エンジョイ勢がなんか言うだけ

日記帳 Twitter:@mokugyo327

「改造が悪である」と定められているのはなぜなのか考える

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時折、ポケモン勢の間で、「改造」という行為について話題になる事がある。

 それについて記事にしないか?と言われたこともあるが、改造そのものに関する見解をまとめると

 「改造は明文化された不正行為であり、従って改造プレイヤーは罰せられて当然」という一文で済んでしまう。

 それ故、当ブログではこの話題に言及することを避けていた節がある。

 しかし今回は、敢えてもう一歩踏み込んでみた。

 本記事では、「改造はルールで定められた悪である」という前提に立ち、「ポケモン公式はなぜ、改造行為をわざわざ明文化して禁止しているのか?」という問いに対する私なりの答えを提示してみた。

 一口に「改造」と言っても大きく分けてオンラインの改造とオフラインの改造があるが、今回はオンラインの改造を取りあげる事とする。

 なお本記事の内容は全て私の意見であり、改造厨以外の個人を批判する意図は無い。

 

〔本題〕

 ポケモン公式はなぜ、改造をわざわざ禁止しているのか。その問いに対する私の答えは、「改造個体が出現する事で信頼が損なわれ、結果としてサービスの利用者が減ってしまうから」という事である。

 例えば、「ポケモンを交換する」という遊び方を挙げてみる。

 この遊び方は、ポケモン公式サイト(下記リンク参照)でも、以下のように紹介されている。

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出典:

www.pokemon.co.jp

 このページでは、インターネットでも交換できる点を紹介していることから、GTSやミラクル交換といったオンラインのサービスを利用することも、公式公認の遊び方、と言える。

 

 しかし、仮にGTSやミラクル交換において改造個体が出回ってしまうとどうなるか。そのような状況では、「改造個体をつかまされるかもしれない」という不安を常に抱えたまま、オンラインで交換せざるを得なくなる。

 特にミラクル交換では交換相手を選べないので、極端な話「不可抗力で改造個体をつかまされたままレポートを書かされる=改造個体を所持しているという履歴を不可抗力で刻まれる」というリスクが生じてしまう。

 改造個体を24時間流し続けるAusLoveや、配信前の改造産マーシャドーをばら撒こうとしたマリカ王子の事例を見るに、このリスクは決して絵空事とは言えないのが恐ろしい。

 このようなリスクが伴う状態では、GTSやミラクル交換に恐怖心を覚え、利用を控える方が出るのも無理はない。

 実際に、Twitterで「GTS 改造」と検索すると、「GTSで改造個体がいた」とか「GTSは改造個体がいるから怖い」といったツイートが引っかかる有様である。

 私自身、GTSでかつてプレシャスボールテッカグヤという改造個体が預けられているのを見た事があるし、FFの方が0Vテッカグヤという改造個体を摑まされているのを見た事もある。

 そしてこのような事態だからこそ、公式はわざわざ明文化したり、改造プレイヤーをBANしたりして改造個体を排除しようとしているのではないだろうか。


(追記)

 「改造個体をつかまされても逃せば良いのでは?」という疑問の声を頂いたので補足。

 結論から言うと、「逃せば良い」という考え方を踏まえてもなお、改造個体をつかまされる可能性はリスクとなり得る、と考えている。

 理由は、知らず知らずのうちに改造個体を使ってしまう羽目になるかもしれないからである。

 GTSで準伝説を集める、という行為を例に説明する。

 この行為は広く行われているが、それによって入手したポケモンが「自然な」個体(例えば準伝説なら3Vだけど微妙な個体値だった、など)だった場合、使ってしまう、という方もいらっしゃるのではないだろうか。

 しかし、もしその個体が改造産だったらどうなるか。改造をしていないつもりでありながら、知らないうちに改造厨の仲間入りを果たしてしまう、という事になる。

 たとえそれが故意ではなかったとしても、改造個体をオンラインで使ってしまった以上、BANされても文句は言えない、という事になりかねない。

 このように、最悪の場合「知らないうちに改造厨となってしまい、訳がわからないままBANされる」という事態も考えられるので、「逃せばいい」という考え方は根本的な対策にはならないと考えている。

(補足終わり)



