙いです。
ただドランが眼鏡型だとバンギが吹っ飛ぶので、そう考えると五分かと思います。
vs受けループ:
ラティガブ+バシャ or マリルリ。相手の選出としては、ラティ受けのハピナスは確定として、バシャ・ガブ受けのヤドラン、ガブに強いムドー、マリルリの腹太鼓展開を阻止できるバナorヌオーのうち3体から2体、の計3体が考えられます。
相手がマリルリを重く見てくると読むならバシャ、ヤドムドーを両選出してくると踏むならマリルリを選出します。バシャを選出した場合は物理受け枠がムドーかヤドランかを見てバシャかガブを押し付けていく動き、マリルリを選出した場合は腹太鼓を通して崩す展開を取ります。
vsカバ展開
ラティマリルリ+1。相手の初手カバルドンが展開してくる欠伸+ステロという動きに対して、ラティの波乗りかマリルリの滝登りを当てます。こうするとカバ側が次の行動保証を付けられない状態になるため、ステロを撒いただけで退場させることができます。欠伸連打はラティとマリルリを交互に投げていけば大丈夫です。
vsバトン系、オニゴーリなど
バンギラス+2。この系統の構築に対しては、バトン要因に対してバンギラスのステロ+吠えるを通して展開を阻止出来れば勝てます。バンギの吠えるは警戒されにくいのか、案外通っていた印象です。
【きつい相手】
☆:
一度龍舞を通してしまうと、明確に止められるポケモンがマリルリとせいぜいバンギラスくらいしかいないためきついです。特に、カイリューの裏にミロカロスなどマリルリを明確に止めてくるポケモンがいる場合、並びを崩すのが困難です。
☆:
このポケモンに対して明確に有利と言えるポケモンが誰もいません。しかもバシャの技やラティの流星などこちらの崩しを止めてくるため、一番きついポケモンでした。
☆:
並びの都合上対面処理するしかない構築であるにもかかわらず、蜻蛉返りのせいで対面処理しにくいため、盤面を荒らされやすい点が厄介です。
☆ :
単純に、クレセドランの並びに対して一貫を取れるポケモンが少ない状態です。
主な勝ち筋としては、クレセリアに対してバシャガブの役割集中を仕掛けるルートと、マリドラン対面を作って腹太鼓展開を通すルートの2つがあるものの、いずれも一方通行になりやすく不安定です。
【あとがき】
前書きにもある通り、ダイパリメイクの発売に伴い、対戦環境に復帰しておりました。本構築自体は、勝率も85%程度出せたので、2年のブランクを考えると纏まった方かもしれません。まあ、普通のラティハッサムなのでそらそうよって感じですが......
第9世代ではランクバトルに復帰する予定ですので、マッチングしましたら対戦よろしくお願いします。
【ゼノブレイド2】トラ単騎/サーペント・デバイス討伐
【はじめに】
お久しぶりです。木魚です。
以前、ゼノブレイド2を購入し、やりこみをしておりました。
その中で、先日ゼノブレイド2がTwitterでトレンド入りした事に触発され、表記の通りレベル100越えユニーク・モンスターの1体、サーペント・デバイスを討伐しました。そこで生存報告を兼ねて記事を書くことに致しました。
先行研究も存在する討伐で、資料的価値がどれほどあるのかという話ではありますが、よろしければご覧いただけると幸いです。
なお、若干のネタバレを含みますので、予めご了承ください。
【ゼノブレイド2の戦闘システムについて】
討伐の解説を始める前に、ゼノブレイド2の戦闘システムを説明します。必要ない方は読み飛ばしてください。
今作では、「ドライバー」という操作キャラと、「ブレイド」と呼ばれる味方キャラの2種類が戦闘に参加します。平時にはコアチップという装備を使ってブレイドの武器を強化したり、アシストコアという種類の装備を使ってブレイドのステータスを上げたり出来ます。そして敵と遭遇した際には、ドライバーとブレイドが協力して戦う、という動きが基本です。
こちらの戦闘画面のうち、味方の技に関わる部分としては、左下、右下、左上の3か所があります。
左下にあるアイコンは控えのブレイドを示しており、コマンドを入力することで交代することができます。1回の戦闘で何回でも交代できます。ドライバー1人につき、3人までブレイドを連れ歩く事が出来ます。
右下にあるアイコンのうち、ローマ数字は必殺技のレベル、それ以外のアイコンはドライバー(操作キャラ)の技を示しております。今作では、敵に近づくとドライバーが自動で攻撃してくれる仕様になっております。これをオートアタックと呼び、オートアタックを積み重ねるとドライバーの特殊技(これをアーツと呼びます)のゲージがたまっていきます。このゲージが最大になると、ドライバーアーツを発動できるようになります。
