構築共有についての所感
Twitterを見ていると、FFの方のとあるツイートが話題になっているのを見かけた。
曰く、共有パという呼び方は使用者を馬鹿にしているようにしか思えない、と。
この背景について私の周囲にいる方と意見交換したところ、どうも「構築共有」という行為に対するイメージの問題があるらしいとわかった。
そこで今回はこの共有という行為について、個人的に思う所をまとめておく。
なお、断っておくが本記事の内容はあくまで私の感想であり、特定の個人を批判する意図は一切ない。
結論から言うと、私は構築共有という行為をやる分には自由にやればいいと思うし、共有している側に対して「ずるい」と批判するのは筋が通らないと思う。
確かに、「自力で構築を考えてなんぼ」という価値観に基づくなら、それに相反する共有という行為に対して快く思わないのはわかる。私自身そういうタイプの人間なので、可能な限り自力で構築を考えて戦いたいという思いを持つのもわかる。
しかし、共有している側からすれば、勝利という最終目標を達成する為に、自らの持つ人脈という武器を最大限活用する事はある意味当然の事である。
従って、ルールを破っているわけでもないのに、「自力で構築を考えてなんぼ」という価値観を押し付けて「強い奴らが束になったら勝てない!構築を共有するのはずるい!」と批判してしまうのは筋が通らないと考えている。
ただ、出来れば共有して構築を練り上げていく過程を公開して欲しいと思う。
こう思う理由は、
・公開することは共有する側、しない側双方にメリットがあること
・自作以外の構築については到達点以上に過程や使用感が気になること
以上2点である。
第一にメリットについて触れる。
共有していない側にとっては、強者たちが完成度の高い構築を組み立てていく過程を知る事で、次シーズン以降自分で構築を組む際の参考とすることができる。
共有している側にとっても、公開した過程を明文化する事で思考を整理出来るだけでなく、公開して多くの方々の目に止まる事で、更に人脈を広げるきっかけとなり得る。副産物として「ひた隠しにしている」と言う批判を避けられる点も大きい。
2点目の過程や感想を読みたい、というのは、ある意味一読者としてのわがままでもある。
正直なところ、完成した構築の内容は「思考を積み上げた到達点」である。そのため、他人が積み上げた到達点「だけ」語る記事を見ても、「それなら最初に考えた方の記事だけ読めばいい」という感想を持ってしまう。
それよりも、他の方の構築を使う上でどのような事を感じたのか、そして他人が考えた構築を使いこなす上でどのように工夫したのかというところを知りたい。
以上の話をまとめると、
(1)私は構築共有するのもしないのも自由だと考えている
(2)たとえ共有を良く思わなくとも、共有している側を批判するのは筋が通らない
(3)ただ、出来れば共有している側は思考や感想を公開して欲しい
これら3点に集約される。
価値観が絡むので難しい問題ではあるが、「よそはよそ、うちはうち」の精神を持ちたいものである。
【USM】霊獣ボルトロスを使っていて辛かったポケモン
今回は、霊獣ボルトロスを今まで使ってみて、辛かったポケモン達をまとめてみた。
霊獣ボルトロス対策として真っ先に挙げられるであろうポケモン。
ボルトロスの電気Zを耐える程の特殊耐久を誇る上にボルトより速く、尚且つ岩技でボルトを倒せる、しかも交代読みのステロで行動回数を制限出来るオプションすら付いている。書けば書くほどボルト対策として優秀なポケモンである。
ただ、このポケモン自身が鋼に崩される起点になりやすいので、ボルトを通しに行くよりロイドを誘って裏を通すのが良さそう。
ボルトロス側が後手に回される上、技範囲が広すぎて後続で捌くのも安定しない。
どうやったら処理が安定するのか全く分からない。
スカーフ型で闇討ちしようとしても、襷やスカーフだった場合効果が薄い。
対策案:わからない
☆霊獣ランドロス
襷を盾に封じ2回で落とそうとして来たり、スカーフエッジで落とそうとして来たり、またある時はステロで牽制して来たりと、動かれるだけでこちらの行動回数を制限される点が厄介。
電気を無効にされやすいため、後述するロトムなどと並ぶと、電気技とめざ氷の択ゲーになるのもしんどい。
更に厄介な事に蜻蛉返りを覚えるので、リスキーとは言え交代読み蜻蛉返りの択を与えてしまう点も嫌だった。
対策案:耐久振りめざ氷ボルトロス
☆ロトム系統
かなりしんどかったポケモン。
ボルトロスの技を1発耐えつつ、返しのZ技で吹っ飛ばしてくる点がしんどい。
特に火ロトムは電気Zでも飛ばせないので、意識する場合汎用性を犠牲にしなければならないのが辛かった。
