【USM・公式大会使用構築】ウルトラネクロスZ
〔前書き〕
今回は、私がPGLの公式大会ウルトラスーパーハイパーチャレンジで使った構築の紹介記事です。
〔ルール〕
端的に言えば、「ネクロズマが使えるシングルバトル」です。
より詳しく言うと、
・幻のポケモンのうち一部(マーシャドーやマギアナなどの所謂「600族幻ポケモン」)も使える
・対戦時にレベルが100になる
といった特徴があります。
より詳しいルールについてはPGLを参照して下さい。
〔構築経緯〕
以下のような経緯で決まりました。
(1)ウルトラネクロズマ使いたい!
(2)「ネクロズマで崩して裏で詰める」というコンセプトを立てたので、崩した後の詰め要員としてグロスを採用
(3)対面操作の要素を取り入れたくなったので、蜻蛉要員として優秀なランドロスを採用
(4)ミラーがまずいので電磁波ポリゴン2を採用、この段階でS操作を第2軸に据える
(5)ラッキーを崩す手段が見えなかったので霊獣ボルトロスを採用
(6)ゲンガーがまずいので追い討ちバンギラスを採用
流石にもう少しやりようはあった気がします。
〔個別紹介〕
以下の6体で潜っていました。
なお、今回紹介する実数値は全てレベル100時のものとなります。
特性:プリズムアーマー→ブレインフォース
性格:臆病
実数値:339-x-230-433-230-392
努力値:H4 C252 S252
今回の軸。月食フォルムを選択したのは物理受けを崩したかった事と、月食フォルムの方が小回りが利くと考えた事、並びにテッカグヤを処理して欲しかった事の3点によるものです。
技構成はメインウェポンのフォトンゲイザーと龍波、ガルド意識のシャドーレイ、テッカグヤに打ち込む熱風の4つです。
流石にこのポケモンは禁止伝説だけあって圧倒的なスペックをしており、使っていて爽快感がありました。
特に専用Z技こと天焦がす滅亡の光を始めて使った時は、その壮大なエフェクトに感動すら覚えた程です。
そういう訳で、このポケモンを使えただけでもこの大会に出て良かったと思えた程です。
ただ、テッカグヤやギルガルドを落とせない神の姿を見たくは無かったです......
特性:クリアボディ→硬い爪
性格:陽気
実数値:324-365-337-x-257-350
努力値:H92 A156 B4 D4 S252
調整:
・最速
ネクロスの「クロス」枠、ネクロズマで崩した後の詰め要員として採用しました。
今回は崩しよりも対面性能を重視したかったので、技構成はテンプレの4つです。
中でもバレットパンチは、なにかとよく見たフェローチェやマーシャドーに対する抵抗策として重宝しました。
手に馴染んでいることもあり、ネクロズマと合わせて基本選出の一角を担ってくれました。
一方で、素の状態ではマーシャドーに不利を取るなど厳しい部分も多く、環境にはあまり刺さっていなかったように思います。
ランドロス@フィラの実
特性:威嚇
性格:呑気
実数値:382-326-300-x-203-196
努力値:H252 B228 D28
技:地震/蜻蛉返り/岩石封じ/毒毒
調整:
・H-B:A特化ミミッキュのA+1Zじゃれつく確定耐え
・余りD
いつぞやの記事にも登場した呑気ランドロス。メタグロスと相性の良い対面操作役として採用しました。
技構成も、遂行技の地震、起点回避用の封じ、採用理由の蜻蛉と普通の構成です。
ただ毒毒は、以前使っていた時に崩し性能が低過ぎて苦労した事を踏まえて採用したものの、ステロを撒きたい試合が非常に多かったのでステロに変えた方が良かったと考えています。
また龍舞ジガルデの起点にされて負ける試合が複数回あるなど、要所で足を引っ張ってしまった印象です。
ポリゴン2@進化の奇石
特性:ダウンロード
性格:生意気