必殺技のほうは、ドライバーがブレイドに武器を受け渡して発動する技で、ドライバーがアーツを使うことでゲージがたまっていきます。こちらも、ゲージが最大になると発動できるようになります。ローマ数字は必殺技のレベルを示しており、1~4まであります。
さらに、必殺技には属性という概念があり、特定の順番で指定された属性の必殺技を使うと、コンボが発動してダメージが伸びます。最大で3段階あり、最後までつなぐと追加効果が付与されるとともに、敵に「属性玉」というエフェクトが付きます。これは、のちに説明するチェーンアタックにおいて割ることができ、割る個数が増えると大ダメージ(最大で1000万を超えることも)を出せます。
従って、このゲームにおける基本的な戦闘の流れは
(1)オートアタックでドライバーアーツのゲージをためる
(2)ドライバーアーツで必殺技のゲージをためる
(3)必殺技を使う
(4)(1)~(3)を繰り返してコンボをつなぎ属性玉をたくさんつける
(5)チェーンアタックを使って敵を一気に削る
という流れになります。
最後に左上のゲージについて説明すると、これはパーティゲージという名前です。
全部で3本あり、1本消費することで倒れた味方を助け起こせるほか、3本たまった状態で+ボタンを押すと、先述したチェーンアタックを発動できます。
チェーンアタックでは、ブレイドが順番に必殺技を使っていき、先述した属性玉を割ることで大ダメージを出せるようになります。
以上が基本的なシステム面の説明です。これに加えて、今回の討伐にかかわる重要な仕様がありますので説明します。何かというと、今作では一定の条件を満たすと操作キャラに無敵を付与できる、という仕様です。
具体的な条件としては、以下3つのうちいずれかを発動することです。
(1)ブレイドの必殺技レベル4
(2)チェーンアタック
(3)必殺技のコンボ3段階目
(4)一部の回避アーツ
これらの技を発動すると、技が発生してから硬直が終わるまで操作キャラが完全に無敵になります。サーペントのように即死級の高火力技を持つ相手に対しては、高火力技の発動タイミングに無敵を重ねて避ける、という立ち回りが非常に重要になります。
【操作キャラ・トラとハナの特徴】
今回の討伐で使うトラというキャラは、 一般的には壁役として使われるキャラです。
HPが高く、最大で9999まで伸びます。他の味方キャラ、例えば本作の主人公レックスのHPは最大でも7000弱なので、9999というHP実数値は非常に優秀です。この高いHPと、高性能な専用のブレイド「ハナ」を武器に、敵の攻撃を受け止める、というのが一般的な運用方法です。
ハナはある理由でトラが開発した専用のブレイドで、JS(Jet Spark)・JK(Justice Knight)・JD(Judgement Day)の3形態があります。
簡単に3形態の特徴を紹介すると、JSは防御力が高く、JKは回避が得意で、JDが火力と耐久力の両方が優れている、という特徴があります。
このハナシリーズの特徴としてハナライズというシステムがあります。
これは、必要なアイテムを集める事で属性や能力をカスタマイズ出来る、という機能です。基本的に他のブレイドは属性が固定なのですが、ハナだけは例外であるという事です。
中でもハナJDは非常に優秀で、3種の中でも最も容量が高い他、全属性に変更可能という破格の性能を誇ります。
まとめると、トラというキャラは、ハナのカスタマイズを使いこなして戦うタンク型のキャラクターとなっております。
【サーペント・デバイスとは】
上記画像奥側のモンスターがサーペント・デバイスです。
ゼノブレイド2では、ユニークモンスターと言われる、通常のモンスターよりも強力な敵が出現します。
中でも強いとされるのが上記サーペント・デバイスを含めた「レベル100越えユニーク」と言われるモンスターです。自キャラの最高レベルが99なので、それよりも高レベルな敵、というわけです。全部で8体いますが、その紹介は割愛いたします。
このサーペント・デバイスは、レベル100越えユニークの中でも、後述のように火力が高く、HPが非常に多いという特徴がありますので、専用の対策が必要となります。
【戦力分析】