対策案:穏やか格闘Zボルトロス
先に展開すればなんとやら。
霊獣ボルトロスより速く、ボルトをワンキルしやすい上に、ボルトロスの技範囲上アーゴヨン側に主導権を握られやすいのが厄介。
ただし、後続にミミッキュなどを置いて龍Zを透かせるほか、悪巧みを展開後なら択ゲーに勝って倒すという手段も取れるためまだ有情。
積みエースへの汎用ストッパー。従って積みポケであるボルトにとっても辛い。
単純に皮でZ技をすかされるのが嫌という点もそうだが、ゴーストというタイプも非常に厄介。
ポリゴン2などの気合玉を撃ちたい相手とボルトが対面していて、尚且つ選出画面でミミッキュが見えている場合に、気合玉かミミッキュバック読み10万かの択になってしまう点が辛い。
相手してみると意外としんどい相手。
Zがない場合、悪巧みを積んでも倒しきれず、返しの炎技で飛ばされる恐れがある。
それを嫌う場合気合玉が必要であるが、命中不安故に無償突破されるリスクがある。
鋼に対してはボルトで倒しきりたい場面もあり、そういうシーンでこれをやられると厳しい。
随時加筆予定。
こうやってみると、ボルトを相手取る際は
・火力のある地面を用意する
・択を作る≒安定行動を与えない
この2点が重要なのかもしれない。
【ポケモンUSM】メタグロス軸を使っていて辛かったポケモン達
今回は、メタグロスを軸に据えて戦っていた中で、個人的に辛かったポケモン達をまとめる。
何を組んでも辛い最強ポケモン。
アシレーヌで突っ張ったらダストシュートを打たれ、ダストチェックでグロスに引いたら悪の波動を撃たれると行った有様で、どうしても処理が安定しない。
激流型が開発されたせいでポリゴン2すらもはや当てにならないの本当に勘弁して欲しい。
対策案:不明。強いて言えばカプ・コケコか?
グロスの地震1発では落とせず、尚且つ蝶舞されると捌きにくいので、強引にステロを撒こうとして立ち回りを歪まされていた印象。
ランドロスの岩石封じやミミッキュの霊Zを当てるように努めるのが丸いのだろうか。
☆火ロトム
このポケモンもグロス側から攻撃が通りにくく、その上炎Zや鬼火でこちらの布陣を崩されやすい点が厄介。グロスの岩雪崩も耐えるので、確実に何かしらの仕事をされる点が辛かった。
炎タイプなのに水で止まりにくい点も面倒。
対策案:うまくステロを踏ませて削りきる、サザンドラを採用する、など
ただでさえ「リザードン検定」というハイリスクな博打を強要される上、読み違えると即死のリスクがある点が辛かった。
例えばX読みでランドロスを出したらYに文字打たれて突破された、なんて事になったら目も当てられない。
これらに限らず、メタグロス軸を使っていると特殊炎打点が総じて辛かった印象。
ちなみにXはランドロスで捌けるため割と有利。
対策案:慎重ランドロスに封じ+ステロを積む
☆メタグロスミラー
ある意味では1番しんどいかもしれないポケモン。ミラーの地震で処理しようとすると同速運ゲー、それ以外のポケモンで倒そうとすると怯み運ゲーといった風に、どう転んでも運ゲーになってしまう点が辛かった。
対策案:火ロトムを採用する、スカーフサザンやカプ・コケコで上から叩くルートを用意する、など
なかなか倒せないシリーズその1。
ポリゴン2を崩すだけなら霊獣ボルトロスなどで対応出来るものの、裏のマリルリやゲンガー辺りと並びを作られて固められると手が出せない。
何かしらの役割破壊を仕込むと少しは楽になるのかもしれない。
なかなか倒せないシリーズその2。
メタグロスの攻撃を軒並み半減以下に抑えてくる点がきつい。
炎や電気で崩そうとしても裏のポケモンに止められて終わり、かと言ってそれらの裏をグロス自身で崩そうとしてもカグヤが戻って来るだけ、と言ったようにサイクル単位でジリ貧になりやすかった印象。
なかなか倒せないシリーズその3。
グロスから後続の崩し枠に交代するタイミングで欠伸を入れられてしまうと、そのポケモンを寝かされて後続の起点にされ負ける恐れがある。
かと言ってそれを嫌って3体目やグロスに戻すと欠伸ループにはまりかねないというジレンマがあった。
単純にゴツメでグロスを削りつつ怠けるで回復してくる点も厄介。
☆カプ・コケコ
上から高火力の電気技を撃ち込まれるのがしんどい。
電気技が通るポケモンで対策しようとするとボルチェンで逃げられる。それを拒否しようと電気無効ポケモン(霊獣ボルトロスなど)を構えても、裏のポケモンと合わせてサイクルを回されるとジリ貧になりやすかった印象。
対策案:毒技持ち霊獣ボルトロス
地味に厄介なポケモン。
倒すだけでいいならそれほど難しくはないものの、グロスの上から蛇睨みを当ててくる点が厄介。
