エンジョイ勢がなんか言うだけ

日記帳 Twitter:@mokugyo327

ポケモンに対する「楽しむ」というスタンス

 最近、ポケモンを始めたきっかけや、成長の過程について書いた記事が複数上がっているのを見て、自分もそのような記事を書きたくなったので書いてみる。とは言っても自分は発展途上故「強くなるために」なんて偉そうな事は書けないので、今回は自分のスタンスについて書く事にする。
 私がレート対戦を始めたのはORASのシーズン8から、友人から「1700くらいならすぐに行けそう」という言葉を貰ったのがきっかけだった。実際にそのシーズンに1700には乗ったものの、そこからあまり成長出来なかったように思う。
 そうして時は過ぎ、シーズン11の頃に自作した構築で初めて1800に到達した時は非常に嬉しく、勢い余ってこのブログを開設してしまうほど舞い上がっていたのを覚えている。
 なぜこのような思い出話をしたのかというと、これが私にとってある意味原体験になっている気がするからである。
 自分の今までの体験を振り返って、ポケモンを今まで続けてきた理由を考えてみるに、それは「勝つ事そのもの」ではなく、「勝ったりレートが上がったりして楽しかった事」こそが真の理由、本質なのではないか、と感じているのである。
 その事から、私の場合は、「勝つ事にこだわり、勝ちを最優先する」というスタンスよりは、「楽しんで勝つ事を目指す」というスタンスで取り組んだ方が良い、と考えるようになった。
 なぜこのような事を言うのかというと、私の場合、あまりにも勝ち「だけ」にこだわりすぎると辛くなってしまったからである。そしてこれは、ごく一部の「強者」と呼ばれる方以外のほとんどの方にとっては、無関係のものではないのではないか、と考えている。
 この記事を書くきっかけになったカラーさんの記事には、勝ちを意識するなら刺さっているポケモンを使うべき、という趣旨の文言が出てくる。確かに、氏のような強者であれば、そのようなスタンスでもご本人にとって満足のいく結果が得られるのかもしれない。
 しかし、いわゆる「高レート」とされる所まで到達出来る方は本当に一握りの方で、殆どの場合は、勝ちにこだわりすぎるとレートが伸び悩んだまま苦しむ事になってしまうのではないか、と考えている。
 もちろんそれで苦しみ抜いて強くなる、というのも一つの方向性ではあるが、「趣味」であるポケモンにおいてそこまでストイックに取り組んだらポケモンが嫌いになるかも、という方もいらっしゃるはずである。そういう場合は、1度逃げても良いんじゃないか、「楽しむ」というスタンスに立ち返っても良いんじゃないか、と感じるのである(勿論「苦しくても強くなりたい、という方や高レートの方は素直に尊敬している)。
 私自身、「10回戦って10回勝ちたい」と思いすぎる余り、神経をすり減らしすぎて対戦したくなくなる事が多々あるので、自分への戒めを込めて、本記事の締めとさせていただく。

【ポケモンSM】リザ意識のメガボーマンダ

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 最近、「リザードンに対面から勝てるメガボーマンダ」というコンセプトで考えていたものの、結局完全なものにはなりませんでした。今回は供養がてら記事にします。


〔配分〕

ボーマンダボーマンダナイト

性格:陽気

実数値:189-177-151-x-131-168

努力値:H148 A92 B4 D164 S100

技:空元気/恩返し/龍の舞/羽休め

調整:

・A:A+1地震でASリザXを確定、且つA+1異常空元気でHSリザXを確定

・H-B:威嚇込みでA200リザXの逆鱗を確定耐え

・H-D:C232リザYのめざ氷を最高乱数切り耐え

・S:最速リザ抜き

 両刀マンダを使っていた時、リザ対面で安定択を確保したい、という思いから調整したマンダ。この配分の狙いは、リザとマンダが初手で対面してしまった場合に、龍舞を安定択にすることです。

 それを実現するにあたって、マンダに求めた条件は以下の4点。

(1)威嚇込みでリザXの逆鱗を確定耐え

(2)リザYのめざ氷耐え

(3)最速リザ抜き

(4)舞った後リザードンを一撃で倒せる火力

という4点です。

 (1)は、初手で対面したリザがXで、逆鱗で突っ張ってきた場合を想定したものです。ステータスとしてはH187-B150のライン、努力値で言うとHに132振ることで実現出来ます。