サーペント・デバイスのデータをまとめると、上表のようになります。
この表は神攻略Wiki様よりデータを拝借し、加工したものです。
まず目を引くのが約1500万というHPの多さ、これは2番目に多いモンスターと比べても250万近く多い圧倒的な数値です。ゼノブレイド2において、1回の単発攻撃で出せるダメージはせいぜい数万から数十万なので、確定数百発という途方もない多さです。
また、使用アーツの欄(このゲームでは技のことを「アーツ」と呼びます)も危険なものが揃っております。ヒットすると即死しかねないアーツについては、名前のセルを黄色に着色しております。見ての通り大半のアーツが黄色で、どこからでも即死のリスクを付けられるという事が見て取れます。中でもファラクバスターは強烈で、素で受けると確定でトラ2人分以上、場合によってはガードしても即死するほどの威力が出ます。
以上の情報をもとに考えると、この敵と戦う場合、即死アーツのリスクをケアし続けながら、確定数百発という大量のHPを削り倒す、という消耗戦を挑むことになります。ポケモンでいうと受け回しで削りきるような感じでしょうか。そんなことが可能なのか?という話ですが、特定の装備を揃えると可能になります。それを次項で説明します。
【基本方針】
本討伐の基本方針は、「トラのHP管理を徹底して削り倒す」という方針です。
さっきも書いたけどそんなことが可能なのか?という話ですが、この方針を支えるのがハナ達の高い防御力と、以下で説明する「会心回復」という仕様です。
この会心回復とは、画面にある通り、クリティカルを出すとHPが回復する、という仕様です。サーペント戦でトラが出せる単発火力は通常技で数千、必殺技を使ってもせいぜい数十万くらいです。
しかし、トラの最大HPは9999なので、HPを最大値に保つには十分、というわけです。とはいえ、普通のコアチップではクリティカルが出せる確率は10%~20%程度で、これではサーペントに立ち向かうにあたって不十分です。クリティカル率に特化した専用のコアチップが必要になります。
これに加えて、トラにはダメージを与えてHPを回復させるHP吸収技もあるため、これらを駆使してサーペントを削り倒す、というのが本討伐の趣旨になります。
【危険なアーツの対策】
先ほども挙げたサーペントのアーツの中でも、危険度が高い技は
・ウロボロス・ドライブ
・ファラクバスター
の3つです。
これら3つはトラが即死しかねないため、専用の対策が必要になります。
基本的には、パーティゲージと必殺技レベル4を温存して、ウロボロス・ドライブやファラクバスターに無敵を重ねる、というのがメインの対策です。
しかし、ヘルファイアだけは立ち上がりから振ってくることがあります。このような場合、必殺技レベル4とチェーンアタックを両方とも使えない無防備な状態で技を受けることがあるため、ハナJD単体では当たり所が悪いと即死します。この対策として、ハナJKの回避技を使って避ける、という行動が必要になります。ブレイドの交代は戦闘開始直後から可能なので、立ち上がりの無防備な場面でもHPを管理できる、というわけです。
ただし、ブレイドの交代にはクールタイムがあり、交代直後の一定時間は前のブレイドに戻すことができません。つまり、無対策で臨む場合、出来るだけ長く前に出しておきたいハナJDが、クールタイムの間後ろに引っ込んだままになってしまう、ということです。
この対策としては、
(1)ハナJKにも会心回復をつけてしまう
(2)交代のクールタイムを短縮する
という2つの案が考えられますが、今回はクールタイムを短縮する案を採用しました。
単純にJKよりJDのほうが火力を伸ばしやすいので、サーペントの討伐時間を短縮しつつ事故率も下がるからです。
ここまでで、基本的な方針と、危険な技の対策を両方用意できました。
実際の準備物と映像を紹介します。
【準備物】
トラとハナ達の装備は以下のようになっております。特に意識したこととしては、トラにクロックアップリストを付けて、ブレイドが交代できないクールタイムを短縮した事と、ハナ達の属性です。
詳しい装備やコアチップについては個別の項目で説明いたします。
・トラ
ポーチのアイテムはテッカ鳥の炭焼きとカチコチチャイム、この2つを組み合わせることで、必殺技とドライバーアーツのゲージが可能な限り早く溜まるようにしています。