往々にして裏にオニゴーリなどの「グロスが麻痺するとまずいポケモン」が居ることから、こちらが優位に立つには蛇睨みを撒かせずに倒す必要がある。そうなると処理の難易度が跳ね上がる印象。
対策案:蛇睨み覚悟で倒す、身代わりゲンガー、霊獣ボルトロスなど
☆メガルガリオ
悪巧みされると降参。グロスより速い上に火力も高いので、満遍なく削られて3タテされる、という展開になりやすい。
先制技として真空波を覚えるせいでスカーフサザンが当てにならないのも辛い。
対策案:ミミッキュの皮を温存しつつZを当てる、など
随時加筆予定。
【USM・第2回ホズラッシュ使用構築】ボルトランドゲコグロス
〔前書き〕
ホズラッシュに参加された皆様お疲れ様でした。
今回は、私がホズラッシュで使用していた構築を紹介いたします。
なお本構築はこちらの並びを改造したものです。よろしければ併せてご覧いただけると嬉しいです。
〔個別紹介〕
以下の6体で潜っていました。
特性:クリアボディ→硬い爪
性格:陽気
実数値:167-185-171-x-131-178
努力値:H92 A156 B4 D4 S252
調整:
・H-B:A182ガブリアスの地震+鮫肌耐え、A216霊獣ランドロスの地震を高乱数耐え
・最速、余りA
元記事から変更無し、本構築組み始めのポケモンです。技は遂行技のアイへ冷Pと、ガルドやミラーに抗う地震、先制技のバレットという4つです。今回は他の技が欲しいと思う場面もそれほど無かったので、この構成で問題なかったと考えています。
使用感も良好で、不利な局面を怯みでひっくり返すなど運も味方してくれていたように思います。選出率から言ってもまさに「軸」と呼ぶにふさわしい活躍でした。
霊獣ランドロス@フィラの実
特性:威嚇
性格:呑気
実数値:196-165-152-x-114-99
努力値:H252 B228 D28
調整:
・H-B:A156ミミッキュのA+1ぽかぼかフレンドタイム確定耐え→フィラ込みで次のじゃれつくも耐える
・余りD(C232リザYの晴れ放射の乱数が2つずれる)
元記事から持ち物を変更した枠。ミミッキュに受け出ししつつ蜻蛉返りで対面操作が出来る枠として採用しました。
S7の時点ではゴツメを持たせていましたが、木の実が無いと肝心のミミッキュに対して行動回数が減ってしまう事と、レートで試運転していた際にHPが足りなかったせいで負けた試合があった事から木の実に変えました。
技構成はコンセプトの蜻蛉返り、遂行技の地震と、特殊炎を牽制出来る封じ+ステロの4つです。本音を言えば毒も採用したかったのですが、切れる技がありませんでした。
毒が無いとはいえ使用感は良く、主張の激しいメンバーの多い本構築を纏め上げてくれていました。選出率もグロスと並んでトップ、その活躍ぶりはさながら本構築の大黒柱といったところです。
霊獣ボルトロス@オボンの実
特性:蓄電
性格:控えめ
実数値:165-x-91-203-117-138
努力値:H84 B4 C156 D132 S132
技:10万ボルト/ヘドロ爆弾/気合玉/悪巧み
調整:
・H:オボン込みで地球投げを4耐え
・C:ヘドロ爆弾でH145-D95カプ・コケコを確定
・S:準速カプ・レヒレ抜き
・余りD
強烈な崩し性能に定評のあるおじさん、カプ・コケコが重いので、コケコのボルチェンの一貫を切りつつ崩し要員になれる枠として採用しました。
配分は、予てからCSに振り切るのはSが過剰かつ耐久が足りないと感じていた事を受け、最低限のSを確保しつつ耐久を補強したものです。
技構成は10万気合玉悪巧みというよくある3つに加えて、コケコへの遂行技としてヘドロ爆弾を採用しました。
しかし、今大会ではコケコに逃げられるという事態が発生し、裏のランドロスに攻撃が通らず苦しむ事となりました。ヘドロ爆弾の枠はめざ氷でも良いのかもしれません。
ミミッキュ@ゴーストZ
特性:化けの皮
性格:意地っ張り
実数値:130-156-100-x-126-148
努力値:A252 D4 S252
技:シャドークロー/影打ち/じゃれつく/剣の舞
怪しい枠1号。ここまでで重いアーゴヨンやウルガモスに対して、皮を盾に強引に誤魔化すポケモンとして採用しました。
技構成はASミミッキュのテンプレなので特に言うことがありません。
このポケモン、「対ガモス・アーゴヨン」という事以外に明確な採用理由が無いせいで出しどころがよく分かりませんでした。そのようなよく分からないポケモンに枠を割いてしまった為に選出で苦労するシーンもあったので、役割の明確な他のポケモンに変える必要性を感じました。
特性:猛火→日照り
性格:控えめ
