【ポケモンサンムーン】オボンウルガモスの調整案
私はかねてから、「マンムーを起点にするガモス」というコンセプトで調整案を練っていたものの、結局完全な形に仕上げる事は出来ませんでした。
ただ、せっかく考えた調整案を捨て置くのも惜しいので、今回は供養がてら、考えていた事を纏めます。
〔型紹介〕
ウルガモス@オボンの実
特性:炎の体
性格:図太い
実数値:167-x-128-172-126-129
努力値:H52 B252 C132 D4 S68
技:蝶の舞/大文字/ギガドレイン/めざ氷
調整:
・H奇数調整
・H-B:A200マンムーの珠地震+礫耐え、且つオボン込みでA200マンムーの地震を高乱数2耐え(急所込みで86.86%)
・C:H185-D112チョッキマンムーをC+1ギガドレ+文字で確定
・余りS、端数をDに配分
前書きでも書いたように、このウルガモスのコンセプトは「岩技の無いマンムーを対面から起点にする事」です。これによって、マンムー絡みの並び、特にマンダマンムーを単独で崩せるポケモンになるのではないかと考え、考察をスタートしました。
そのコンセプトで調整するに当たって、このウルガモスに求めた条件は以下の3点。つまり、
(3)ADチョッキマンムーを蝶の舞→ギガドレ→文字の流れで処理できる事
の3点であります。
(1)は、珠マンムーを起点にして倒す際、返しの地震+礫で処理される事を防ぐ為に必要だと考えました。
(2)の条件は襷マンムーを意識したものです。この条件が満たされない場合、起点にしたマンムーが襷だった場合、地震2回で処理されてしまいます。
また、この条件を満たす事で、耐久振りベースであってもスカーフマンムーに殴り勝てるようになる、と考えました。
(3)の条件はチョッキマンムーとの対面を意識したものです。
以上3条件を同時に満たすべく、調整を考えました。
第一歩として(3)の条件を満たせる火力の最低ラインを調べたところ、実数値にしてC172、という数値が算出されたので、このラインを最初に確定しました。
続いて、この火力を保ちつつ、(1)と(2)の条件を満たすには、B特化してオボンを持たせる必要がある、と分かったので、オボンを持つ事になりました。
こうして、(1)~(3)全ての条件を満たせる調整を施す事で、岩技の無いマンムーを対面から起点に出来る、と考えました。
そこでシミュレーションしてみた結果、以下のようになりました。
(A)vs襷マンムー
岩技が飛んでこなかった場合、地震→オボン発動→蝶の舞→ギガドレ→襷発動→地震→礫→ギガドレ、という流れで処理できます。
初手対面などの偶発対面時にがむしゃらから入ってくれた場合、がむしゃらを透かしつつ蝶の舞を詰めるので優勢です。
(B)vsスカーフマンムー
この型のマンムーは岩技を持っている可能性も高いのですが、地震で拘ったと仮定した場合、地震→オボン発動→蝶の舞→地震→ギガドレ、という流れで処理できます。
(C)vsチョッキマンムー
最大の仮想敵。この型の場合は、蝶の舞を積まなくても先手を取れるので、蝶の舞→地震→オボン発動→ギガドレ→地震→礫→文字、という流れで処理できます。地割れの試行回数が最大2回ありますが、型がばれていなければチョッキマンムーがガモス対面で地割れから入って来るとは考えにくいので、それ程気にする必要は無さそうです。耐久ラインを悟られた後地割れを撃たれた場合は避けます。
(D)vs珠マンムー
この持ち物を持っていた場合、マンムー側の配分によって流れが変わります。
マンムー側がAS振りだった場合、珠ダメ1回+ギガドレで落とせるので、地震→オボン発動→蝶の舞→ギガドレ、という流れで処理できます。