装備品の方はクロックアップリストとリバイブポッドです。クロックアップリストは先述した「交代のクールタイムを短縮する」為に必要な装備、このアイテムを使うことでクールタイムを短縮出来ます。リバイブポッドは、瀕死になった時一度だけ復活して、5秒間無敵を付与する、というアイテムです。万が一の備えというわけです。
・ハナJD
属性について、デフォルトの氷属性から水属性に変更しております。意図としては、水属性単体で必殺技のコンボを完結でき、且つ風属性締めのコンボ始動に使えるようにする事です。こうする事で、火力を取りつつ、要所で風属性締めのコンボによってブローを防ぎ、カラミティフォールの事故死を防ぐという狙いです。
武器を強化するチップはムーンマターチップ、これと会心率アップのハナライズを施す事で、会心率が48%とHP管理に使える確率まで上昇します。他、単騎討伐である以上必ず敵のヘイトがこちらに向く事を利用して、火力を補強しHPの回復量を増やしております。
・ハナJK
属性をデフォルトの炎属性から風属性に変更、これによって、先述した風属性締めの必殺技コンボが可能になります。
また、サーペントのバリアフィールドに備えて反射無効のスキルを積んでおります。
コアチップはディラトンチップです。このチップはガードに特化したチップで、ハナJKが装備した場合46%までガード率が上がります。これによって、万が一回避アーツのタイミングがずれたとしても、被ダメージを最小限に抑えられるようにしております。
・ハナJS
属性はデフォルトの地属性のまま、JDから始動してJKで締める必殺技コンボの中継点に出来るようにしております。他は正面特攻やHP吸収など、正直あまり書くことがありません。
チップはJKと同じくディラトンチップ、このチップを装備することで、93%という驚異的なガード率を発揮出来るようになります。
【実際の映像】
実際の討伐を配信したアーカイブとなります。
立ち上がりはヘルファイアに必殺技レベル4を重ねつつ、HPが減ってきたらウロボロス・ドライブやファラクバスターに備えてパーティゲージや必殺技レベル4を温存する、という立ち回りを徹底しております。意識した事として、「必殺技レベル4とパーティゲージの両方が使えない状態」を可能な限り避ける、ということがあります。
この状態だと、即死技を避ける手段がハナJKの回避アーツしかなく、アーツを振るタイミングが悪いと無敵終了後にサーペントの攻撃が当たってしまい即死するためです。
ただ、今思うと、カラミティーフォールもJKの回避で避ければよかったような気がしますね、正直......
【あとがき】
以上が、トラ単騎サーペント・デバイス討伐の解説となります。
本作、王道なストーリーやホムラのデザインといったキャッチーな部分だけでなく、本件のようなやり込みにも耐えうるだけの奥の深いゲームであります。実際、200時間以上プレイしてもなお埋めきれていないやり込み要素が多数存在する程であり、非常にやり込みがいのある作品となっております。
もちろんストーリーやキャラクター、BGMと言った表面の部分も素晴らしく、本記事では語りきれない程の魅力が詰まっております。
キャッチーさと奥深さを兼ね備えたゲームですので、本記事をきっかけに1人でも多くの方がゼノブレイド2をプレイしていただけると嬉しい限りです。
【参考文献】
神攻略wiki様
サーペントのデータを参照しました。
ゲーマー回顧録様
ゼノブレイド2【高レベルユニークモンスターをソロ攻略~ハナライズのすゝめ~】 - ゲーマー回顧録
今回の討伐における会心回復のハナライズを参考にしました。
本攻略の先行研究となります。
上記2件、リンクは無断転載につき、問題がありましたらコメント欄、もしくはTwitter @mokugyo327 までご連絡ください。
【USM・リンク集】「舞わない」ボーマンダの記事まとめ(S15編)
【USM・S15使用構築】コケコナットマンダ
〔前書き〕
閲覧ありがとうございます。
本記事は、私がS15で使っていた構築の紹介記事です。
〔構築経緯〕
以下の経緯で決定しました。
(1)別の構築を試していた時、眼鏡カプ・コケコが活躍した事から軸に据える事を決定
(2)コケコの行動回数を稼ぐ盾としてナットレイを採用
(3)ナットレイと相性が良く、浮いているポケモンの中で一番強いのでボーマンダを採用
(4)物理受け枠としてカバ、カグヤサイクルや一部の積み展開へのメタとしてヒードランを採用
(5)この段階で霊獣ボルトロス・デンジュモク・フェローチェ・ポリグライなどが重く、それらに対抗する枠としてゲッコウガを採用