実数値:372-196-221-246-315-132
努力値:H244 B20 D244
技:恩返し/冷凍ビーム/電磁波/自己再生
調整:
・H-B:無補正A252ガブリアスの逆鱗2耐え
・余りD
特殊受け枠。ここまでの3体では、ネクロズマミラーに対する切り返しが効かないと考えて、その穴を埋めるべく採用しました。
具体的には、ネクロズマに受け出ししつつ、電磁波で足を奪う事で、自分のネクロズマが確実に先手を取って倒せるという訳です。
従って、受け枠である事と採用理由から電磁波と自己再生の2枠が確定、ネクロズマに打ち込む冷凍ビームも確定とし、最後の1枠には汎用的な遂行技として恩返しを採用しました。
このポケモンについては特に不満もなく、堅実に働いてくれたという印象です。
霊獣ボルトロス@オボンの実
特性:蓄電
性格:控えめ
実数値:320-x-173-401-229-271
努力値:H84 B4 C156 D132 S132
技:10万ボルト/ヘドロ爆弾/気合玉/悪巧み
安心と信頼の崩し枠。ここまでの4体ではラッキーなどの数値受けを崩せるビジョンが全く見えなかったので、それを崩す枠として採用しました。型は少しでも行動回数を稼ぐための耐久振りオボン型です。
技構成のうち、10万・悪巧み・気合玉の3つは崩しの仕事を果たしてもらうために確定としました。
一方ヘドロ爆弾は、本来マーシャドーに抗う悪の波動か、無難なめざ氷のどちらかに変える予定だったものを変え忘れてしまい、そのまま出場する羽目になったものです。
この事に気付いたのはなんと選出画面に入ってからでした、ガバが過ぎますね......
バンギラス@ラムの実
特性:砂起こし
性格:慎重
実数値:404-315-257-x-315-159
努力値:H252 A44 D212
技:追い討ち/イカサマ/電磁波/吠える
調整:
・A:砂+成功追い討ちでHSメガゲンガーを高乱数
・余りHD
置物。ここまでの5体でメガゲンガーが重いと判断したため、急遽投入した追い討ち枠です。ベトンではなくこちらを選んだのは、単純な数値が高く、コンセプトでもあるS操作技として電磁波を覚えるからです。
技構成は追い討ちバンギのテンプレ、流用個体なので特に言うことはありません。
それは良いとしても、30戦弱回して選出したのが2回だけ、しかもまともに活躍したのは1回きり、という悲惨な有様だったのは流石に大問題でした。
マーシャドーやマギアナに強い枠を採用するべきだったと心底後悔しております。
〔選出パターン〕
☆++or:
基本選出。ランドロスの蜻蛉返りやポリゴン2の電磁波でサポートしながら、ネクロズマとメタグロスで制圧するのがこのパーティのコンセプトです。
☆+2:
ゲンガー入りに対する選出パターン。ゲンガーを追い討ちで処理しつつ、裏のネクロズマやメタグロスで制圧する事を目指します。
〔厳しいポケモン〕
☆襷マーシャドー:襷を盾にネクロズマを処理されると、攻め手が無くなり押し負けます。
☆マギアナ:単純に有効打が乏しく、こちらの並びを崩されやすかった印象です。
☆龍舞ジガルデ:ランドロスを起点にされるとケアが効きません。
〔結果〕
最高レート1610
最終レート1560くらい
〔雑感〕
この構築の反省点については色々とありますが、一番大きな反省点は準備不足だった点です。
そもそもこの並びを育て終わったのが土曜夜の11時という突貫工事ぶりであり、そのせいで様々なガバが露呈しております。個別のガバにはもう触れませんが、よくこんな並びで大会に出てたな......
また、準備不足故にコンセプトの練り込みが足りず、中途半端な強さのパーティになってしまったのも悔やまれるところです。いっそのこと割り切ってボーマンダ統一でもやれば良かった......