 (2)は、初手で対面したリザがYで、めざ氷を撃ってきた場合を意識しました。Hを187で固定する場合、H187-D137のライン、努力値で言うとDに補正をかけない場合H132振り、D212振りが必要となります。

(3)は、リザXがマンダとの対面で舞ってきても、次のターンに上から動けるように、と言うことで設定しました。Sに補正をかけない場合220、かける場合100の努力値が必要です。

(4)はやや複雑で、まず技構成をどうするのか、という問題があります。

 本記事の調整案では、コンセプトの龍舞、鬼羽リザXが鬼火から入って来た場合を想定して空元気を採用、鬼火以外の型だった可能性を想定して地震を採用しました。

 ここで出来れば汎用性を保つ事を考えて羽休めを採用したかったものの、努力値が全く足りず、断念せざるを得ませんでした。

 A+1状態異常なし空元気でCSリザYを処理するには実数値にしてA209が必要であり、これには補正をかけて196も努力値を割かねばなりません。すると、(1)~(3)の条件と合わせると132+212+220+196=760もの努力値が必要となり、全く努力値が足りません。

 そこで、やむを得ず恩返しを採用して打点を上げ、努力値の節約を図ることにしました(暴れるは行動固定のデメリットを考えるとあまり撃ちたくはない)。

 この場合、舞った後に求めたい火力は

(4-1)地震でASリザXを確定

(4-2)異常空元気でHSリザXを確定

(4-3)恩返しでCSリザYを確定

という3つの火力です。このうち1番高い火力が求められるのは(4-1)であり、A実数値にして177となります。努力値で言うと無補正92振り。


 以上(1)~(4)の条件を組み合わせると、実数値は

187-177-150-x-137-168

となります。

 しかし、実はこれでも努力値が足りないので、渋々めざ氷の乱数を最高乱数切り耐えで妥協する事にしました。

 この時、Hを189まで伸ばす事で、Dラインを131まで落とす事ができ、H187の場合と比べてHとDに振る努力値の合計を節約できる事に気づきました。こうすると(1)~(4)までを満たすために必要な努力値が合計504となり、なんとか限度内に収める事ができました。

 こうして(1)~(4)までの条件をある程度満たした事で、初手のリザ対面で龍舞が安定択になる、と考えました。以下シミュレーションしてみます。


vsASリザX

 逆鱗から入られた場合、龍舞→逆鱗→地震で、処理出来ます。AS振りの場合、龍舞地震で確定1発となるため、リザ側が龍舞してきたりニトロチャージを撃ってきたりした場合でも、1舞地震で撃破出来ます。


vs鬼羽リザX

 鬼火から入って来た場合、龍舞→鬼火→空元気、という流れで処理出来ます。

 鬼火ではなく、ドラクロから入られた場合でも、威嚇込みならA無振りリザXのドラクロは超高乱数で2耐えするため、龍舞→ドラクロ→地震→ドラクロ→地震、というルートで突破出来ます。


vsリザY

 めざ氷があったとしても、CSであれば龍舞→めざ氷→恩返し、という流れで処理出来ます。

 ただしHBめざ氷は非常に厳しいです。ここを諦めているのが弱い所です。


 と以上のように、HBめざ氷リザY以外のリザードンに対してはおおよそ龍舞から入れば優勢になれることが分かります。

 ではなぜ没にしたのか、というと、初手対面でしか有効に働かない事と、特定の型を諦めている事、そして汎用性の低さです。

 この調整、威嚇が前提となっているため、リザードンがXだった場合、リザードンが初手対面で逃げたあと、次のサイクルで対面した場合、リザードンに処理されかねません。これでは龍舞が完全な安定択とは言えません。

 また、シミュレーションでも書いたように、この型はHBめざ氷リザYを完全に諦めています。一時期上位層で流行ったらしいので、型として想定したほうがいい型であるにもかかわらず、ここを想定できていないのは弱いと感じました。

 更に言うと、この型は耐久振りなのに羽休めが無く、リザ対面で勝っても後続にちょっと負担をかけて終わり、という顛末が見えます。リザメタに走り過ぎて、AS程の抜き性能も無ければ、HDのようなサイクル性能も無くなった、という事ですね。

 以上の事から、リザメタに走り汎用性を犠牲にしたにも関わらず、そのリザメタすら100%とは言えないのが弱いと感じ、没にしました。

 そろそろ当たりの考察案を引きたい......