一方マンムーがAD振りだった場合、珠ダメ2回+ギガドレや珠ダメ1回+大文字で低乱数でしか落とせません。尚且つ、このウルガモスはオボンとギガドレの回復量を持ってしても、A200珠マンムーの地震2回+礫は確定耐え出来ません。これらの理由から、せっかく起点にしても、蝶の舞→地震→オボン発動→ギガドレ→耐えられて地震→礫、という流れで1:1交換されてしまう恐れがあります。この点を諦めているのがボツにした理由の一つです。
以上より、マンムーがチョッキやオボンだった場合、岩技が無かったとしても、遂行に不安がある事が分かりました。この事から、岩技持ちマンムーを切ったり、CSを削ったりして汎用性を落としているにもかかわらず、役割対象にすら不完全な遂行しか出来ないのは弱い、と考え没にしました。1つの叩き台として置いておきます。
コンビニチキンキャラランク 改訂版
今年は酉年で、本日は2月9日、肉の日ですね。ということで、
今年も懲りずにコンビニチキンをランク付けしてみました。
前回
S
Lチキレッド
Lチキレギュラー
A
鳥から各種(ローソン)
病み付き鳥
黄金チキン(骨なし)
スパイシーチキン(ファミリーマート)
B
からあげクン各種
C
揚げ鳥(セブンイレブン)
今回も前回と同様、「お手軽感」と「お得感」を基準にランク付けしています。
以下個別紹介
S
☆Lチキシリーズ
前回に引き続き、Sランクに設定。前回紹介した際の価格は148円でしたが、更に130円まで値下げされ、お手軽感・お得感共に磨きがかかりました。
A
☆鳥から各種
前回の記事を公開した当初は一個ずつ50円単位で買うことが出来たものの、現在では一個ずつ買うことが出来なくなっているため、前回のSランクから1ランク格下げとなりました。
ただ、唐揚げとしてはジューシーで美味しく、ボリュームもあるので、200円という値段に見合う商品だとは感じます。その為Aランクとしました。
☆病みつき鳥
前回から大きな変化はなし。値段が相変わらず168円とやや高めであることから、横に置いているLチキと比べ割高であると感じ、Lチキより1ランク低いAランクとなりました。
ただ商品自体のレベル(?)は高く、ファミマの商品だったらSランク入りもあり得たと思います。実際の評価としては鳥からシリーズと黄金チキンの間くらい。
☆黄金チキン
前回と大きな変化は無し。味が変更され、ももとむねの2種類から、骨なしと骨付きの2種類へと変更されました。今回取り上げたのは骨なしバージョンであります。味自体は塩ベースで、いわゆる「フライドチキン」という感じの味でした。変更前の味と比べ、癖のない味に変わったな、という印象です。
ボリュームも190円という値段相応といった感じ。
☆スパイシーチキン(ファミリーマート)
前回から1ランクアップし、Aランクとしました。その理由は増量にあります。今回の記事を書くにあたり食べてみたところ、体感ではありますが、前回の記事を書いたころと比べ、やや量が増えていると感じました。そのため、「お得感」がアップしたと感じたので、1ランクアップすることとなりました。
ファミマがサークルKと統合し、ファミマの店舗数が増えて買い求めやすくなったのも「お手軽感」という点で大きなプラスです。
前回と同じくAランク。味やボリュームといった質自体はローソンのLチキと大差ないものの、Lチキが130円なのに対してファミチキは180円とかなり割高であるため、Lチキより1ランク劣るAランクとしました。2月9日時点では155円まで値下げされているものの、それでもLチキには及びません。
ただ、前述したようにファミマはサークルKの店舗を取り込んで店舗数を増やしており、ファミチキもそれに伴って「お手軽感」がアップしています。その点をどう評価するのか、という所は検討の余地がありそうです。
あと、コンビニチキンを総称して「ファミチキ」って呼ぶのやめましょう。
B
☆からあげクン各種
相変わらず割高、その一言に尽きます。あのボリュームで216円は割高だと感じました。同じ金額で、横の鳥から4個セットを買ったほうがボリューム面でお得そうに見えるのがなんとも......