上記のように悔やまれる部分も多かったものの、大会自体はネクロズマのぶっ飛んだスペックのおかげもあって非常に楽しく対戦する事が出来ました。
対戦相手の方も、地雷ポケモンからガチパ、統一パまで様々なパーティがおりバラエティ豊かで面白かったです。
こういう企画系の大会もまた機会があれば出てみたいものです。
つきましては、次回出る際には何かしらのネタ要素を組み込みたいと考えております。
最後になりますが、ウルトラスーパーハイパーチャレンジにて私と対戦してくださった皆様、ありがとうございました。
次はレートの海でお会いしましょう。
記事を書くときに考えていること
パッケージ氏の記事を見て書き始めた話。
この記事のように、
(1)サムネ画像
(2)型紹介
(3)その型に至った経緯、及び仮想敵
(4)仮想敵とのシミュレーション
という構成で書いている。
(3)を更に細分化すると、
(3-1)そのポケモンに求める条件
(3-2)条件の具体的な説明とそれを満たす方法
という2ステップに分かれる。
このような方法で書くのも理由があって、こっちの方が分かりやすい(と思われる)からである。
特に私の場合、(3-2)の説明部分が非常に長いので、条件全体の話と個別の条件に関する説明をごっちゃにすると分かりにくいのではないか、という考えがある。
(4)のシミュレーションについてはかなり拘っている所。これを置いておく事で、もし興味を持ってくれた方が使ってくださった場合に、動かし方を想定しやすくなると考えている。
万が一シミュレーション通りに行かなかった場合でも、その型についてフィードバックがやりやすくなるので、可能な限り詳しく書く事にしている。
〔構築記事の場合〕
構成としては
(1)前書き
(2)構築の経緯
(3)サムネ用のトレーナーカード画像
(4)個別紹介
(5)選出パターン
(6)苦手なポケモン
(7)結果
(8)雑感
という形をとっている。
(2)の経緯については最近意識し始めた部分。記事を読む際にもその方独自の思考が書いてあると嬉しい。
(4)に置いては、型と採用理由に紹介ももちろんだが、「使用感を書く」という所を意識して書いている。
仮に私の構築に興味を持ち、それを叩き台にして下さる方がいらっしゃった場合に、使用感を書いておく事で改良の助けになると考えている。
(5)についても可能な限り書きたい所。
他の方の記事に興味を持って回したくなった場合に、選出パターンを書いてあると回し方を覚えやすい。
ならば、自分で記事を書くときにもそのような配慮をしておこう、という事である。
ただ、最近は明確な選出パターンを確立出来ておらず「相手に合わせて選出します。」という文言が頻発してしまっている有様である。反省。
(8)の雑感についてはとある方の影響が大きい。このブログ自体、その方に影響されて始めたようなものなので、今でも自然とこの項目を作ってしまう。
正直なくても良いのかもしれない。
・レイアウトについて
〔全体的な話〕
無闇に太字や赤字を使わない。本当に強調したいところだけ太字や赤字にする。
これらを多用すると字面がうるさくなると感じているため。
〔コラム記事の場合〕
〔全体的な話〕で述べている以上の事は意識していない。
〔構築記事の場合〕
まずは画像に関する話から。
トレーナーカードジェネレータ - TRAINER'S CARD GENERATOR
トレーナーカードの画像はこのサイトで作成している。
ここのトレーナーカードだと、並びの簡易紹介とサムネ画像を兼用できて便利。
次にポケモンの画像について言うと、型紹介に使うポケモンの画像は静止画派。
またミニアイコンを使うのは文章の見出しに限定する事にしている。
これは、文中にミニアイコンを混ぜると文章が不揃いになってしまい不細工だと感じているため。
この辺は好みの問題である。
続いて文体について述べる。
文体については、どうしても必要な場面を除きなるべく箇条書きに頼らない事と、文中の修飾語がどこに掛かっているのか意識して書くこと、この2点に注意している。
前者は、「箇条書きに頼って楽をすると、今後文章力が落ちてしまう」という恐れと、「文章の形できちんと記事にしたい」という自己満足によるもの。