実数値:159-111-121-220-136-135
努力値:H36 B180 C164 D4 S116
技:大文字/ニトロチャージ/ソーラービーム/めざめるパワー氷
調整:
・H-B:A156ミミッキュのZシャドークロー+影打ち耐え
・C:H215-D93カバルドンをソーラービームで超高乱数1発
・S:最速70族抜き
怪しい枠2号。HBカバに有利で「崩し」の出来るポケモンとして採用しました。
配分は下記リンクの記事を参考に調整したもの、最低限の耐久を確保しつつCSを伸ばせる配分を目指しました。
(記事は無断転載ですので、問題があれば削除致します)
技は連打も効く文字、Sを補強するニトチャ、カバや水を崩すソラビの他に、グライオンやランドロスに刺すめざ氷を採用しました(マンダには結局耐えられて起点にされる)。
冒頭に挙げたS7当時の記事ではめざパを気合玉にするべきだった、等々と宣っていますが、どちらを採用しても正直大差なさそうです。
そもそもランドロスを見るだけで出す気がなくなる事もあって殆ど選出出来ていない事もあり、別のポケモンに変えた方が良さそうです。
ゲッコウガ@水Z
特性:激流
性格:臆病
実数値:147-x-88-155-91-191
努力値:C252 D4 S252
技:ハイドロカノン/悪の波動/水手裏剣/身代わり
元記事ではアシレーヌだった枠、カバリザの並びを崩せる枠として採用しました。 型は水技の威力を上げて崩しに使いたかったので身代わり激流型です。
悪の波動はゲンガー対面で突っ張ったり、身代わりと合わせてガルドを崩したりする事を意図して採用しました。安定打点として機能した場面もあった上、きつい時には怯みも狙えるのでこれで良かったと思います。
激流ゲッコウガを使ったのは初めてでしたが予想以上に火力が高く、カバ展開に抗う枠として優秀でした。カバドリュのカバ対面で身代わりを置いてイージーウィンしたのがハイライト。
〔苦手なポケモン・並び〕
☆ :裏のポケモンと並びを作られて固められると崩すのが困難でした。
☆:Zテクスチャーを通されると止める手段がありません。
☆:何を組んでも辛い最強ポケモン。どうやっても処理が安定しません。
☆:明確なストッパーが居ないので、グロスやランドを削られるとあっという間に3タテされます。
☆:炎+草の範囲を捌きにくいので厳しかったです。
こいつに限らず特殊炎全般に不利を取ってしまった印象です。
〔結果〕
対戦成績:6勝6敗
最終レート1506/最終順位103人中42位
〔雑感〕
今大会は、最終1500越えという目標を達成出来たのでひとまず満足しております。大会自体も非常に楽しかったので、ぜひまた出場したいものです。
パーティについて振り返っても、対戦相手が私と同格かそれ以上の方で、かつあやふやな枠を2枠も抱えた状態でありながらレートをプラスに出来た、という点に基盤の強さを感じました。
総じて非常に満足度が高く、今期も参加資格を獲得できるように精進したいと思える大会でした。
最後になりますが、本大会を運営して下さったスターリン氏・ナイト氏の御二方、並びにホズラッシュにて私と対戦して下さった皆様ありがとうございました。
次回はS9でお会いしましょう。
〔選出率〕
メタグロス10/12
ランドロス10/12
ボルトロス5/12
リザードン2/12
ミミッキュ2/12
ゲッコウガ7/12
リザとミミッキュの選出率。
【USM・S8使用構築】マンダロイドサザン
〔前書き〕
今回は私がS8のサブロムで使っていた構築を紹介いたします。
なお本構築は下記リンクの構築を改造したものとなっております。よろしければ併せてご覧いただけると嬉しいです。
〔構築経緯〕
以下のような経緯で決まりました。
(1)上記リンクの構築を改良するにあたり、選出率の低かったゲンガーを外す方向で考える
(2)当初熱風持ちの穏やかサンダーを採用していたものの、剣舞ギルガルドに勝てない事から解雇。
ガルドに後出しから勝ててテッカグヤも崩せそうなサザンドラを採用。
(4)スカーフウツロイドが動きにくかったので型を変更
〔個別紹介〕
以下の6体で潜っておりました。
特性:威嚇→スカイスキン
性格:陽気
実数値:175-192-150-126-111-189
努力値:H36 A212 D4 S252
技:捨て身タックル/火炎放射/身代わり/羽休め
調整:
・H:16n-1
・A:捨て身でASメガルカリオを確定
・メガ前ダウンロード対策
・最速
なんだかんだで入って来たポケモン。今回は、ルカリオ・カミツルギのストッパーとして採用されました。