C
☆揚げ鳥
味が薄くて美味しくなかったのでCランク。これは完全に好みの問題で、薄味が好きな方ならAランクくらいまでは評価が上がると思います。
以上で紹介を終わります。なおここに書いてある内容は全て私の主観です、あしからず。
#いいねされた数だけ好きなポケモンの技を語る
今回の記事は、#いいねされた数だけ好きなポケモンの技を語る、というハッシュタグの企画記事となります。いいねしてくださった皆様ありがとうございました。
今回は5いいねされたので、好きな技5つについて語ります。
(1)流星群
「マンダのりゅうせいぐんはつよい」という某実況者の名言が耳から離れない技。
実用的な面から見ても、今作で強化された剣舞ガブリアスを迅速に処理出来るので、優秀な技であると感じています。逆鱗より威力が高いのに技が固定されないのはずるい。
ちなみに、エフェクトは6世代のエフェクトが1番「隕石を落としている」感じがして好きです。7世代のエフェクトはなんかビームで攻撃しているみたいでいまいち。
(2)捨て身タックル
初心者の頃から今までお世話になりっぱなしの技。S8の頃にレートを始めて以来、今に至るまで、全てのシーズンで採用してきたように思います。
120もの威力がありながら、反動以外のデメリットが一切ない点がずるい。その為か、特にマンダのメインウェポンを考えるとき、恩返しより捨て身タックルを優先させてしまう気がします。
(3)気合玉
何度かお世話になった技。これを搭載するだけで、広い範囲を崩せるようになる点が優秀だと感じます。特に悪巧みを積んだ後に気合玉を撃つ時、「ボールを相手のゴールにシュゥゥーッ!」って叫ぶのがすごく楽しい。
ただ、命中率の低さと、範囲が広い故に外した時のリスクが高い点は気になる所です。
エフェクトは6世代のエフェクトが1番ボールを投げつけている感じがして好きです。
(4)大文字
個人的に、威力と命中率のバランスが取れていると感じる技。同じ威力の雷やハイドロポンプより1段階上の85という命中率から、オーバーヒートに準ずる火力をデメリット無しで連打出来るのが非常にありがたいです。
エフェクトは7世代のエフェクトが1番リアルでかっこいいと感じます。次点が5世代。
(5)電磁波
誤魔化し性能の塊、だった技。これを採用するだけで、積み技をある程度誤魔化せる点が好きでした。その信用ぶりたるや、
電磁波スキスワクレセリアなる物を作って3シーズンに渡って使っていた程。
それほど好きな技だっただけに、第7世代で大きく弱体化してしまったのが残念でなりません。
以上で、好きな技について語る、という企画記事を終わります。こうして並べて見てみると、私の好きな技ってマンダ軸関連の技ばっかりですねw
ボルトロス対策を考える
今回は、化身ボルトロスの対策になりそうなポケモンを考えてみたいと思います。
ただ、「すべてのボルトロス」を後出しから完全に対策しきれるポケモンは現状見つかっていないように思われます。ですので、それぞれのポケモンについて、「後出しできないボルトロス」を合わせて挙げていくこととします。
それでは、個別に見ていきます。
☆マンムー
ボルトロス対策の定番(?)マンムー君。現在、「ボルト対策」としてこのポケモンを採用するならば、ADベースのチョッキ型が採用されるでしょう。
このポケモンの長所としては氷+地面の優秀な技範囲と、先制技「氷のつぶて」を覚える事が挙げられます。
この二つが合わさる事により、ボルトのみならず、サンダー・ガブ・マンダなどの上位ポケモンに対して、「礫圏内に押し込む」という勝ち筋を作る事が可能であります。
また、特性厚い脂肪によって氷技を実質半減で受けられるため、めざ氷で崩されない点も優秀です。
更に、氷柱針は連続技であるため、毒守ボルトロスの身代わりを貫通してダメージを与える事ができる点や、ミストフィールド下であれば毒ボルトロスを封殺できる点も優秀です。
ただ、それだけ優秀な性能故にボルト側のメタが進んでおり、草結びや気合玉を採用したボルトロスの存在はもはや当たり前となっております。この「認知度の高さ」は欠点の一つと言えるでしょう。
また、足が遅く、チョッキを持ったとしてもそこまで耐久が高い、とは言えないため、ボルト側の最大打点をなんでも2耐えできる訳ではありません。例えば、CS珠ボルトの気合玉で確2を取られてしまいます。
C+2Z気合玉で吹っ飛んでしまう点も不安材料です。
後出しできないボルトロス:Cに振った個体の内、気合玉or草結びを両立した個体、および格闘Zボルトロス
☆霊獣ボルトロス