後者に注意しなければいけないのは、1文が長いせいである。私の場合文章量が多い事もあって文が長くなりがちなので、修飾語の掛かり先に注意しないと悪文になってしまうのである(これは私の悪い癖でもある)。
〔最後に〕
今回は、私なりのやり方を紹介してみた。
これから記事を書く方の中から、お一人でもこの記事を参考にして下さる方がいらっしゃれば幸いである。
【USM・S9使用構築】ポリグライグロス
〔前書き〕
皆様S9お疲れ様でした。
今回はS9で使った構築を紹介する記事です。
〔経緯〕
当初はS7で使っていたボルトランドの並びを組む構築で潜っていたものの、思うように勝てないでおりました。
その折、日頃からお世話になっている割りばし氏から「HDグライオンが強い」という事を教えていただき、グロスと合わせて軸に据える事を決めました。
構築記事を探すと以下のような並びを見つけたので、これを参考にしつつPTを改造して最終形としました。
(リンクは無断転載ですので、問題があれば削除いたします)
〔並び〕
特性:クリアボディ→硬い爪
性格:陽気
実数値:167-185-171-x-131-178
努力値:H92 A156 B4 D4 S252
調整:
・ミラー意識で最速
今回の主役。元々この並びに切り替える前にボルトランドグロスを軸として潜っていたので、その流れから続投を決めました。
技構成も遂行用のアイヘ冷Pに、ガルドやミラー意識の地震と先制技のバレットと普通の4つです。バレットパンチについては、耐久水やカグヤに雷パンチを撃ちたい場面も多かったためどちらが正解なのかなんとも言えません。
使用感は可もなく不可もなく、数値の高さ自体は健在でした。
一方で、お相手の立ち回りが洗練されてきているためかマンダに突破されてしまう事も増えており、流石に通りが悪くなってしまっている印象です。
グライオン@毒毒玉
特性:ポイズンヒール
性格:慎重
実数値:181-115-145-x-138-118
努力値:H244 D244 S20
調整:
・H:奇数で最大
・S:S4振りミミッキュ抜き
・余りD
グロスと並び本構築の出発点となったポケモン。割りばし氏からオススメされた事がきっかけで採用を決めました。
グロスの苦手なガルドをケアする他、カグヤやナットなどのキツイ相手の誤魔化しを担当します。
技は地震と羽休めの他、様子見兼初手の鬼火ケアにもなる守ると、ナットカグヤやその他重い相手を強引に倒せるギロチンを採用しました。
話を聞いた当初は半信半疑で採用したポケモンでしたが、いざ使ってみると脆い部分こそあれど鬼のように強く、「サイクルに参加出来る崩しは強い」という事を実感しました。こいつのギロチンに何度助けられたかわかりません。間違いなく本構築のMVP。
ポリゴン2@進化の奇石
特性:アナライズ
性格:生意気
実数値:191-100-113-125-160-72
努力値:H244 B20 D244
技:恩返し/放電/毒毒/自己再生
調整:
・H-B:A147ゲッコウガの珠けたぐり2耐え
・ 余りD
特殊受け枠。上記2体で重い特殊炎(リザY、ガモス、火ロトムなど)を受けられる上、ゲッコウガを止められるポケモンとして採用しました。
技は特殊を受けきる毒再生の2つと、レヒレやガモス意識の恩返し、耐久水(主にスイクン)に少しでも抗えて要所での麻痺も狙える放電の計4つです。
このポケモンを採用したのは久しぶりでしたが、その硬さは流石と言ったところ、想定通りリザYを封殺してくれたので非常に頼りになりました。
ただ、マンダに隙を見せたくない関係上冷凍ビームが欲しい試合も散見されたので、技構成については要検討です。
カプ・レヒレ@食べ残し
特性:ミストメイカー
性格:図太い
実数値:177-x-176-115-150-113
努力値:H252 B196 S60
技:ムーンフォース/波乗り/リフレクター/瞑想
調整:
・H-B:A233メガバシャーモのA+2雷パンチ最高乱数切り耐え
・S:準速ギルガルド抜き
普通のリフレクレヒレ。メガギャラドスやバシャーモのストッパーとして採用しました。
参考元の記事ではもう少しSの速い配分だったものの、実戦で生きた場面が無く、かつギャラドスのA+1飛行Zで飛ばされ耐久不足を感じたので耐久面を補強しました。