【ポケモンSM】ガーディアン・デ・アローラのダメージ計算式を検証してみた

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 今回は、「ガーディアン・デ・アローラ(以下「ガデアロ」と略記)の厳密なダメージ計算式はどのようになっているのか?」という問いに答えを出すべく、実際に検証してみました。
 結論から言うと、「(HP残量×0.25-小数点以下の端数)×3」という計算式(以下「計算式A」と略記)ではなく、「HP残量×0.75-小数点以下の端数」という計算式(以下、こちらを「計算式B」と略記)である可能性が高いです。
 
〔検証方法〕
 方法は、HP実数値が4n、4n+1、4n+2、4n+3のポケモンたちに実機でガデアロを撃ち、ダメージ量を計測する、というものです。そのうえで、計算式Aの場合に算出されるダメージ量と、計算式Bの場合に算出されるダメージ量を算出しておき、計測されたダメージ量と差が出るかどうか検討することで、実戦と矛盾のないダメージ計算式を推測できると考えました。
 実際にガデアロを受けてもらったポケモンたちは以下の4体です。
 
(1)4n枠:ヒートロトム HP実数値156

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(2)4n+1枠:ボーマンダ HP実数値189

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(3)4n+2枠:ジャローダ HP実数値182
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(4)4n+3枠:テッカグヤ HP実数値203(画像ではレベル100ですが、対戦時はきちんとレベル50になっています)

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 以上4体のポケモンたちに対して、ガデアロを当てた場合に、計算式Aと計算式Bが適用されたと仮定した場合、ダメージ量は以下のようになります。
 
(1)HP量が156の場合
計算式Aを適用:ダメージ量117
計算式Bを適用:ダメージ量117
 
(2)HP量が189の場合
計算式Aを適用:ダメージ量141
計算式Bを適用:ダメージ量141
 
(3)HP量が182の場合
計算式Aを適用:ダメージ量135
計算式Bを適用:ダメージ量136
 
(49HP量が203の場合
計算式Aを適用:ダメージ量150
計算式Bを適用:ダメージ量152
 
 以上2パターンの仮説を立てたうえで、実際にダメージ量を測定してみると、以下のようになりました。
 
(1)の場合:ダメージ量117、計算式A・計算式B両方の結果と矛盾しません。
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(2)の場合:ダメージ量141、計算式A・計算式B両方の結果と矛盾しません。
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(3)の場合:ダメージ量136、計算式Aの結果よりダメージ量が1多く、一方で計算式Bの結果と一致しています。

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(4)の場合:ダメージ量152、計算式Aの結果よりダメージ量が2多く、一方で計算式Bの結果と一致しています。
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 以上4パターンの検証結果から、HP残量が4n、4n+1、4n+2、4n+3のポケモンに対するガデアロのダメージ量を矛盾なく説明できるのは計算式Bであることがわかりました。
 その為、ガデアロの厳密なダメージ計算式は「HP残量×0.75-小数点以下の端数」であると推測されます。
 この結果、例えばガデアロを耐えて2分の1木の実で回復し追撃を図る、といった調整を考える場合、HP量を4n+3に調整すると損をすることが判明しました。
 
〔Special thanks〕
割りばしさん、ガデアロの検証協力、及び画像提供ありがとうございました。

ブルルドヒドイデを使ってみた感想

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 今回は、カプ・ブルルドヒドイデ、通称ブルルドヒドイデの並びを使ってみた感想について書き留めておきます。
 なおそれぞれの型は
性格:慎重
実数値:177-150-136-x-161-95
努力値:H252 B4 D252
技:ウッドホーン/宿り木/身代わり/守る
 