もう少しやりようはあったと思います。
〔個別紹介〕
以下の6体を使っておりました。
カプ・コケコ@拘り眼鏡
特性:エレキメイカー
性格:臆病
実数値:145-x-105-147-96-200
努力値:C252 D4 S252
技:10万ボルト/ボルトチェンジ/マジカルシャイン/蜻蛉返り
構築の出発点。眼鏡10万ボルトの縛り性能に着目して採用しました。
従って型は眼鏡型で確定、技・配分共にオーソドックスな構成です。
使用感も申し分なく、エースの名に恥じない活躍でした。
と書きたかったのですが、実際には日を追うごとに通りが悪くなっており、率直に言うとコケコ抜きの5体で戦っているような感覚でした。
その理由は、コケコの電気技を無効にしつつリターンを取れるポケモン(ボルトロスやランドロスなど)がどんどん増えていったからだと推測しております。
拘っている関係上電気技を無効にされると何も出来ないまま交代せざるを得ず、負担に感じる場面が多々ありました。
「S種族値130から指数4万超えの火力を叩きつける」というスペック自体は申し分なかったので、環境に嫌われたとしか言えません。合掌。
ナットレイ@ウイの実
特性:鉄の棘
性格:生意気
実数値:181-114-159-x-177-22
努力値:H252 B60 D196
技:ジャイロボール/宿り木の種/ステルスロック/守る
調整:
・最遅
・H-B:A156ミミッキュのA+2Zシャドークローを最高乱数切り耐え
・H-D:C200カプ・テテフの眼鏡めざ炎を最高乱数切り耐え
いつもの。今回はカプ・コケコの行動回数を稼ぐ為の盾として採用しました。
配分は、カプ・レヒレのめざ炎に焼かれまくった事から、少しでも抵抗力を付けたくHDベースとしています。
ただ、実戦ではギャラドスや雨パと戦う事も多かったので、もう少し物理耐久に割いた方が良かったのかもしれません。
技のうちステロは、個人的に評価の高い技で、呼ぶ炎を牽制できるほか、「ステロを踏ませてコケコの射程圏内に入れる」と言うプレイングを可能にする技です。
例えば、H159-D124という耐久ラインのゲンガーに対して、ステロ+宿り木+眼鏡10万ボルトの3つで突破する事ができます。
使い慣れていることもあり総じてスペックには満足しておりますが、今期は何故か多方面からめざ炎を撃たれており、その度対応に苦慮していた記憶があります。
特性:威嚇→スカイスキン
性格:陽気
実数値:175-195-150-126-111-185
努力値:H36 A236 D4 S228
技:捨て身タックル/火炎放射/身代わり/羽休め
調整:
・H16n-1
・A:捨て身でB4振りメガルカリオを確定
・S:S1段階下降時に準速キノガッサ抜き
本ブログの看板。ナットレイと相性が良く、かつ浮いているポケモンの中で1番強い事から採用しました。
当初は両刀型で採用していたものの、スカーフカミツルギに崩されやすいと感じた事や、流星群の使用頻度が予想より低かった事から、身代わり羽休め型に変更しました。
火炎放射はカミツルギを燃やせる他、他では厳しい受けループにも対抗しうる技、身代わりを見せてムドーをおびき寄せた後、火炎放射で焼いてしまおう、という寸法です。
使い慣れていることもあって使用感は申し分なく、終盤はコケコに代わりエースとしてフル回転してくれました。やはり700族は伊達じゃないですね。
特性:砂起こし
性格:腕白
実数値:215-133-187-x-92-67
努力値:H252 A4 B252
技:地震/氷の牙/毒毒/怠ける
よく居るゴツメカバ。ここまでの3体ではミミロップやクチートなどの高火力物理に押し負けやすいので、クッションとして採用しました。毒毒はポリ2やギャラドスへの交代読みとして使える他、やる事が無い時に使える崩しとして優秀な技です。
もう今更書く事もそれほど有りませんが、今期は剣舞を起点に役割破壊を受ける頻度が高く、後手に回る試合が多かった印象です。
ヒードラン@食べ残し
特性:貰い火
性格:穏やか
実数値:193-x-126-150-162-113
努力値:H212 D172 S124
技:噴煙/ステルスロック/身代わり/吠える
調整:
・H:16n+1
・S:準速ギルガルド抜き
・余りD
少し珍しい(?)残飯ステロドラン。カグヤやナット絡みのサイクルをステロ+吠えるで削れる他、一部の展開構築(イーブイバトンや積みリレーなど)にも抗える枠です。副産物としてオニゴーリにも抵抗出来ます。