個人的に、現状「ボルト対策の最適解」に近いのではないか、と考えているポケモンです。
このポケモンであれば、特性蓄電によって化身ボルト側の電気技を無効化できる上、マンムー対策の気合玉や草結びを半減できます。更にDに大きく努力値を割き、チョッキを持たせることで、化身ボルト側のめざ氷をも受け止めることができるのです。
かつ、このポケモンは火力も低くはなく、Sも耐久振り化身ボルトを抜けるレベルではある為、調整次第では悪巧み化身ボルトすら、後出し際に悪巧みを積まれてもある程度分の良い勝負が出来る、という強みがあります。
チョッキ型の調整については、以前記事にしたので宜しければご参照ください。
ただ、このポケモンですら、「100%」とは言い切れない部分があります。というのも、このポケモンでも後出しがきかない化身ボルトの型が出てきてしまったからです。
それはH172臆病悪巧み型と毒守型であります。
前者は、後出し際に悪巧みを積んできた化身ボルトがこの型だった場合、めざ氷を耐えきれずに返り討ちにあってしまいます。
後者の場合は、このボルトロスに身代わりを貫通する術がないため、毒+みがまもでハメ倒されてしまう、という訳です。
この為、実戦にて運用する際は、マンムーなどの、ボルトの先手を取れるポケモンと併用するのが望ましいでしょう。
後出しできないボルトロス:交代読み悪巧みを積んでくるHSボルトロス、及び毒ボルトロス
☆ライコウ
かつて、「ボルトロスに一方的に強い」と言われていたように思われるポケモン。
このポケモンの強みは「ボルトロスの上から高火力技を叩き込める」という点にあります。
先述した二体のポケモンの内、霊獣ボルトロスの場合、化身ボルトよりもS種族値が低い為、「確実に化身ボルトより先に行動出来る」という保証がありませんでした(スカーフ型は一旦考慮しません)。
また、マンムーの場合、化身ボルトの気合玉を2耐えする為にはチョッキが必須であり、その場合、化身ボルトの先手を取る為には威力40の氷のつぶてを選ぶしかありません。
しかし、ライコウの場合、化身ボルトロスよりも速いため、ほぼ確実に化身ボルトロスの先手を取って、一致技を叩き込むことが出来るのであります。
ただ、このポケモンにも欠点があります。それは耐久の低さ、具体的に言うと、ライコウはボルトロスのC+2気合玉で落ちてしまうのであります。
いくら眼鏡をかけたとしても、ライコウはHP満タンのHDボルトロスを一撃で倒すことは出来ません。この為、HDボルトロスに交代読み悪巧みを積まれてしまうと返り討ちにあってしまうのです。
後出しできないボルトロス:HD悪巧みボルトロス、及び毒ボルトロス
(追記)シーズン2時点ではライボルトナイトが入手できないため、メガライボルトも使用不可能です。
某氏のブログにて「HBボルトロスとライコウの中間みたいなポケモン」と言われた生き物。
「ボルトロス対策」として考える場合、「霊獣ボルトロスとライコウの中間的なポケモン」と位置づけることが可能でしょう。
メガ前の特性を避雷針にしておくことで、化身ボルトロス側の電気技を無効化する事が出来る、という点では霊獣ボルトロスに少し似た性質があります。且つ、メガ後であれば、化身ボルトロスを大きく上回るSから一致10万を撃てる、という点ではライコウに似ているとも言えます。
ただ、「中間的」という事は、言ってしまえば「中途半端」という事にもつながります。メガライボルトの場合も、「HDボルトロスを落としきれず、且つ悪巧み気合玉を2耐え出来ない」というライコウの欠点をそのまま引きずっているように思います。
また、「ボルトロス対策」とは直接関係ないものの、「種族値が高くないのにメガ枠を消費する」という欠点も無視できません。
後出しできないボルトロス:HD悪巧みボルトロス、及び毒ボルトロス
一時期脚光を浴び、数を増やしたように思われるポケモン。
このポケモンの場合、電気耐性を持ち、且つ眼鏡オーバーヒートの火力はライコウの眼鏡10万を大きく上回るものであります。そのため、「電気技読みでボルトロスに後投げし、眼鏡オーバーヒートでボルトを吹き飛ばす」という立ち回りが理論上は可能です。
しかし、実際にはあまりにも数値が低すぎるため、やはりHD悪巧みボルトロスに後出しが出来ない、という問題が付きまといます。
というのも、眼鏡オーバーヒートであってもHDボルトロスを一撃で倒すことは出来ず、且つボルトロスのC+2気合玉を2耐え出来ないからです。
また、Sが遅く、オーバーヒートは命中不安技であるため、事故率が他と比べて高くなりそうな点も不安です。