従って、ルカリオを上からワンパンするためのAS捨て身採用かつ、カミツルギ意識の炎技搭載型、というところまではすんなりと決まりました。
身代わりと羽休めは、他の5体が隙を見せるグライオンを流す際にアドを取る為に採用しました。実戦ではこれ以外にも、カバの毒と合わせて毒羽を決めたり、身代わりを盾にポリ2を突破したりとなかなかの制圧力がありました。
ただし炎技の火力が本当にしょっぱい(ブレードフォルムのガルドすら落とせない)点と、カバやバンギで止まってしまう点が問題でした。
特にカバで止まる点は深刻で、これのせいで結局カミツルギ入りの「並び」を崩すに至らず負けてしまう事もありました。毒毒が欲しいと思う事頻りです。
ルカリオに捨て身を耐えられて負けた試合もあるので、「マンダでルカリオを止める」という考えは古いのかもしれないと思う事がありました。哀しい。
ナットレイ@バンジの実
特性:鉄の棘
性格:生意気
実数値:181-114-159-x-177-22
努力値:H252 B60 D196
技:ジャイロボール/ステルスロック/宿り木の種/守る
調整:
・最遅
・H-B:A156ミミッキュのA+2Zシャドークローを最高乱数切り耐え
・H-D:C200カプ・テテフの眼鏡めざ炎最高乱数切り耐え
サイクルの要たる鋼枠。テテフ・コケコ・レヒレをケアしつつミミッキュも誤魔化せてかつ胞子の一貫も切ることができ、更にステロを撒ける枠として採用しました。
ステロは一時期種マシンガンにしておりましたが、それだと火ロトム+レヒレのサイクルを崩すのが非常に困難になると判明したためステロに戻しました。
バンジの実はミミッキュを誤魔化すために採用したものですが、残飯の永続的な回復が欲しい試合もそれなりにあったので要検討といったところです。
それ以外の点については特に不満もなく、サイクルの要として働いてくれた印象です。
カプ・レヒレ@オボンの実
特性:ミストメイカー
実数値:175-x-183-115-150-108
努力値:H236 B252 S20
技:波乗り/ムーンフォース/黒い霧/挑発
調整:
・H:16n- 1で最大
・B特化、余りS振り
ポニの守り神、バシャやメガギャラを誤魔化しつつミストフィールドを撒けるポケモンとして採用しました。ミストフィールドはカバへのメタになる他、ウツロイドと合わせてアーゴヨンを処理する鍵にもなります。
過労死を防ぐために配分はほぼHB特化で持ち物はオボン、技も遂行技2種に耐久型の行動やカバ展開を止める挑発と普通の構成です。ラスト1枠にはバトンパへの抵抗策として黒い霧を採用、イーブイバトンと当たったのは1回だけですがきちんと刺さってくれました。
ウツロイド@岩Z
特性:ビーストブースト
性格:臆病
実数値:184-x-67-179-152-170
努力値:C252 D4 S252
技:パワージェム/ヘドロウェーブ/サイコキネシス/ステルスロック
本パーティのある意味軸と言えるポケモン。リザY・ウルガモス・霊獣ボルトロスのストッパーであり、カプ・レヒレと連携してアゴギャラの並びに立ち向かう枠でもあります。
今回は霊獣ボルトロスに対する動きを柔軟にする為、スカーフを外して岩Zを持たせました。これにより霊獣ボルトロス対面で気軽にステロを撒けるようになり、処理が多少楽になった印象です。
ちなみにサイコキネシスは、岩Zを空振りした後でもアーゴヨンに抗えるように、という意図で採用しておりました。実際には使った記憶がほぼないので、削れたテッカグヤに撃てる10万ボルトか、ゲンガーに抗う電磁波の方が良かったのかもしれません。
持ち物をスカーフから岩Zに変えたのは放送中に視聴者の方から頂いたアイデアをそのまま採用したものです。アーゴヨンに対する火力補強になる他、サイクルにおける強引な削りとして機能してくれた試合もあり、結果的には正解だったと思います。
一方で、鋼、特にギルガルドに何も出来ない点はやはり深刻な問題でした。サザンを出せれば良いのですが、そうではない場合ガルドをどうやって捌くか選出段階で頭を抱えていた印象です。
特性:砂起こし
性格:腕白
実数値:215-133-187-x-92-67
努力値:H252 A4 B252
技:地震/氷の牙/毒毒/怠ける
汎用物理受け、バシャ・グロス・リザX・ガルーラを包括して受けられるポケモンとして採用しました。
毒はカバミラーを崩す鍵になる他、今期増えていた龍舞羽マンダを処理する際にも役立ちました。
普通のポケモンなのでこれ以上書くことがありません。
サザンドラ@悪Z
特性:浮遊
性格:控えめ
実数値:188-x-110-171-111-150
努力値:H164 C84 D4 S252
技:悪の波動/大文字/挑発/羽休め
調整:
・C:H197-D130メガボーマンダを流星群で超高乱数1発(流星群採用時の名残)
・準速
・ダウンロード対策でD4振り
・余りH
1番最後に入ってきた枠であり、1番怪しいポケモン。
ここの枠に求める条件としては、
(1)ガルドやカグヤを後出しから崩せる
(2)カバマンダガルドコケコツルギやカバカグヤマンダと言った有名な並びに選出パターンを作れる
(3)出来ればマンダと同時選出したい
というものが挙げられます。
このポケモンはこれらの条件を満たせそうだと考えて採用されました。
実際のところは(2)の条件を満たしておりませんが、それについてはプレイングで捲れると判断しました。
このポケモンの変なCラインは採用当初マンダ意識で流星群を採用していた頃の名残です。流星群は全く撃たなかったので、対テッカグヤ性能を引き上げるべく大文字に変更しました。
また、再生連打で眼鏡悪波を受け切ろうとしてくる動きを阻止して崩すために挑発羽休め型を採用。これ自体は目論見通りなかなか面白い動きができました。
使ってみたところでは、耐久型のテッカグヤ入りに対しては概ね期待通りの仕事をしてくれました。一方でギルガルド入りにはそもそも選出出来ないことも多く、選出の柔軟性を下げる形で足を引っ張ってしまう事も多々ありました。
型自体は面白かったので、おそらく噛み合わせが良くなかったのだろうと考えています。
〔選出パターン〕
基本的には役割対象に合わせて選出するようにしておりました。
しかしいくつか選出パターンがあったのでご紹介します。
☆++ 1:
以前からきつかった「ウツロイドの役割対象+鋼」の並びに対抗する選出。
ウツロイドが気軽にステロを撒けるようになったので、ウツロイドでステロを撒きつつ裏の鋼にサザンを投げて負荷を掛けに行きます。
☆++1:
対アゴギャラ選出。レヒレのミストフィールドでウツロイドに悪巧みZ流星群を耐えてもらいつつ、返しの岩Zで返り討ちにする事を目指す選出です。
☆++1:
サイクル選出。カバナットで受け回せそうな場合に選出します。
グロス軸にはこの選出で対応していました。
〔苦手なポケモン・並び〕
☆++:
テッカグヤのボディーパージ展開を止める術がありません。
☆:何を組んでも辛い最強ポケモン。
どうやっても処理が安定せず非常に厳しいです。
☆:砂下で剣舞された場合、順番に殴り倒されていくのを見ていることしか出来ません。
☆: 先述したレヒレ+ロイドの並びで処理する動きが失敗した場合3タテされます。
☆:最近レヒレでも止まらなくなって来たので、カバの選出を強要される点が辛かったです。
☆:サイクル構築という性質上、こいつの起点だらけなので厳しいです。
幸いにしてあまり当たらずに済んだのはありがたかったです。
〔結果〕
最高/最終レート1907、最高順位900位
最終順位927位
〔雑感〕
今期は本ロムのレートが1500台まで転げ落ちるなど、今までで一番厳しいシーズンでした。この構築自体も最終盤は厳しい相手しか引いていなかったように思います。
そのような状況下で、今期の目標としていたホズラッシュへの参加権を無事獲得することが出来て心底安心しております。1900到達時に涙が出たのは久しぶりです。
何故ここまでしんどかったのかを考えるに、今期多かった(ような気がする)アーゴヨンやギルガルドに不利を取る点と、サザンドラが今ひとつ構築に噛み合っていなかった点が考えられます。
サザンの枠に求める条件は個別紹介に記したので割愛致しますが、この条件を満たせる枠が見つかれば良いパーティに仕上がるだろうな、という印象です。
逆風を感じる中で目標を達成出来た、という点にポジティブな視点を見出す事もできそうですが、来期はこのような事の無いようにしたいものです。
具体的には、サイクル構築自体に逆風を感じたので、それを打開するべく「先に展開して上から粉砕する」という方針を来期のテーマと致します。
最後になりますが、S8にて私と対戦してくださった皆様、並びに放送内でアドバイスを下さった皆様、ありがとうございました。
ホズラッシュには参加するつもりですので、出場予定の方はよろしくお願いします。
〔参考元〕
マンダの型を参考にしました。
【反省会】初めてのゲンガブカグヤ
シーズン途中ではあるものの、流石に限界を感じたので感じたので使った並びと課題を記事にする事にしました。
〔並び〕
今期はゲンガーが強いと言う話を聞きつけ、ゲンガー軸で組む事にしました。
その際、お世話になっている割りばしさんから「ゲンガー軸だとゲンガブカグヤが綺麗だ」というアドバイスを頂き、下記リンクの並びを拝借しました。
その後個々の型を改造して潜っておりました。