 ここまで書いてきたが、「なんで信頼がそこまで重要なのか?」という問いを持った方がいるかも知れない。

 それに対する答えは、「正規個体だけを選んで交換する事が非常に困難であり、基本的に交換相手を信用するしかない仕様だから」という理由だと考えている。

 もうお分かりの方もいらっしゃるだろうが、このゲームにおいて、「正規個体である」という事や「自分は改造をしていない」という事を証明するのがほぼ不可能なのである。

 それでもなお、他の方と交換をする、というならば、「この方は改造していないだろう」という性善説に基づいて交換を行うしかない。正規個体であることを証明出来ないんだからそうするしかない。対戦においても同じ事で、「相手の個体も正規個体だろう」という前提で皆潜っているはずである。

 つまりポケモンのオンラインサービスは全て性善説で成り立っているので、「信頼」という事が何よりも重要であるという事である。

 この信頼を担保するべく、公式はわざわざ明文化して改造を禁止しているのではないだろうか。

 

〔まとめ〕

 改造厨には、「迷惑を掛けなければ良い」とか「正規値の範囲内なら改造してても良い」といった色々な言い訳があるらしい。

 しかし、改造個体をオンラインに繋いだ時点で他人や運営に迷惑を掛けているという事と、そもそも改造個体をオンラインで使う行為は犯罪であるという事、この2点を自覚していただきたい。

 そして一刻も早く改造から足を洗って欲しいと願うばかりである。

 一方で、このブログを読んでくださる方の殆どは「改造は悪!」という事自体に異論はないはずである(と信じたい)。

 ただ、「改造がダメなのは分かるけど、なぜダメなのか疑問だ」という方がもしいらっしゃるならば、本記事がそのような方にとって何らかの役に立てば幸いである。

 

〔参考文献〕

AusLoveTVについて

www65.atwiki.jp

マリカ王子について

www65.atwiki.jp

公式サイト

www.pokemon.co.jp

サイクル構築のジレンマ

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 以前から、サイクル構築を使っていて、あるジレンマを感じている。
 それは、「安定させようとしてサイクルを回すほど、かえって不安定になる」というジレンマである。
 このジレンマについては私自身未だに明確な解決策を見つけられていない。
 「サイクル構築が不安定」という話をするときによく言われるのは「サイクル構築は被弾回数が増えて、急所や追加効果の試行回数が増えるから不安定」という話である。 
 確かにこれも一理あるが、私はそれ以外にも要因があると考えている。
 具体的には、「相手が交代読みを決めて崩すチャンスを増やしてしまう」という事である。
 こちら側が試合中に一切交代しなければ、相手も交代読みを決めようがない。それに対し、こちらが複数回サイクルを回すとなると、その回数分だけ相手が交代読みによる崩しを狙うチャンスも増えてしまう。
 この交代読みの中でも釣り出し交代は非常に厄介である。理由は釣り出し交代を予測することが非常に困難であるから。
 交代読みの技や積み技は、実行出来そうなポケモンがなんとなくわかるし(例えば、ガルクレセガモスという並びでクレセが交代読みのZ技をぶっ放してくるとは考えにくい、など)、相手の技範囲によってはこちらの裏で完封できる、という可能性もある。その為、交代読み読みで動くのは難しいにしても、その可能性を想定しながら立ち回ることはそれ程難しくない。
 しかし、釣り出し交代は極端な場合初手から狙われる可能性があるし、どのようなポケモンであってもやろうと思えば出来てしまう。この為、どの対面でいつ釣り出し交代が飛んでくるか予測するのが非常に困難なのである。
 このような「交代読みで崩される」という可能性をケアするには、
(1)交代読みを決められても崩されないようにする
(2)可能な限り交代する回数を減らす
(3)技や特性でリスクをケアする
 という3つが考えられる。
 (1)は受けループの考え方、(2)はサイクル構築に対面や崩しの要素を取り入れる場合の考え方である。
 (3)を可能にする技の一例としては身代わりが挙げられる。身代わりがあれば、Z技を受けても身代わりが割れるだけで済む上に、釣り出しを狙われても身代わりを盾に切り返せる、という算段である。
 ただ、(1)〜(3)いずれも根本的な解決策にはなり得ないと考えている。
 (1)の受け切る考え方は、そもそも安定して受けきれる場面がそれ程多くないので、軸に据えるには難しい。
 (2)の短期決戦志向も、それはそれで出し負けのリスクという別のリスクを誘発してしまう為難しい。
 (3)の身代わりは、補強にはなるものの、完全とは言い難い。釣り出しに対しては必ずしも有効にならない場合がある(相手の釣り出しに合わせてウツロイドで身代わりを貼っても、裏に鋼がいたら結局しんどい、など)からである。