後出しできないボルトロス:HD悪巧みボルトロス、及び毒ボルトロス
個人的に今注目しているポケモンです。このポケモンであれば、以前記事で挙げた「ガルーラ・ガブリアス・ボルトロスのいずれかに強く、且つ他2体に隙を見せにくい」という条件を満たせるのではないか、と期待しております。
このポケモンであれば、A140というA種族値から一致ストーンエッジを撃つことで、HBボルトすら高乱数一発で持っていく事が出来ます。この、「オボンを無視出来る」という点を高く評価しております。
また、先述した火力と、H115-B130(種族値)という高い物理耐久のおかげで、ガルーラやガブリアスに対しても隙を見せにくいのではないか、と期待出来ます。ミストフィールド下なら毒が効かず、且つロクブラで身代わりを貫通できる点も高評価。
ただ、惜しい事に草が4倍弱点であるため、HDに振り切ってチョッキを持たせたとしても、ボルトロスの草結びで確2を取られてしまう、という欠点があります。
「ボルトロスをエッジでワンパンし得る」・「ガルーラやガブリアスに隙を見せにくい」という事を考慮すると、どちらかといえば先発向きと言えるでしょうか。
☆ガラガラ(アローラの姿)
第7世代に現れた、電気無効枠の新星。このポケモンの評価点としては優秀な耐性が挙げられるでしょう。なんとこのポケモン、ゴースト・炎という複合タイプと、特性避雷針により、電気技・めざ氷・草結び・気合玉、という既存のボルトが持っていたウェポンの殆どに耐性があるのです。
この為、サブウェポンで役割破壊されにくい、と考えられます。
一方で、残念ながらボルトの身代わりを貫通する手段がなく、毒ボルトロスの場合交代読み毒→身代わり守る、という流れで突破されてしまう恐れがあります。現状、毒ボルトロスがほぼ全てを占めているので、これは大きな欠点です。
ボルト対策とは直接関係ないものの、ガラガラ自体の数値がそれほど高くない点も不安材料です。
☆カプ・コケコ
某氏から度重なる推薦を受けたので、ここに掲載。「ボルトロスを後出しから処理する」という役割を持たせるなら、電気Zワイルドボルト型か眼鏡型の2択になるでしょうか。
特に前者であれば、Zワイルドボルトで襷以外のボルトをワンパン出来るため、交代読み以外で役割破壊されない、という長所があります。
ただ、毒ボルトロスに交代読みで毒を撃たれてしまうと、みがまもで粘られてしまう恐れがあります。
また、一応ボルトロスはヘドロウェーブを覚えるので、今後ヘドロウェーブ持ちが増えるのであれば、その点も警戒する必要がありそうです。
後出しできないボルトロス:毒ボルトロスやヘドロウェーブ持ちボルトロスに交代読みを決められた時
本記事で挙げた以外にもこんなのあるよって人はコメント欄、もしくはTwitter @mokugyo327まで。
【ポケモンSM・構築草案】ガルクレセ
このところ、下の画像に示した並びを思いついて以来、頭からこの並びがこびりついて離れないので、今回は構築草案という形で考えていた事を纏めます。
なお本記事の内容は全て机上論のため、何かしら修正点があるかと思います。
また本記事の内容はバンク解禁後の状況を想定しています。
〔個別紹介〕
ガルーラ@ガルーラナイト
性格:陽気
実数値:181-176-120-x-121-167
努力値:H4 A244 D4 S252(4余ります)
技:猫/捨て身/地震/冷P
今回の出発点、配分はバンク解禁後に流行る、と言われるバシャーモとの初手対面で引かずに地震を撃てるように、という思いから陽気最速としました。もしかするとコケコの電気Z10万ボルト耐えまで耐久を伸ばしたほうがいいのかもしれません。
冷凍パンチはガブやマンダ、特にガブとの対面で引かないための技です。
性格:図太い
実数値:227-x-189-95-151-105
努力値:H252 B252 D4
技:サイキネ/冷B/毒/月光
特に語ることのないHBクレセリア、バシャやガルなどの物理を受けるポケモンであり、テテフ入りと当たった際、月の光でテテフの型を見極めつつサイクルを回せるポケモンとして採用しました。冷凍ビームはガブ意識。
ただ、テッカグヤの起点になりかねないので、吹き飛ばしでカグヤの起点を回避出来るカバルドンに変えてもいいのかもしれません。
ヒ―ドラン@食べ残し
性格:穏やか
実数値:193-x-126-150-165-113
努力値:H212 D188 S108
技:噴煙/鬼火/挑発/守る
調整:
・H:16n+1
・準速ギルガルド抜き
・余りD