配分は以前使っていた残飯個体の流用ですが、サンダーの放電を身代わりが耐えてくれたおかげでアドを取れた試合もあったので、これで正解だったと思います。
炎技としては噴煙を採用、命中安定なので外すストレスを溜めずに済む上に、呼ぶ物理を焼く事が出来ればそれだけで爆アドを稼げる優秀な技でした。少なくともマグマストームを撃ちたかった場面は全く無く、この枠は間違いなく噴煙で正解でした。
使用感も予想以上に良好で、鋼絡みのサイクルに対して強力な対策として機能してくれました。積み展開に対してステロ+吠えるだけでeasy winまで持って行けた試合もあり、このポケモンと出会えた事が今期で一番の収穫でした。
ゲッコウガ@水Z
特性:変幻自在
性格:臆病
実数値:147-x-87-155-92-191
努力値:C252 D4 S252
技:ハイドロカノン/冷凍ビーム/毒毒/水手裏剣
最後までよく分からなかったポケモン。ここに求める条件としては、
(2)グライオン+物理受けの並びを崩せる
という2点があり、これを満たすポケモンとしてゲッコウガを採用しました。
デンジュモクに抗う水Z+ハイドロカノンと、霊獣ボルトロスを処理する冷凍ビームの2つは採用理由から確定とし、3枠目には毒を採用しました。
これは、ポリ2がゲッコウガを受けに来る事に着目したもので、マンダの身代わり+羽休めと合わせてポリ2を崩せると踏んで採用した技です。
具体的な流れとしては、
(1)ゲッコウガvsグライオン対面からポリ2バック、ゲッコウガ側が冷凍ビームを選択
(2)ポリ2が自己再生(もしくは何らかの補助技)を押すのに合わせて毒を選択
という展開を想定しておりました。
変幻自在のお陰で必中技になる点も高評価です。
副産物として、ムラっけポケモンの身代わり+守るを咎められるというメリットもありました。
最後の1枠にはフェローチェに対するせめてもの対抗策として水手裏剣を採用、ここは膝を透かせる可能性を考えて影打ちを採用した方が良かったかもしれません。
ここまで書いたように、本構築の歪みを一手に引き受けたようなポケモンでしたが、腐ってもゲッコウガという事もあり予想以上に優秀でした。
ただ、ゲンガー意識の悪波を撃ちたい試合が時折あった事と、「型が多すぎて相手が何を考えているか全くわからない」という大問題が発生した事から、ここの枠も再検討した方が良いのかもしれません。
〔苦手なポケモン・並び〕
☆:
一番厳しいポケモン。誰も対面から勝てません。
両刀型だった場合、気を抜くと3タテを通り越して6タテすらされかねません。
☆:
カプ・コケコの眼鏡電気技を無効にしつつ、積みの起点にしてくる点が厄介です。
ゲッコウガで対抗しようにも、素直に殴ってきた場合に吹っ飛ぶリスクがあるためゲッコウガとボルトロスの対面を作る事自体が困難です。
☆:
こちらも電気技の一貫を切ってくる点が厄介、カバで受けに行く事が多いのですが、剣舞型だった場合そのままeasy loseに直結するのが難しい所です。
☆:
炎+電気+氷、という技範囲がシンプルに厄介です。
スカーフの可能性を考えると「ゲッコウガで処理する」と言うルートが不安定であり、それ故にこのポケモンを削り切る事が難しかった印象です。
☆:
破壊力が凄い。
ゲッコウガの水Z以外に一撃で倒しうる手段が存在しない為、ほぼ確実に1.5体以上を持っていかれる印象です。
こうやって並べてみると、総じてコケコ以外の電気に対する処理ルートが甘い、という弱点が浮き彫りになって来るように思います。
コケコの代案を考えるにあたってはこれがヒントになるかもしれません。
〔結果〕
最高/最終レート1866
最終順位910位
〔雑感〕
S15開始当初はモチベーションも高く、コケコも活躍したので勢いよくレートを伸ばせたものの、ゴールデンウィークを境に失速。
終盤に体調を崩した事もあり、代わり映えのしない結果に落ち着きました。
正直なところ、終盤はコケコがほぼ腐っていた事や、最終日に別ロムでこの構築を使って連敗した事を考えると、レートの数字自体には納得しております。
ただ、最終盤に体調を崩して戦線離脱を余儀なくされてしまった事については悔やんでおります。
第8世代ではどうやら大幅な変更があるようですが、少なくともS16ではまだ現環境が続くようですので、まずは「最終日まで地に足を付けて潜る」という事を目標といたします。
次回はS16でお会いしましょう。