〔参考元〕
almond-beginer-1500-ibaru.hatenablog.com
他の方の並びを拝借して潜っていただけなので、使用感を中心に書きます。
参考元から変更無し。実は鬼火祟り目型で使っていた時期の方が長いのですが、祟り目で勝った試合よりも火力不足で負けた試合の方が多かったので変えました。
終盤だけはなんとなく動かし方のようなものが見えてきたものの、このポケモンを使いこなせるようになる前にレートが溶けてしまい撤退を余儀なくされる点が心残りです。
元記事と同じくASスカーフ。 ウルガモスやリザードン、霊獣ボルトロスなどを纏めて上から叩ける枠として重宝しました。
ステロも、通すことさえできればリザやガモス入りに対してサイクルがかなり楽になったので、呼ぶポケモンの性質によっては採用してもいいのかもしれない、と思うようになりました。
元記事と同じくバンジ持ちですが、羽休めマンダを意識して守るを毒毒に変更していました。
選出の要として活躍してくれた反面、マンダ受けとして動かしたいにもかかわらずマンダに突破される場面が非常に多く、レートが溶けた一因になってしまいました。
また守るを切ったせいで勝ちを拾い損ねた試合も複数あり、技構成には最後まで悩まされた印象です。
余りにもスペースが足りなさすぎていっそヘビボンを切ってやろうかと思ったほど。
ちなみに解散直前だけ毒を外してめざ氷を採用していましたが、レートの問題かマンダと全く当たらなかったのでよくわかりません。
☆霊獣ボルトロス
個体調達の関係で、元記事から配分を変更して穏やかHDベースに変更、崩しを意識した悪巧み気合玉型に変更しておりました。
ただ、霊獣ボルトロスミラーが非常に重い事を踏まえるとめざパが欲しい場面があまりにも多すぎました。
参考元と同じく残飯リフレク型。リフレクターは確かに刺さる時は刺さり、特に対ギャラドスが安定するようになった点は助かりました。
一方で対マンダと言う意味では、HDに厚く振った個体だと身代わりと羽休めでリフレクターを枯らされるのが問題で、これのせいでマンダに負けた時はかなり辛いものがありました。
参考元から大きく型を変更し、アーゴヨンやゲンガーが重い事からチョッキ型に変えました。
しかしこれが大問題で、Zが無いために突破力が大きく低下してしまっております。このせいで、後述のバナのように突破が非常に困難なポケモンが出てきてしまったことを踏まえると、アーゴヨンの事を度外視してでもZクリスタルを持たせるべきだったと後悔しております。
〔辛かったポケモン〕
胞子が一貫しているためほぼ確実に仕事をされる点が辛かったです。
☆霊獣ボルトロス
悪巧みされると止めるのが非常に困難です。
カグヤあたりとの対面で身代わりを貼られると3タテもあり得るのが厳しいところです。
単純に受けにくいので、テッカグヤでヒイヒイ言いながら誤魔化していた印象です。
☆メガフシギバナ
ゲンガーの滅びくらいしかまともな突破法がありません。
☆身代わり龍舞羽マンダ
テッカグヤでマンダの相手をする都合上、テッカグヤを押し切ってくるマンダは厳しいです。
☆雷パンチ持ちバシャーモ
レヒレでバシャをケアしているので、これをされると誰も受けられません。
〔雑感〕
全体的に数値こそ高いように見えますが、胞子が一貫してしまっている、ガブやテッカグヤが思ったより高い頻度で突破される、と言う事情から、見た目以上に繊細な並びでした。その為私の技量では手に負えず、最終的には1500台にまで落ちてしまう有様でした。
敗因を考えてみるに、単純に辛い相手とマッチングする事が非常に多かった点と、選出の難しさ、そして個々の型を無闇にいじってしまった点が挙げられます。特にマンダとゲッコウガにはうんざりするほどマッチングし、その度にレートを献上していたように思います。
最後の敗因も深刻で、これのせいでアーモンドさんが使っていた頃の使用感に近づく事が出来ないまま、必要以上に迷走してしまった一因だと感じております。
選出面でも、あっちを立てればこっちが立たずと言う苦しい状況が続き、選出3体で相手の6体に全対応する、ということが難しく、選出段階から難儀していた印象です。
構築以外の面では、解散直前の2日間で一気に200以上溶かしてしまった事が心残りです。ブチ切れている状態でも勝てるくらいに実力をつけたいものです。
終始お通夜じみた文章になってしまいましたが、サブロムの方はまだ生きているのでそちらに賭ける事にします。
【ポケモンUSM】スカーフウツロイドの性格検討
先日、大会にて
私「ビーストブーストでC上がったしヘドロウェーブでスイクンも倒して勝ちや!」
あっ......