しばしばクレセリアとセットにされるポケモン、今回はクレセで型を見極めた後のテテフに投げ、後続に鬼火を撒いてサイクルを回しやすくできるポケモンとして採用しました。
このポケモンについては、テテフをより意識したHDテッカグヤに変更する、あるいは最速テッカグヤ抜きまでSを伸ばす、等の調整が必要かもしれません。
カプ・コケコ@拘りスカーフ
性格:臆病
実数値:145-x-105-147-96-200
努力値:C252 D4 S252
技:10万/ボルチェン/シャイン/蜻蛉
ここまででケアが難しい龍舞ギャラドスやからやぶパルシェンのストッパーとして採用、万が一メガギャラに2舞されてしまってもケアできるように最速スカーフ型としました。ついでに相手のメガゲンや同族も上から電気技を撃てるので、このポケモンを通しに行く立ち回りが多くなりそうです。
ガブリアス@龍Z
性格:意地っ張り
実数値:183-200-115-x-106-154
努力値:A252 D4 S252
技:逆鱗/地震/炎の牙/剣舞
本構築の崩しを担当しつつ、ついでに電気の一貫を切る枠として採用しました。元々は陽気で考えていたものの、陽気だと剣舞Z逆鱗でクレセリアが低乱数でしか落とせないので、やむを得ず意地っ張りでの採用となりました。行動保証が付き、後続のSサポートも可能になる陽気襷剣舞封じ型のほうがいいかもしれません。
Z型のままで使う場合、ADベースにするのも面白そうです。
ゲンガー@ゲンガナイト
性格:臆病
実数値:159-x-100-190-124-200
努力値:H188 D68 S252
技:シャドボ/ヘド爆/挑発/道連れ
調整:
・最速
・H-D:C190メガゲンガーのシャドボを高乱数耐え
第2のメガ枠、クレセドランとともに選出した時、邪魔なポケモン(ガブ、マンダ、レヒレ、地震カグヤなど)をキャッチして1:1交換、もしくはそれ以上の仕事をこなせるポケモンとして採用しました。挑発は、マンダとの対面で撃ち、龍舞を阻止して確実に1:1交換を通すために採用したものです。
このポケモンもまだ草案段階であり、滅び型に変える、配分を見直す、等の修正は必要かもしれません。
〔選出パターン〕
現状考えているものをいくつか。
vsテテフパル
初手クレセ+後続にドラン+1体。相手のテテフの型をクレセリアで見極めつつ、クレセドランのサイクルで相手3体を満遍なく削り、こちらのラスト1体を通しに行く予定です。
vsゲンカグヤレヒレ
相手にガブリアスなどの地面がいない場合は初手コケコ+後続にゲンガードラン、いる場合は初手コケコ+後続にクレセドラン、と選出する予定です。ゲンガーとレヒレは共にこちらのスカーフコケコで上から叩けるので、地面がいる場合は地面を排除しつつ、コケコの10万の一貫を作りに行くつもりです。
vsマンマンジバコ
初手ガルーラ+後続にクレセドラン、と選出し、ゴツメ枠(相手のゴツメマンムーを含む)を疲弊させ、ガルーラを通そうと考えています。
〔検討箇所〕
浮かんだ検討箇所としては、
・クレセドランの枠をカバルドンとテッカグヤに変更するべきかどうか
等が挙げられます。
以上で構築草案の紹介を終わります。何かありましたらコメント欄、もしくはTwitter @mokugyo327まで。
【ポケモンSM・S1使用構築】土地神と筋肉とマンダマンムー
〔前書き〕
今期も潜っていましたが、ある時期を境に回線が全く繋がらなくなり、撤退を余儀なくされる、という不本意な結果に終わってしまいました。
ただ、第7世代で初めて自作した構築を捨て置くのも忍びないので、供養という形で記事にします。
〔構築〕
特性:威嚇→スカイスキン
性格:無邪気
実数値:170-189-150-149-99-189
技: 捨て身タックル/地震/大文字/流星群
調整:
・最速
・C:H203-D121テッカグヤに対して大文字を2回当てた時、残飯込みでの撃破率がずれるライン
・余りA
今回も懲りずにこのポケモンから組み始めました。
今回は、テッカグヤを崩せるようにしたかったことと、ジバコイルなどの鋼が増えるだろう、と考えたことから両刀型での起用となりました。
この型に不満はありませんが、メガハッサムに文字を耐えられたことがあったので、もっとCに振った方が良さそうです。
マンムー@突撃チョッキ
特性:鈍感
性格:意地っ張り
実数値:191-195-100-x-111-100
努力値:H44 A220 D244
技: 地震/氷柱針/氷の礫/地割れ
調整:
・H:16n-1
・H-D:C147カプ・コケコの草結びを高乱数2耐え(急所込みで87.57%)