ドヒドイデ@ヘドロ
性格:図太い
実数値:152-x-224-73-163-55
努力値:H252 B252 D4
技:熱湯/黒い霧/毒菱/再生
 
というもの、いたって普通のブルルドヒドイデです。
 で、これを使ってみた感想ですが、「裏を纏めるのが難しい!」というのが率直な所です。そう感じた理由は幾つか考えられますが、大きいと考えられるのは隙を見せる相手が意外と多い事です。
 ブルルドヒドイデで相手をするのがしんどそうなポケモンを挙げると、
・剣舞リザX
・龍舞メガマンダ(特に空元気持ち)
・毒守ガルド
などが浮かびます。この中でもガモス・マンダ・ゲンガーの3体は特に辛く、ブルルドヒドイデの他にウルガモス受け・マンダ受け・ゲンガー対策(≒追い打ち枠)を用意する必要があった為枠が圧迫されてしまいました。
 さらに、これらの要素を満たした上で、炎打点、正確に言えば鋼の突破法を準備する必要があった為、これも地味に枠を圧迫しました。上述した形のブルルドヒドイデでは鋼を突破出来ず、その上今作ではTODが出来ないので、最悪の場合PP勝負になりかねません。中でもナットレイは非常に辛く、どうにかして宿り木を枯らしてもなお突破出来ません。TODがあればこんな事考えなくていいのになあ......
 流石にナットレイを見るたびにPP勝負をしていたら上がるレートも上がらないので、なんらかの対応を用意するべきだ、と感じます。
 ただ、上述した色々の受け先を全て確保した上で、となるとなかなかスペースとの兼ね合いが難しかったです。
 また意外と面倒なのがガルド、特に毒守型です。ドヒドイデの熱湯で身代わりが割れないので、Dダウンを引くまでシャドボ連打で粘られた後ブルル辺りに毒を入れられたり、そうでなくとも再生読みで無償降臨を許して崩されたりとサイクルで不利になりやすかった印象です。
 もう一体鬱陶しい奴を挙げるとすればマンムーもきついです。特にチョッキの場合、ドヒドイデ対面で地割れの試行回数を稼がれる為不利な運ゲーになります。
 以上のお話を纏めると、「ブルルドヒドイデの裏に求められる要素が多すぎて盛り込みきれない」という事になります。
 ちなみにその要素をピックアップすると、
メガゲンガー対策(≒追い打ち枠)
☆マンダ・リザX・グロスマンムーを受ける枠(出来れば1枠、最大でも2枠)
☆ナット・ガルドへの対応札
☆第2の特殊受け
☆(出来れば)ルカリオを誤魔化せる枠
といったところでしょうか。追い打ち枠抜きのパターンも試してみましたが、案の定メガゲンガーが如何ともしがたい事になりました。
 結局、上述したような要素を満たした上で、受け回しというムーブを実現する並びを作るのは困難だと感じたので、一旦ブルルドヒドイデから離れる事にしました。
 ただし、ドヒドイデの方には色々と強さや可能性を感じたので、今後も考察してみたいです。

瞬発力・持久力・最高速度

 (スポーツの話では)ないです。

構築を組むときに悩んでいた時、以前「瞬発力と持久力」という考え方を記事にした事を思い出し、この観点から構築の類型を考えてみる事にしました。

 

mokugyo327.hatenablog.com

 該当記事では、構築・ポケモンの類型を「瞬発力と持久力」という2軸で考えていましたが、その記事を発表した当初「最高速度という考え方を取り入れたらどうか?」というコメントを頂いたので、今回は「瞬発力・持久力・最高速度」という3軸で考えてみる事にします。

 辞書を引くと、「瞬発力」とは「瞬間的に跳ね返す、ばねのような力」、「持久力」とは「長く持ちこたえる力」、「最高速度」とは「能力を最高に発揮した場合の限界の速度」とあります。

 

 これらの事から、瞬発力・持久力・最高速度という概念を対戦に当てはめてみると、

(A)瞬発力が高いタイプの構築・ポケモン

(B)持久力が高いタイプの構築・ポケモン

(C)最高速度が高いタイプの構築・ポケモン

という3類型が想定されます。

 (A)のタイプは、強さを発揮したり、アドバンテージを獲得したりするまでのターン数が短いタイプ、と考える事ができます。構築でいうと対面構築、ポケモンでいうとゲッコウガや(6世代の)ガルーラなどが該当するでしょうか。

 (B)のタイプはこれと逆に、アドバンテージを獲得するまでには時間がかかるものの、戦線維持能力が高く、複数回サイクルを回しても崩れないタイプ、と言えます。構築で言うと受けループみたいなタイプですね。