使用感については、メガバシャーモを波乗りで倒しきれない点を除けば特に不満は無く、無難に強かったです。
特性:化けの皮
性格:意地っ張り
実数値:131-156-100-x-125-148
努力値:H4 A252 S252
技:じゃれつく/影打ち/呪い/剣の舞
誤魔化し枠。他の5体では受けきれないアーゴヨンやルカリオを処理する枠として採用しました。緊急時には皮を盾にバシャやボルトにも応戦します。
参考元ではAB振りでしたが、ミミッキュミラー意識でASでも良かったかもしれないとの記述があったのを受け試験的にAS振りで採用してみました。
実際の所、ミラーや耐久振りガルーラをZじゃれつくで仕留めて勝った試合もあったものの、バシャやマンダに突っ張りたい場面が余りにも多く、全体としてはAB振りの方が合っていたのではないかと考えております。
なお呪いはギミックへの抵抗策兼汎用的な削りとして採用したものですが、シャドークローが欲しい試合も多かったのでなんとも言えません。
総じてこのポケモンの使い方が下手だったというのも今期の反省点です。
ゲンガー@ゲンガナイト
特性:のろわれボディ→影踏み
性格:臆病
実数値:159-x-100-190-124-200
努力値:H188 D68 S252
技:シャドーボール/凍える風/鬼火/身代わり
調整:
・最速
一番怪しい枠。元記事ではボーマンダだった枠ですが変えました。
・グロス軸ミラーや受けループを崩せる
以上2点を満たす枠として採用しました。
身代わりは追い討ちから逃れるために仕込んだものです。
しかし、私が不慣れなのもあってこのポケモンが機能した試合は数えるほどしかなく、置物同然となってしまいました。
マンダに舞われないようにと仕込んだ凍える風も遂に1度も活きないまま終わってしまったので、道連れか気合玉でも積めば良かったと後悔しております。
ただ、この枠が活躍しなかったのはグロスを余りにも信用しすぎていた部分も大きいので、もう少しこちらを信用してやれば良かったのかもしれません。
〔選出パターン〕
この並びはサイクル構築という事もあり明確な選出パターンはなく、相手の6体に合わせて全対応できるように選出します。
例えば、ナットレイが見えているなら崩すためにグライオンを出す、ギャラ入りやバシャ入りにはレヒレを用意して迎え撃つ、といった感じです。
頻度が高かったのはグライグロス+ポリ2orレヒレ、という選出ですが、それも基本選出と呼べるほどではありません。
〔苦手なポケモン〕
☆スイクン:
全体的にスイクンへの打点が乏しいため、気を抜くと簡単に起点にされて詰みます。
遭遇した場合、なんとか毒を入れてからレヒレに引いて寝かせずに倒す、といった窮屈なプレイングを強いられる点が辛かったです。
☆アタッカー鋼全般:
誰も受けられない上、全体として鋼への打点に乏しいため、簡単に3タテされます。
辛い順で並べると
クチート>ハッサム>メタグロスの順、特にクチート入りにはギロチン一発当て以外に勝てるビジョンが見えません。
☆飛行Zギャラドス:
ギャラドスのケアをレヒレに任せているため、不意に出くわすとすぐに全抜きコースに入ってしまいます。
マンダに明確に有利を取れるのがグロスしかいないせいで、グロスが削れた途端に一貫するのが厳しかったです。
グライオンが隙を見せやすいのも厳しい所。
〔結果〕
最高レート1882/最高順位不明
最終レート1832/最終順位2102位
〔雑感〕
今期もレートに潜っておりましたが、今までで一番しんどいシーズンでした。最終的には、なんとか1900チャレンジまで漕ぎ着けたもののギロチンを当てられず負け、その後1800帯後半を彷徨った末連敗して終了という非常に悔しい結果となりました。本当に今までで一番悔しいので、来期のリベンジを誓う次第です。
敗因を考えてみるに、構築面では以下の3点が浮かびました。
(1)鋼への回答不足
(2)汎用的な「物理受け」の不在
(3)個々の対応範囲の狭さ
(1)は並びを見れば一目瞭然で、鋼を見るたびにギロチン勝負をする事となってしまい勝率を落とす原因となりました。
(2)は、主に対ガルーラ・対ボーマンダにおいて問題になりました。