 ここまで長々と書いてきたが、本記事の内容は「じゃあサイクル構築のジレンマとやらはどう解決できるんだ、サイクル構築を安定させるにはどうしろって言うんだ」という問いに答えるものではないだろう。
 先述したが、残念ながらこれに対しては明確な答えを出せていない。
 ただ、「影踏みや追い討ちなどのサイクルカットを駆使して相手に交代読み、特に釣り交代を狙う隙を与えない」というコンセプトを突き詰めれば、なんらかの答えが得られるかもしれない。


(余談)
 ところで、サイクルを回させなければいいという思考が浮かぶたびに、こいつの催眠術が脳裏をよぎって残念な気分になる。これなんとかしたい。

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スカーフステロに対する考え

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 先日、拘りスカーフ持ちのポケモンにステロを搭載する選択肢について議論になったので、それを受けた私の考えをまとめておく。
 結論から言うと、
 条件(1)裏から出てくるポケモンに対して切り返すことが出来る
 条件(2)自分の構築で相手の並びを崩す手段が乏しい
 という2つの条件を両方満たす場合にのみ採用候補に入ると考えている。
 逆に言えば、起点にされるとそのまま崩されてしまう場合や、裏から出てくるポケモンを釣ってしまえば勝てると想定できる場面ではむやみにスカーフステロを採用したくない、ということでもある。
 ここまで拘りステロに対して懐疑的な理由は2点あって、1つは相手が崩しにかかる事を予測出来る場面でも対応出来ないのが嫌だから、2つ目は技スペースが勿体無いと感じるからである。
 まずは1つ目について説明する。
 例えば、このような状況で、ガモスとウツロイドが対面していたとする。

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 このような状況でむやみにステロを撒いてしまうと、テッカグヤがガブの剣舞龍Z逆鱗を耐えない場合、そのまま敗北へと繋がってしまう。このような場合、スカーフ補助技を押してしまうとそのまま突っ張って処理されるか、後続を捨てるかという2択を強いられてしまうのが弱いと考えている。

 これがもし襷ならば、襷を盾にめざ氷を連打してガブを処理しつつ、ラストのウルガモスも上から岩技を撃ち込んで勝てるので、その差がどうしても気になってしまう。

 次に2つ目の理由について。主観ではあるが、「わざわざスカーフステロで拘らずとも、他でステロを撒けばいいではないか」と思ってしまう。

 このように考える理由としては、1つ目の理由として挙げた起点にされるリスクに加えて、私がスカーフ持ちを採用する際は、スイーパーとしての役割を強く期待している、という事情が挙げられる。

 再びウツロイドを例にとると、あのポケモンは岩技や毒技以外にも、HSメガゲンガーへの確定数を大きくずらせるサイキネや、ゲッコウガ意識の10万、地面への役割破壊が可能な草結びなど意外と豊富なサブウェポンを覚える。

 にもかかわらず、縛れる範囲を狭めるだけでなく、起点にされるリスクを背負ってまでステロで拘る事にどうしても抵抗を覚える。ステロを撒いたからといって即座にアドバンテージに繋がるわけではないので、即効性が求められるスカーフ持ちとはなおさら相性が悪いように思えてしまう。

 

 以上の理由から、スカーフステロはどうしてもスカーフ持ちのポケモンがステロを撒かなければ崩し難い並びがある場合に、相手の崩しに対して切り返せるように準備した上で初めて候補に入る技だと考えている。少なくともスカーフというアイテムと相性の良い技ではないし、積極的に採用出来る技でもない。

【ポケモンSM】リザードンを仕留める地面Zヒードラン

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 みなさんは、「リザを止めにドランを出したら、龍舞逆鱗でゴリ押されて負けた」なんて事はありませんか?