かつC147カプ・コケコの珠マジカルシャイン+珠草結びを急所以外確定耐え(最大ダメージが186)
・余りA
マンダの相方、 6世代の頃から続くマンダマンムーの並びを形成します。
本構築でも、削れた相手のガブやマンダを縛れる電気受け、として採用しました。
ただ、今期はマンムーを役割破壊出来る電気ポケモンが多く、肝心の電気受けとしてはやや不安定だった印象です。改善案を考えるならこの枠から考えたいです。
テッカグヤ@食べ残し
特性:ビーストブースト
性格:陽気
実数値:203-123-123-x-123-124
努力値:H244 D12 S252
技: ヘビーボンバー/宿り木の種/身代わり/守る
調整:
・H:4n-1で最大
・最速
・余りD
ガル・ガブ・グロスへのクッションとして採用しました。構築単位で受けにくいカプ・テテフに対して明確に有利を取れる唯一のポケモンでもあります。やどみが型なのにヘビーボンバーを採用しているのもテテフを迅速に処理したいからです。
配分は、取り敢えずということでほぼHSぶっぱとしましたが、もっとDに厚く振った方が良かったかもしれません。
マッシブーン@オボンの実
特性:ビーストブースト
性格:意地っ張り
実数値:183-209-160-x-104-101
努力値:H4 A244 B4 D244 S12
調整:
・H-B:A227メガギャラドスのA+1滝登りをオボン込み超高乱数2耐え
・S:無振りマンムー抜き
マンダとの相性が良いのではないかと考えたポケモン、ポリゴン2・ブラッキーを後出しから崩せてメガギャラドスのストッパーにもなれるポケモンとして採用しました。
Dに努力値を割いているのはポリゴン2への後出しを少しでも安定させるためです。
こいつに関しては以前も記事にしましたので宜しければご覧ください。
カプ・コケコ@こだわりスカーフ
特性:エレキメイカー
性格:臆病
実数値:145-x-105-147-96-200
努力値:C252 D4 S252
技:10万ボルト/ボルトチェンジ/マジカルシャイン/とんぼ返り
ここまでの4体では、破ったパルシェンのケアが難しいと考え、パルストッパーを考えていました。悩んでいたところ、「スカーフコケコで上から闇討ちする」という案を思いつき、このポケモンを採用しました。
実際のところ、こだわり故の使いづらさを感じる場面は多々あった一方で、2舞したメガギャラドスを上から叩いて勝った試合もあるので、この型が正解だったかどうかは悩ましい所です。
カプ・レヒレ@氷Z
特性:ミストメイカー
性格:図太い
実数値:175-x-183-115-153-105
努力値:H236 B252 D20
調整:
・H:16n-1で最大
・B特化
・余りD
ここまでの5体で面倒なマッシブーンやフェローチェに対しサイクルを形成出来るポケモンとして採用。
自然の怒りは当初瞑想にする予定でしたが、いざ使ってみるとレヒレの瞬発力不足をある程度解消出来ており、便利な場面が多かったです。Z黒い霧は起点回避と回復ソースを兼ねた技。
〔選出パターン〕
このパーティに明確な基本選出は無く、選出は20通り全てあり得ます。選出パターンに沿って選出するより、相手に役割対象がいるかどうかを考え、それに合わせて選出する、という出し方のほうが多かったです。例えば、相手にポリゴン2が居たらマッシブーンをほぼ絶対に出す、テテフが居たらテッカグヤを出す、といった感じです。
一応傾向としては、並びとして優秀なレヒレマンムー+1、カグヤマンムー+1、などが多かったものの、それも基本選出と呼べるものではありません。
〔重かったポケモン・並び〕
☆ミミッキュ
化けの皮を貫通する方法が無いため、ほぼ確実に何かしらの仕事をされるのがきつかったです。
電気タイプでありながら、電気受けであるマンムーに有効打がある為、こちらがサイクル負けしやすかったです。
☆草結びデンジュモク
同上
☆カプ・テテフ
明確に有利なポケモンがテッカグヤのみである為、裏にガルーラなどがいる場合カグヤが過労死しやすく、サイクル負けしやすかった印象です。
〔雑感〕
前書きでも言いましたが、今期はよりにもよってシーズン終盤に回線が不調となり、撤退を余儀なくされる、という非常に不本意な結果となりました。最終レートも金魚の糞みたいな数字です。
パーティの出来栄え自体には満足しており、なおかつプレイングの面でも手応えを感じ始めていた矢先の出来事だっただけに、余計に残念でなりません。
S2以降は、回線が復調し次第対戦を再開する所存ですので、今後もどうぞよろしくお願いします。