 (C)はこれらとは少し異質で、展開を決めた時に獲得出来るアドバンテージの量が多いタイプ、と定義できます。バトンパのような構築が該当するでしょうか。

 

 で、なんでこんな事を考えたのかというと、「ポケモンの強さを評価したり、感覚を言語化したりする場合に、端的に表現出来る」という事に気付いたからです。

 どういう事かというと、リンクした記事では瞬発力・持久力、という概念を構築の分類指標として考えていたのですが、これを単体のポケモンにも応用出来ると気付いた、という事です。

 例えば、個人的にマンダの型の中で両刀型の評価が高いのですが、その理由を「瞬発力が高いから」と一言で言えてしまうのです。

 一般的な表現では「初速からガブリアスメガルカリオといった厄介なポケモンより速く動け、高速・高火力・広範囲に技を撃ち分けて相手を上から倒せるから」と言葉を尽くして説明するであろう事を考えると、「端的に表現出来る」という事もご理解いただけるかと思います。

 さらに、ポケモンの強さを評価する基準としても使えます。ゲッコウガは瞬発力が高いものの持久力が低い、ラッキーは瞬発力が無いものの持久力が極めて高い、といったような感じです。

 同一のポケモンにおいても、違う型を比較検討する時にも、積み技を駆使する型は最高速度を重視した型、フルアタ型は瞬発力を重視した型、という風に比較する事が出来ます。

 この様に、ポケモンの強さや型について検討する時、簡潔な表現で評価基準を設定出来るようになるので、考察の速度を上げられるかもしれない、と考えております。

ポケモン対戦における今後の目標

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 今回は新年度1発目という事もあり、今の自分が目標にしたいと考えている事をここに纏める。飾らずに、常体で。
 
☆全般
・レート2000を達成する
 ポケモン対戦という意味では、まずはこれが第一目標である。
 流れを感じていたS2の最終レートは1901だった。この結果自体には満足しているし、6世代の忘れ物をようやく回収できた、という感覚もある。
 しかし、6世代の頃からの夢は2000というラインであり、この夢に手が届く所まで来たので、今後はここを夢ではなく目標として目指したい。
 
☆構築面
・攻撃寄りサイクル軸以外の組み方を覚える
 私が今まで組んできた構築を振り返ると、どうにも「相手より先にサイクルを崩して優位に立ち、こちらのエースを通す」という構築ばかりに思える。
 その動きには多少手応えを感じてきたし、Z技のおかげで崩しがより容易になった今の時代に合っているのかもしれない。
 しかし、それ一辺倒では、いずれ世代が変わった時、仮に受けが強い環境になった場合に適応出来ないおそれがある。そのため、得意な組み方で戦えている今のうちに、守備的思考を習得しポケモンの幅を広げたいと考えている。
 
・強いと確信できる構築を組む
 これは、S2に対戦していて目標にしたいと感じた事。S2の構築(下記リンク参照)は「相手の思考をミスリードする」という部分が多かった。
 この並びに組み込んだ「相手の想定を覆してアドを取る」という戦術は有効だったように感じるし、実際に勝率自体は高いものとなった。
 しかし対戦中、「この構築はたまたま相手の思考と自分の思考が噛み合っているだけで、並びとしては強くないのでは?」という疑念を持つ事になってしまった。
 その為、出来ればミスリードや奇襲に頼る事なく、地力で勝つ構築、型がバレていても強い構築を作りたいと感じた。

☆対戦面
・対戦回数を増やす(≒メンタル面の強化)
 今思うと、構築力は多少向上したかもしれないが、肝心の精神面においては、6世代の頃から余り成長していないように思う。未だに負けを恐れて潜らない、という事が多い(特にS2)。
 これを克服し対戦回数を増やしてプレイングを磨く為に、対戦そのものを習慣化したいと考えている。

☆その他
・リアルとポケモンを両立する
 私事ではあるが、私は現在新社会人という身であり、新生活の始まりに伴ってリアルが忙しくなる事が予想される身である。放っておくと、リアルの忙しさ故にポケモンが出来なくなるかもしれない。
 そのような中で、忙しさ故にポケモンをしなくなるのではなく、かといって今までのようにリアルをほっぽってポケモンに勤しむのでもなく、「リアルとポケモンを両立する」という事を目指したい。
 例えばこのブログも可能な限り続けたい所存である。