特にボーマンダについては数が多く、かつグライオンが明確に隙を見せるにもかかわらず回答がグロスしか無いのが大きな問題でした。グロスが削られた瞬間簡単にマンダに3タテされるのが厳しかったです(特に地震持ちの場合)。
(3)は構築全体に関する話です。ゲンガーとミミッキュはともかく、基盤になる4体については有利不利がはっきりしすぎていたと感じております。このせいで相手の強気な読み行動を誘発したり、選出段階で択になったりする事が多く、不安定な内容の対戦が増えてしまいました。
プレイングの面では詰める部分が下手すぎて落とす対戦が余りにも多く、全体を通じて展開を見据えるという事が出来ていませんでした。ついでにダメージ感覚も甘すぎました。
また、不利な盤面を捲って五分へ漕ぎ着けた直後の場面でプレイが甘くなる悪癖も露呈し、これも勝てる対戦を落としてしまう要因となりました。
こう振り返ると負けるべくして負けたのだなという思いですが、ポリグライグロスレヒレの4枠は強かったので、残り2枠を煮詰め直してリベンジしたいものです。
最後になりますが、S9にて対戦してくださった皆様ありがとうございました。
次回はS10でお会いしましょう。
〔Special Thanks〕
割りばし氏:
HDグライオンに関する情報提供、並びにアナライズポリゴンの個体提供ありがとうございました。
仕事とポケモンの両立って難しい
社会人になってから痛感している事。
ご存知の方もいらっしゃるかもしれないが、私は現在仕事をしている身である。
以前どこかの記事で「社会人になってからもポケモンを続ける」というような事を書き、実際続けているものの、学生時代と比べしんどい部分が増えてきたように思う。
具体的には「時間と体力を確保しにくい」という点がきつい。
時間は言わずもがな、平日は早くとも19時くらいまで家に帰れないので、食事や睡眠時間を考えると自由時間が2-3時間しか取れない。
定時で帰れた場合ですらこれなので、残業するとなるとさらに時間がなくなる。きつい。
体力面でも、想像以上に仕事で消耗してしまい、ポケモンに充てる体力が付いてこない。
例えば22時半まで仕事をして日付が変わる頃に帰宅した後「ポケモンやろう」とはなかなかならない。
一方で、社会人のポケモン勢でも結果を出しておられる方がいらっしゃるのもまた事実。おそらく、彼らも私同様、あるいはそれ以上に忙しいにも関わらず結果を残しておられるのは素晴らしい事である。
ついては、本ブログの読者諸氏の中に社会人の方がいらっしゃるならば、是非時間と体力をどう確保しているのか伺いたいものである。
私自身はというと、以下の2点を心がけている。
(1)平日に潜る癖をつける
(2)帰宅後一旦仮眠を取ってから潜る
(1)は時間を確保するための対策。当たり前ではあるが、少ない時間を有効活用しなければ対戦出来ない。
学生の頃は「平日は溶かすと戻す為の時間が取りにくいから潜りたくない」などと考えていたが、今はそうも言っていられないということである。
(2)は体力面の対策である。経験則ではあるが、帰宅後そのまま潜るより、一度仮眠を取った方が冴えた頭で対戦出来ると感じている。一見(1)と矛盾するようではあるが、仮眠を取る方が対戦時間を効率よく使えるので、「時間を有効活用する」という点で(1)と一貫している。
ポケモン以外でも、平日の夜にやりたい事がある場合は頭がスッキリするのでおすすめである。
(プロでもない限り)どうしてもリアルの事情を優先せざるを得ない以上、いずれ時間的・体力的な制約が原因でポケモンから離れる日が来るのかもしれないが、可能な限りその制約には抗いたいものである。
喰い断さんの「水見式」診断やってみた
〔前書き〕
お久しぶりです。
今回は久々の(?)「やってみた」系記事となります。
今回やってみたのはこちらの診断。
これは、各トレーナーの対戦におけるプレースタイルを〔画像1〕にあるような6つの系統に分類し、8つの質問から向いている系統のスタイルを診断する、というもの。
〔画像1〕
以前喰い断教室の記事を見ていた頃から、「喰い断さんは指導の際、各トレーナーの傾向を見て指導している」という事を感じていた事と、自分に向いた戦術を知りたかった事からぜひ受けてみたいと思っておりました。
そこで今回、診断内容が公開されたという事で、質問を元に診断してみました!