 今回はそのようにタイプ相性を無視したリザXを仕留めるべく、地面Zを持たせたヒードランを紹介いたします。

 

〔型紹介〕

特性:貰い火

性格:控えめ

実数値:181-99-127-200-128-113

努力値:H116 B4 C252 D12 S124

確定技:大地の力/岩石封じ/炎技

選択技:ラスカノ/挑発

調整:

・S:封じ一回で最速リザ+2

・C特化

・H-D:C211リザYの気合玉確定耐え(目安)

・DL対策

 リザに後出しした際、龍舞逆鱗や剣舞逆鱗でゴリ押されて突破される、という事態が頻発したので、それに対抗するべく地面Zを搭載したヒードラン

 後出しした際にメガ進化して舞ってくれた場合、次のターンにZ大地を撃つことでリザXを処理出来ます。それを嫌って逃げてくれた場合でも、次のサイクルなら大地連打で対面から勝てる、という算段です。

 Yだった場合は、気合玉(とめざ地)さえなければ封じ連打で勝ててしまうので、今回の型はYよりXを強く意識した型となっています。

 Z大地の火力はなかなかのもので、HD特化リザXですら7割、それ以外の性格なら確定で突破することができます。

 ただし、メガ前の状態では大地の力が当たらないので、うまくメガ進化した後のリザXと対面させる必要があります。

 このため、リザX側の「メガ進化して龍舞」という立ち回りを誘発できるポケモンと組み合わせてケアしたいところです。

 わかりやすいところだとカプ・コケコや霊獣ボルトロスといった高速電気が挙げられるでしょう。この場合、彼らのボルチェンでリザXから逃げつつ、このドランと対面させてZ大地で処理、というルートが理想です。

 タイプ相性を無視してゴリ押ししてくるリザXをZ大地で粉砕してやりましょう。

 

 〔補足〕

 ちなみに、〔型紹介〕で取り上げた配分のままでは、リザXのA+1逆鱗を2耐え出来ません。基本的に、リザXの龍舞に後投げした場合は即Z大地で処理、という流れを想定しているため、舞逆鱗意識の耐久調整は不要と判断しております。

 ただどうしても気になる(例えば、メガせず龍舞、といった立ち回りもケアしたい場合など)のであれば、Cを1落としても乱数が変わらないので削り、H171-B139(H36振り、B100振り)という耐久ラインを確保することで、リザXのA+1逆鱗を87.55%(急所も考慮)の確率で2耐え出来るようになります。これによって、龍舞に後投げした場合でも封じから入る選択肢が生まれるので、その選択肢を確保したい方にとっては一考の余地があります。

メタを考える時の仮想敵

 
 またまた構築コラム。今回は、構築を考える際、メタを張る時のお話。
 結論から言うと、メタを考えるときは「並び単位で」「具体的に」考えなければダメだ、ということである。
 具体的に考えるべきだ、とはどういうことかというと、メタ対象を検討する際、「水枠」とか「電気受け」という概念で考えてはいけない、ということである。
 電気枠1つを取っても、水ロトムもカプ・コケコも霊獣ボルトロスもみな「電気枠」と呼べる存在ではあるが、対策するにあたって取るべき方法論は全く異なるものである。
 例えば、カプ・コケコに対してはチョッキマンムーで概ね対策出来るが、霊獣ボルトロスに対してはむしろ格闘Zで消しとばされるので不利、といった具合である。
 にもかかわらず、無理矢理概念レベルでメタ枠を考えようとしても上手く行かない可能性が高い、と考えられる。
 次に並び単位で考えるべき、というのは、言い換えると1対1でメタを考えるのではなく、裏にいるポケモンを想定して(もちろん具体的に)、1対2(ないしは1対3)、あるいは2対2、3対3のレベルでメタを考えないと機能しにくい、ということである。
 何でこんな事をわざわざ記事に起こしているのかというと、経験上、こういう一見当たり前の事ほど、いざ構築を組む、という段階になると忘れてしまいがちだからである。
 例えば、この構築。

mokugyo327.hatenablog.com

 この構築において、霊獣ボルトの採用理由がいい加減だった為に、最後の最後でレートを伸ばしきれなかったのだと考えている。

 この霊獣ボルトは格闘Z悪巧み型で、「水と鋼を崩しの起点にできるポケモン」として採用していた。

 しかし、いざ運用する段になると、「水枠」とか「鋼枠」といった概念単位(あるいはタイプ単位)での対策で終わってしまい、具体的な並びに対するメタ、という事が出来ていなかったと感じる。

 「水枠」という曖昧なメタの貼り方をしたが故に、実戦では水ロトムに狩られたりアシレーヌの起点回避に苦しむ羽目になったし、個別のポケモン単位でメタを張っていたはずのテッカグヤについても、メタが単線的すぎたせいで裏のバナやウツロイドに止められる有様であった。

 これを回避するには、メタを考えるときに、それぞれの並びに対して崩すルートをあらかじめ考えておくしかなさそうだと考えている。

 