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【ポケモンサンムーン】HDバンジテッカグヤの調整案
今回は、「カプ・テテフに役割破壊されないテッカグヤ」というコンセプトで考えた結果、調整案がまとまったので記事にします。
テッカグヤ@バンジの実
性格:慎重or生意気(本記事では慎重を前提とします)
実数値:204-125-123-x-159-86
努力値:H252 A28 B4 D188 S36
確定技:ヘビーボンバー/宿り木/守る
選択技:割と自由
調整:
・H:ガーディアン・デ・アローラを受けたとき、バンジの実が発動するように4n調整
・C200カプ・テテフのガーディアン・デ・アローラ+10万ボルトをバンジ込みで確定耐え
・C200カプ・テテフの10万ボルトを高乱数2耐え(急所込みで87.55%)
・C200カプ・テテフのZ10万ボルト+10万ボルトをバンジ込み確定耐え
・A:H177-B95カプ・テテフをヘビーボンバーで確定1発
・余りをS、端数をBに配分
カプ・テテフの特殊技による役割破壊に対処するべく、大きくHDに振ったうえ、バンジの実を持たせたテッカグヤ。バンジの実とは、HPが残り4分の1以下になった時、自分のHPの内半分を回復する木の実であり、HDに振り切ってバンジの実を持つことで、テテフのZ技+追撃の10万を耐えられるようになります。
これにより、カプZテテフや電気Zテテフにも後出しから勝てるようになります。以下、シミュレーションしてみます。
vs襷テテフ
テテフの10万に後出しした場合でも、10万→10万→バンジで回復→ヘビーボンバー→襷でテテフが耐える→追撃の10万→それを更に耐えてヘビーボンバー、という流れで勝てます。
vsスカーフテテフ
C特化であっても、10万→10万→バンジで回復→返しのヘビーボンバー、という流れで処理することが出来ます。
vs眼鏡テテフ
後出しする際、交代読みで眼鏡10万を撃たれてしまうとバンジの回復が間に合わないので、この場合に限り突破されてしまいます。ソクノの実で対応することも考えたのですが、それでも耐えきれないため断念しました。
ただし、眼鏡テテフの場合でも、交代読みで10万を撃たれなければテテフの技を2耐えしつつ返しのヘビーボンバーで突破できるため、基本的には有利であるといえます。
vsカプZテテフ
仮想敵の一体、通常のHSテッカグヤではガーディアン・デ・アローラ→10万という流れで落ちてしまうのに対し、このテッカグヤであれば上記の攻撃を耐えるので、返しのヘビーボンバーで処理することが出来ます。
ガーディアン・デ・アローラは固定ダメージであり、ダメージ量からこちらの耐久値を推測されにくいので、バンジを見ても突っ張ってくれる可能性がある、という所もポイントです。
vs電気Zテテフ
仮想敵その2。このテッカグヤであれば、テテフのZ10万→10万をバンジ込みで耐えるので、テテフの役割破壊を許さず処理できます。
ちなみに、Z10万を考慮しない場合、持ち物をオボンの実に変更することも可能です。
(追記)
Twitterにて、「オボンに変更するなら回復効率が最大となるH204のままの方がいいのではないか?」という指摘を受けました。
確かに汎用性自体はそちらの方が上かもしれず、H204にする案も有力だと考えられます。その為、「Hを削れ」という趣旨の記述を削除いたしました。ご指摘ありがとうございました。
以上のように、眼鏡テテフに交代読み10万を撃たれた場合と急所を除けば、テテフを後出しからでも処理できることがわかります。
なお、Aラインについては、HCテテフを確定1発にできるラインに設定しましたが、HCテテフはA無振りでも急所込み88.28%の高乱数1発です。テテフ側の乱数耐えを気になさらないのであれば、Aを削ってSに回すことも可能です。その場合でもCSテテフは確1にできるので、Sラインを少しでも伸ばしたい、と考えるならこちらの配分も一考でしょう。
技構成については、テテフに遂行するためのヘビーボンバー、テテフとHP満タンの状態で対面した場合に様子見で打て、回復ソースとなる宿り木と、拘りロックが出来るなど便利な守るの3つは確定でしょう。
あと一つについては、仮想敵のテテフ対面で関係ないので割と自由です。例えば、Sを気にしないのであれば、性格を慎重から生意気に変更し、ブルル+ガルドの並びに一貫する火炎放射を持たせるのもありでしょう。
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