あああああああああああああああ
〔本題〕
上記のようなことがあったので、「スカーフウツロイドを控え目で採用したい」と思うようになった。
一方で、臆病で採用するメリットも無視できないのが事実である。
そこで、今回は臆病で採用する場合と、控え目で採用する場合のメリットを比較し、選択基準を考えてみた。
☆控え目のメリット
・乱数が色々動く(後述)
☆臆病のメリット
・Sが1段階上がったガモスやリザを「確実に」抜ける
・からやぶパルを止められる可能性がある
まず控えめ採用のメリットについてであるが、「火力が上がること」これに尽きる。
中でも大きいのが対ゲッコウガに対する10万ボルトの乱数で、臆病だとCに振り切っても43.8%でしか落とせないのに対し、控えめだと93.8%の確率まで落とせる乱数が動くのである。
これにより、襷を考慮しなければ「スカーフ10万でゲッコウガを出落ちさせる」と言う動きが可能となり、対ゲッコウガ枠としてある程度信用出来るようになる。
なおかつ、控えめで採用して火力を底上げする事で、初手のXだかYだかわからないリザードンとの対面でパワージェムツッパという選択肢が生まれる。
臆病採用だとHSリザXを超低乱数でしか落とせないため、鬼羽型のリザXに地震で返り討ちにされるリスクを考慮して後退しなければならないのに対し、控えめだと50%の乱数まで確率が上昇する(急所込みだとさらに高い確率で落とせる)。
このため、リザY・ASリザX・HSリザXいずれに対しても分のいい勝負となる事から、リザ側が突っ張ってきた場合検定を避けつつ有利な確率勝負を押し付けることができる。
また、これは経験則になはるが臆病採用では相手のポケモンにミリ耐えされる事が非常に多く、冒頭に掲げた画像のようにそれが致命傷になる場合もある。その可能性を下げることが出来るので、控えめにも一定のメリットがあると考えられる。
ここまで控えめのメリットを力説してきたが、それだけのメリットがあるにもかかわらず臆病で今まで使ってきた理由は「リザ・ガモスのストッパー」という役割を重視した結果である。
というのも控えめ採用の場合、臆病最速ウルガモスには1舞の状態だと抜かれてしまうため、ガモスに後出し→舞→舞→ジェムを耐えられる→めざ地、という流れで返り討ちにされつつ、C +2ウルガモスを場に残されてしまう恐れがある。
これに対し臆病であれば1積みだろうがスカーフだろうが確実に先制できるため、1積みされた後でも先制パワージェムで処理出来る。
これは対リザードンにおいても同じ事で、控えめだと臆病最速かつニトロチャージと地震を両立したリザYに役割を持てないのに対し(そんなリザードンがいるのかはともかく)、臆病ならそのような余計なことを考えずに済む、というメリットがある。
また臆病採用の副産物としてからやぶした後の意地パルシェンを抜ける、というものがある。
Sが2段階上昇した意地パルシェンのSは244相当なのに対し、臆病スカーフウツロイドのSは255相当にも達するので、実は破られた後でも縛れてしまう、というわけである。
このため、陽気パルシェンと襷持ちを考慮しないならば、選出段階、あるいは緊急時にパルストッパーとして動かすことが可能となる(当然だが控えめ採用だとパルを抜けないので普通に死ぬ)。
以上の考察をまとめると、スカーフウツロイドの性格を決める基準としては、
・初手の奇襲要員、あるいはブーストによる抜きエースとして使いたいなら控えめ
・サイクルの中で削りを入れつつ、受けきれないリザやガモスのストッパーとして運用したいなら臆病
という基準が考えられる。