 今後とも「エンジョイ勢がなんか言うだけ」をよろしくお願いします。

【ポケモンSM】炎Zヒードランの調整案

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 今回は、前回書いた構築記事(下記リンク参照) のうち、炎Zヒードランの配分を練り直してみました。

mokugyo327.hatenablog.com

☆配分案

性格:控えめ

実数値:181-x-127-200-128-114

努力値:H116 B4 C252 D12 S132

技:大文字/ラスターカノン/岩石封じ/挑発

調整:

・Z文字+文字でH227-D151クレセリアを高乱数で落とせるようにC特化

・S:S113クレセリア抜き

・余りH、端数をBDに振り分けてダウンロード対策

 クレセリア等の高耐久ポケモンを崩せる型。元々、このヒ―ドランは「残飯や眼鏡といった既存の持ち物を使わずに高耐久ポケモンを崩せる型」というコンセプトで考えたものです。

 例えば、クレセリア対面では挑発から入ることで、クレセの補助技を封じつつ、文字→クレセの攻撃→Z文字、という流れでクレセリアを突破することが出来ます。114、というSラインもクレセリアを意識したものとなっています。構築記事に掲載されているクレセリアのSラインがおおよそ113以下であったので、その上を取れるようにすることで、大体のクレセリア対面で先手を取れるようにした、というわけです。

 メインウェポンとして威力の高いオーバーヒートではなく、大文字を採用しているのは、クレセに挑発を入れた後、文字をある程度安定択にするためです。オーバーヒートは使った後、Cが2段階下がってしまうので、クレセを崩すにはZオバヒ→オバヒ、と動く必要があります。この時、Zオバヒを撃つタイミングで挑発を嫌ったクレセが逃げる可能性があるため、後続に引かれてZ技を透かされるリスクがあります。特にまずいのがこのタイミングでミミッキュに交代されることで、Z技をノーダメージで受け流されてしまうリスクがあります。

 一方、大文字であれば、クレセに挑発した後、文字→Z文字、という動きでもクレセを処理できるので、「逃げるかどうかを見極めてZ技を打ち込む」という読みを通す必要がありません。そのため、挑発した後、クレセ側の出方を伺いつつ、逃げた場合はZクリスタルを温存できる、というわけです。

 また、面倒なガルド対面でも、キングシールドを貫通してZ文字を撃ち込みつつ、Z文字→文字でガルドを倒すことができるようになります。

 更に、このドランには封じ+ラスカノのセットを組み込んでおり、これによって「ミミッキュを対面から処理する」という事が可能になります。どういう事かというと、封じによってミミッキュの皮をはがしつつS関係を逆転させる事ができ、なおかつラスカノでミミッキュが確1となるので、本来上からドランを崩せるミミッキュを返り討ちに出来る、という訳です。以下、ミミッキュ対面をシミュレートしてみます。


vs襷ミミッキュ

 剣舞シャドクロ+影打ちはちゃんと耐えるので、剣舞→封じ→ラスカノ→シャドクロ→影打ち→ラスカノ、という流れで突破出来ます。


vsゴーストZミミッキュ

 剣舞から入ってきた場合、封じでS関係を逆転出来るので、突っ張ってきた場合剣舞→封じ→ラスカノ、という流れで処理出来ます。


vsフェアリーZミミッキュ

 呪いから入られた場合でも、呪い→封じ→ラスカノ、というルートで突破出来るので、突っ張ってきた場合呪いダメージ2回分だけでZ持ちを処理出来てしまいます。

 それを嫌って引いた場合でも、皮が残っていないミミッキュは上から叩けば落とせるので、ミミッキュの行動保証を崩せます。


 とこのように、ミミッキュ対面で封じから入るのが安定する事がわかります。

 以上の文章をまとめると、このドランは眼鏡や残飯に頼る事なくドランの崩し性能を確保しつつ、ミミッキュへの対面性能も組み込んだ型、と言えるでしょう。

 このドランの裏には、クレセリアミミッキュを崩した後の締めが出来る高速エースを添えておきたいところです。

 何かありましたらコメント欄、もしくはTwitter @mokugyo327 まで。