〔診断内容〕
この診断では、以下に挙げる8つの質問をもとに、各トレーナーの対戦スタイルを
(1)対面系
(2)蜻蛉ルチェン系
(3)火力系
(4)交換系
(5)積み系
(6)特殊系
の6系統に分類しています。
これらを診断する8つの質問というのがこちら。
1.一つの対戦が長い方が得意だ
2.一貫性というのは重要だと思う
3.対戦に求めるものは安定だ
4.目の前のポケモンは可能な限り倒したい
5.勝つことより負けないことが大事だ
6.対戦中、展開をするのが得意だ
7.できるだけ交換したくない
8.相手を確定一発にしたい。
宜しければ、本記事をご覧の皆様もこれらの質問に「はい」「いいえ」「わからない」の3つで答えてみてください。
これらに対する私の答えが以下の表です。
質問 |
答え |
1.一つの対戦が長い方が得意だ |
いいえ |
2.一貫性というのは重要だと思う |
はい |
3.対戦に求めるものは安定だ |
はい |
4.目の前のポケモンは可能な限り倒したい |
はい |
5.勝つことより負けないことが大事だ |
いいえ |
6.対戦中、展開をするのが得意だ |
いいえ |
7.できるだけ交換したくない |
いいえ |
8.相手を確定一発にしたい。 |
はい |
そして、これらの回答に対する診断結果をまとめた画像が〔画像2〕です。
〔画像2〕
これによると、私の場合1~5までで「はい」がやや多く、6~8までの質問に「いいえ」が多い事から、系統としては右下の「交換系」に該当するようです。
6世代の頃の自分は確実に「火力系」のプレイヤーだった事を思うと、人は変わって行くものですね......
〔感想〕
正直ここまでの内容だけだと「記事書く意味あるか?」というレベルなので、やってみた感想も述べておきます。
診断をやってみた所では、初心者への指導に力を入れている喰い断さんらしい診断だなあというのが第1印象です。
また、8つの質問に答えるだけで向いている戦術が分かるので、初心者でなくとも、行き詰まった時にこの診断をやってみると視野が広がるかもしれません。
一方で、「特殊系」についてもう少し掘り下げて欲しかった、という部分があります。
具体的には、「特殊系に向いているかどうかをどのように見分けるのか」という点を記述して欲しかったです。
記事中では「生まれ持っての適性」とあります。
一読者としてのわがままを言えば、「適性」とは何なのか喰い断さんなりの見解を述べてくれていればより分かりやすかったのになあと感じます。
一方で、それ以外の5系統については簡単かつ明瞭に分類出来るので、私自身も行き詰まった際にはこの診断と照らし合わせてみる事とします。
構築共有についての所感
Twitterを見ていると、FFの方のとあるツイートが話題になっているのを見かけた。
曰く、共有パという呼び方は使用者を馬鹿にしているようにしか思えない、と。
この背景について私の周囲にいる方と意見交換したところ、どうも「構築共有」という行為に対するイメージの問題があるらしいとわかった。
そこで今回はこの共有という行為について、個人的に思う所をまとめておく。
なお、断っておくが本記事の内容はあくまで私の感想であり、特定の個人を批判する意図は一切ない。
結論から言うと、私は構築共有という行為をやる分には自由にやればいいと思うし、共有している側に対して「ずるい」と批判するのは筋が通らないと思う。
確かに、「自力で構築を考えてなんぼ」という価値観に基づくなら、それに相反する共有という行為に対して快く思わないのはわかる。私自身そういうタイプの人間なので、可能な限り自力で構築を考えて戦いたいという思いを持つのもわかる。
しかし、共有している側からすれば、勝利という最終目標を達成する為に、自らの持つ人脈という武器を最大限活用する事はある意味当然の事である。
従って、ルールを破っているわけでもないのに、「自力で構築を考えてなんぼ」という価値観を押し付けて「強い奴らが束になったら勝てない!構築を共有するのはずるい!」と批判してしまうのは筋が通らないと考えている。
ただ、出来れば共有して構築を練り上げていく過程を公開して欲しいと思う。
こう思う理由は、
・公開することは共有する側、しない側双方にメリットがあること
・自作以外の構築については到達点以上に過程や使用感が気になること