 以上の事から、本記事で言いたかった事は「メタを考える時は、具体的な並びに対して処理ルートをシミュレーションしておく必要がある」という一文に集約される。

 当たり前の事かもしれないが、私自身つい抜け落ちてしまいがちな視点だと感じているので、戒めの意味も含めてここに残しておく。

採用理由

 私は前々から、いわゆる「採用理由」ということについて疑問を覚えている。

 「採用理由」というと、一般的には「そのポケモンを採用した理由」ということになるのだろうが、もっと突き詰めて考える事が出来るのではないかと感じるのである。具体的には、採用理由として「そのポケモンのその型を採用しなければならないと考えた理由」を挙げられる状態こそが理想なのではないか、と感じるのである。

 採用したポケモンがそのポケモンでなければならない理由を提示できない場合、そのポケモンに期待した役割もしくは条件を満たすポケモンであれば誰でもいい、ということになる。つまり、その構築においては、その枠について再検討の余地が残っており、候補を煮詰めきれていない、という事になるからである。

 なぜここまで言うのかというと、私の経験上、構築を改良したい時、活躍度が低いと感じるポケモンについて優先的に採用理由を検討してみると、打開策が浮かびやすいからである。

 以下、実例を用いて説明する。他の方々の構築を批評出来るほど偉くないので、自分の構築を用いて述べる。

 下の構築を見ていただきたい。

mokugyo327.hatenablog.com

 

mokugyo327.hatenablog.com

 上の並びを使っていた頃、どうにもスカーフ霊獣ボルトロスの使い勝手が悪く、他のポケモンに取り替えたいと考えていた。

 そこで、「スカーフ霊獣ボルトロスを採用した理由」について考えたところ、実はゲッコウガメガゲンガーを上から処理出来るポケモンであれば何でも良かった、という事に気づく事が出来た。

 それを受けて、ゲッコウガメガゲンガーを上から叩ける、という条件を満たす上に、積んだウルガモスや霊獣ボルトロスを止められる、という性能を持つスカーフウツロイドに変える、という改良案にたどり着く事が出来た。レートももちろん伸びた。

 この体験から、構築を改良したい場合、そのポケモンでなければならない、という理由を明確に答えられるところまで煮詰めきれていない枠を優先的に検討する事で、改良案を見つけやすいと考えるようになった。

 可能であれば、採用した6体のポケモンの性格・努力値配分・技構成全てについて、そのポケモン・その型でなければならない理由を明確に答えられるところまで考える、というのが理想だろう。と言っても実際にそこまでやるのはほぼ無理なので、せめて補完として採用したポケモンについては、そのポケモンでなければならない理由を説明できるようにしておきたい。

 

 以上の話を要約すると、「ポケモンを採用する際は根拠を持って採用するべきだ」という事になる。

 この1文だけ見ると当たり前に見えるかもしれないが、いざ構築を組む、という段になると、「なんとなく」でポケモンを採用してしまう事も多いのではないか。そういうのは避けよう、という事である。

 と言っても、私自身ついつい「なんとなく」でポケモンを採用してしまいがちなので、自戒の意味も込めてここに記録しておく。


(追記)

 この記事を読んでくださった方が、「好きなポケモンを使いたいけど、そのポケモンを使う合理的な理由が浮かばない、どうすればいいのだろうか」という趣旨のコメントを述べておられたので、補足。

 本文の内容は主に補完枠に焦点を当てた話であり、構築の出発点に関しては「なんとなく刺さっていると思ったから」とか「好きだから」という理由もありだと思う。

 現に、私自身も「好きだから」というだけの理由で、毎期のようにボーマンダを出発点として構築を組んでいる。

 無論理想はその出発点にも合理的な理由づけをした上で、採用した全てのポケモン・全ての型について明確な理由をつける事であるが、現実的には極めて困難である。

 実際のところ、出発点については直感や好みで決めつつ、補完枠については「その枠でなければならない理由」を明確にして選ぶ、というやり方が現実的な落とし所だと考えている。

【宿り木テッカグヤ意識】電気Z草ロトムの調整案

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 今回は、宿り木テッカグヤに役割を持たせるべく、電気Zを持たせた草ロトムについて考察します。

 

〔型紹介〕

ロトム@電気Z

特性:浮遊

性格:控えめ

実数値:138-x-126-172-127-125

努力値:H100 C252 D4 S148

技:10万/ボルチェン/リフスト/身代わり

調整:

・C特化、H203-D168テッカグヤをZ10万で確定

・最速テッカグヤ抜き

・DL対策、余りH

 

 テッカグヤに不利対面を取った時、宿り木を撃たれるのが余りにも鬱陶しかったので、それに役割を持たせるべく考察した草ロトム

 今回求めた条件は、

(1)宿り木が効かない

(2)地面を呼ばない(電気でケアする場合)

(3カグヤより速い

(4)カグヤを2ターン以内に処理出来て文字で死なない

という4点です。

 (1)の条件は宿り木守る展開が鬱陶しいため、(2)の条件はZ技を無効化されてディスアドバンテージを背負う事が無いように、(3)も身代わりカグヤにZ技をすかされない様にしたかったから、(4)は返り討ちに合わない様にするため、という理由で設定しました。

  (4)の条件について補足すると、宿り木を無効に出来るのは草タイプと草食持ちのいずれかに該当するポケモンですが、後者のポケモンで耐久特化型のカグヤを2ターン以内に倒せそうなポケモンはほとんどいなかった(強いて言えばヌメルゴンくらい)、という事情があります。その為、カグヤを2ターン以内に処理出来そうでかつ宿り木を無効に出来る、という条件を満たせるポケモンの候補が草タイプに絞られてしまい、炎技について考慮せざるを得なくなった、という訳です。

 さて、話を戻すと、(1)~(4)の条件を検討した結果、これらの条件を満たすポケモンとして見出したのが草ロトムである、という事です。

 持ち物として電気Zを持たせる事で、HDカグヤも電気Z10万で処理出来るだけではなく、後続にいる電気対策枠をも崩す事が出来るようになる、と考えました。

 例えばステロ+ボルチェン+Z10万でウツロイドを処理する事ができます。

 技構成については、コンセプトの10万と、カグヤと対面した際に対面操作が可能になる電気技としてボルチェン、地面に役割を持つためのリフストの3つを確定としました。

 身代わりは、カグヤと対面した際に択ゲーを先延ばしに出来る技として採用しました。身代わりが無い場合、Z技警戒の守るに素10万やボルチェンを合わせるか、それ以外の技を押すと読んでZを撃つか、という択ゲーになってしまいます。

 それに対し、身代わりがあれば、最悪でも身代わりが割れるだけ、守るに合わせられればZ10万だけでなく、10万2発でもカグヤを処理出来るようになり、アドバンテージを稼ぎつつ択ゲーを先延ばしに出来る、という訳です。

 これらの調整を施す事で、宿り木テッカグヤに対して、宿り木守るを展開させる事なく倒せる、と考えました。

 以下、シミュレーションしてみます。

 

vsHDカグヤ

 Cラインの仮想敵。交代際の宿り木を無効にしつつ、10万→ヘビーボンバー→10万、という流れで処理出来ます。

 守るを嫌う場合、それ読みで身代わりを貼って更にアドバンテージを稼ぐ事も可能であり、交代を警戒するならボルチェンで対面を操作して有利対面を維持する事も出来ます。

 交代するタイミングで身代わりを貼られてしまった場合でも、ヘビーボンバーを耐えるので、10万で身代わりを破壊→ボンバー→Z10万、という流れで殴り勝てます。


vsHBカグヤ

 HDカグヤの場合と同様に、上から10万→ボンバー→10万、という流れで処理出来ます。


vsHSカグヤ

 Sラインの仮想敵、最速テッカグヤも抜いているので、交代際に身代わりを貼られてしまったとしても、10万で身代わりを破壊→ボンバー→Z10万、という流れで処理出来ます。


 以上の様に、宿り木守るテッカグヤに対しては交代際に身代わりを貼られても殴り勝てる事がわかります。

 裏に置くポケモンについても触れておくと、相性のいい味方としてはゲンガーが考えられます。このポケモンは技範囲の問題で、カグヤの裏にいるフシギバナをどうしても崩せません。そこでゲンガーを採用しておく事で、バナバック読みボルチェンからバナをキャッチして崩す、という勝ち筋を狙えるようになる、と考えています。

 一方で、このロトムはアタッカー型のカグヤ(特にニトロチャージ持ち)に対しては不利であるため、宿り木テッカグヤに役割を持ちつつ、アタッカー型をケアする方法について考える事が今後の課題であると考えています。