以上2点である。
第一にメリットについて触れる。
共有していない側にとっては、強者たちが完成度の高い構築を組み立てていく過程を知る事で、次シーズン以降自分で構築を組む際の参考とすることができる。
共有している側にとっても、公開した過程を明文化する事で思考を整理出来るだけでなく、公開して多くの方々の目に止まる事で、更に人脈を広げるきっかけとなり得る。副産物として「ひた隠しにしている」と言う批判を避けられる点も大きい。
2点目の過程や感想を読みたい、というのは、ある意味一読者としてのわがままでもある。
正直なところ、完成した構築の内容は「思考を積み上げた到達点」である。そのため、他人が積み上げた到達点「だけ」語る記事を見ても、「それなら最初に考えた方の記事だけ読めばいい」という感想を持ってしまう。
それよりも、他の方の構築を使う上でどのような事を感じたのか、そして他人が考えた構築を使いこなす上でどのように工夫したのかというところを知りたい。
以上の話をまとめると、
(1)私は構築共有するのもしないのも自由だと考えている
(2)たとえ共有を良く思わなくとも、共有している側を批判するのは筋が通らない
(3)ただ、出来れば共有している側は思考や感想を公開して欲しい
これら3点に集約される。
価値観が絡むので難しい問題ではあるが、「よそはよそ、うちはうち」の精神を持ちたいものである。
【USM】霊獣ボルトロスを使っていて辛かったポケモン
今回は、霊獣ボルトロスを今まで使ってみて、辛かったポケモン達をまとめてみた。
霊獣ボルトロス対策として真っ先に挙げられるであろうポケモン。
ボルトロスの電気Zを耐える程の特殊耐久を誇る上にボルトより速く、尚且つ岩技でボルトを倒せる、しかも交代読みのステロで行動回数を制限出来るオプションすら付いている。書けば書くほどボルト対策として優秀なポケモンである。
ただ、このポケモン自身が鋼に崩される起点になりやすいので、ボルトを通しに行くよりロイドを誘って裏を通すのが良さそう。
ボルトロス側が後手に回される上、技範囲が広すぎて後続で捌くのも安定しない。
どうやったら処理が安定するのか全く分からない。
スカーフ型で闇討ちしようとしても、襷やスカーフだった場合効果が薄い。
対策案:わからない
☆霊獣ランドロス
襷を盾に封じ2回で落とそうとして来たり、スカーフエッジで落とそうとして来たり、またある時はステロで牽制して来たりと、動かれるだけでこちらの行動回数を制限される点が厄介。
電気を無効にされやすいため、後述するロトムなどと並ぶと、電気技とめざ氷の択ゲーになるのもしんどい。
更に厄介な事に蜻蛉返りを覚えるので、リスキーとは言え交代読み蜻蛉返りの択を与えてしまう点も嫌だった。
対策案:耐久振りめざ氷ボルトロス
☆ロトム系統
かなりしんどかったポケモン。
ボルトロスの技を1発耐えつつ、返しのZ技で吹っ飛ばしてくる点がしんどい。
特に火ロトムは電気Zでも飛ばせないので、意識する場合汎用性を犠牲にしなければならないのが辛かった。
対策案:穏やか格闘Zボルトロス
先に展開すればなんとやら。
霊獣ボルトロスより速く、ボルトをワンキルしやすい上に、ボルトロスの技範囲上アーゴヨン側に主導権を握られやすいのが厄介。
ただし、後続にミミッキュなどを置いて龍Zを透かせるほか、悪巧みを展開後なら択ゲーに勝って倒すという手段も取れるためまだ有情。
積みエースへの汎用ストッパー。従って積みポケであるボルトにとっても辛い。
単純に皮でZ技をすかされるのが嫌という点もそうだが、ゴーストというタイプも非常に厄介。
ポリゴン2などの気合玉を撃ちたい相手とボルトが対面していて、尚且つ選出画面でミミッキュが見えている場合に、気合玉かミミッキュバック読み10万かの択になってしまう点が辛い。
相手してみると意外としんどい相手。
Zがない場合、悪巧みを積んでも倒しきれず、返しの炎技で飛ばされる恐れがある。
それを嫌う場合気合玉が必要であるが、命中不安故に無償突破されるリスクがある。
鋼に対してはボルトで倒しきりたい場面もあり、そういうシーンでこれをやられると厳しい。
随時加筆予定。
こうやってみると、ボルトを相手取る際は
・火力のある地面を用意する
・択を作る≒安定行動を与えない
この2点が重要なのかもしれない。