日記 2017/6/5
一本の記事にするほどでもないが、捨て置くには惜しい話題
・防げる悪口は防ぐ
以前催眠ゲンガーに関する話題になった時、使わない理由として挙げた言葉。
ポケモンはその性質上、他者との交流が推奨されており、実際に他の方から個体やアイデアを頂くことも多い。
そういう場面で悪評が広まっていた場合、交流の機会が閉ざされてしまう恐れがある。
それ故、防げる悪口は防ぐに越したことはないし、催眠ゲンガーのような理不尽なポケモンは可能か限り使いたくない、と考えている。
もっとも催眠ゲンガーは「立ち回り次第で10戦10勝出来る構築」という理想に反するので、悪評云々以前の問題でもあるが。
・バシャマンダの2メガ
バシャーモナイトの解禁に伴い、6世代の頃存在していたバシャマンダの2メガ構築を考えている。
しかしマンダの型がいまいち定まらず、それ故取り巻きも固まらない状況である。
第1感は龍舞羽であるが、これだと牙カバを倒しきれない上、リザードン絡みの並びがきつい。ついでにギャラの処理も面倒臭い。
ギャラはレヒレ辺りでなんとかなるからまあまだ良い。
しかし、PGLランキング2位で、メガの中で最多であろうリザードンに不利を取るのは流石に厳しいので、「リザ絡みの並びを崩せるマンダ」というコンセプトで考察中である。
うまく型がまとまったら記事にするかもしれない。
・身代わりマンダ
使ってみた感想。
まだ20戦ほどであるが、回してみた最初の感想は「上から身代わりを貼るのは強い!」という感じ。
ポリ2も、交代際に毒を入れられれば崩せるし、面倒な鬼火持ち相手に型を見極めつつ行動回数を稼げる点が優秀だった。
一方、技スペースが足りない、という不満もあった。
飛行技を切る理由は無いので確定として、残り2枠に龍舞・羽・毒・地震の4枠入れたい位である。
舞や毒を切ると崩し性能が足りない、地震を切るとドランやガルドを処理するのに時間がかかる、という風にどこかしら穴が開いてしまう状況である。
切るなら羽だが、流石にそれは中途半端になりそうなので、実行に踏み切れない。
・情報を公開するメリット
今まで散々ブログを書き散らしておいてなんだが、情報を公開するメリットとはなんぞや?
そこまでブログ運営に熱心ではない方が、わざわざ労力を割いて情報を公開してくださるのはなぜだろうか、むしろ情報が広まったり、それを元にメタられたりするリスクがあるのでは?とふと疑問に思った。
無論読み手からすれば、今まで知らなかった情報が手に入るのでありがたい話ではある。
何かはっきりとした理由のある方はご教示いただけるとありがたい。
両刀メガバシャーモの調整案
皆様こんにちは、木魚でございます。
今回は、両刀メガバシャーモの調整案について、3つ案が浮かんだので、それをまとめておこうと思います。
(追記)3つ目の案を追加しました
案(1)Cにほぼ無振り
特性:猛火→加速
性格:やんちゃ
実数値: 163-233-101-153-91-141
努力値: H60 B4 A252 C20 D4 S164
技: フレドラ/膝/オーバーヒート/守る
調整:
・A特化
・膝+オーバーヒートでHBカバルドンを確定
・S:準速ドリュウズ抜き
・余りH
「膝を受けに来たカバルドンを返り討ちにしたい!」という思いつきから生み出された謎の生き物。めざ氷だとダメージが足りず、カバルドンを返り討ちに出来ません。
しかし、高火力一致技であるオーバーヒートを採用する事で、バシャーモを受けに来たカバルドンを返り討ちに出来、カバガルを1匹で崩す事が出来るようになります。
また、フレドラと膝をきちんと搭載しているので、「メガバシャーモ」として最低限の汎用性は残せていると考えています。
更に言えば、削れたギルガルドやナットレイに触る事なく倒せたり、ゲンガーとの偶発対面で打てたりとメリットも少なからず存在します。
オバヒのCダウンも、オバヒ以外に特殊技を持たないこの型なら気にせずに済みます。
ただし、サブウェポンの技スペースを一つ潰してしまうため、その分技範囲が狭くなる事が欠点です。役割破壊技でありながら、オバヒは命中不安である点も無視できません。
案(2)ACS振り
特性:猛火→加速
性格:やんちゃ
実数値: 155-233-100-162-90-141
努力値: A252 C92 S164
確定技:フレドラ/膝/守る
選択技: めざ氷/オーバーヒート
調整:
・A特化
・S:準速ドリュウズ抜き
・余りをCに全振り
日頃お世話になっているわっきぃ氏の構築記事を参考にした調整。必要なAとSを確保しつつ、余りをCに全振りした配分です。ここまでCに振っておけば、膝を受けに来たマンダに対して役割破壊を仕掛けることができます。
なおかつ、ステロ+めざ氷でH181-D110マンダまで確定となる為、バシャーモ受けをマンダに頼っている並び(例えばバンドリマンダの並びなど)に対して通す駒となりえます。
一方で、耐久面、特に特殊耐久については非メガのバシャーモと同レベルでしかない為、その点については注意が必要でしょう。
ちなみにこちらの配分であっても、オバヒを持たせれば、膝+オバヒでHBカバルドンを返り討ちに出来ます。カバガルの並びを重く見るのであれば、そちらも一考の余地があります。
(追記)案(3) 7世代意識
特性:猛火→加速
性格:さみしがり
実数値:155-233-90-153-100-150
努力値:A252 C20 S236
技:オーバーヒート/フレドラ/膝/守る
調整:
・A特化
・A-C:膝+オバヒでHBカバルドンを確定
・S:1加速で最速フェローチェ抜き
案(1)をベースに、7世代を意識して改変した配分。
案(1)からの変更点としては、
(A)D下降補正→B下降補正への変更
(B)Sラインの上方修正
という2点が挙げられます。
(A)は、6世代と比べて強力な先制技が減ったことと、ゲンガー対面やガモス対面を考慮すると少しでもDに厚いほうが安定すると考えられること、この配分でも最低限の物理耐久があること(素バシャと同じライン、クチートの剣舞不意打ちやミミッキュのじゃれつく+影打ちをちゃんと耐える)を踏まえた変更です。
(B)の変更は、フェローチェや準速スカーフテテフを意識したものです。これらのポケモンが登場したことを踏まえると、S141というラインでは不十分かもしれない、と考えSラインを上げました。
なおこれらの他にCSベースの案も考えたました。しかし、そうするとオバヒのCダウンが痛く、かといって文字にすると火力が足りない(C特化してもガルドが文字で確1にならないなど)というジレンマがあり、それを解決できなかったので、CSベースの案は没となりました。
何かありましたらコメント欄、もしくはTwitter @mokugyo327 まで。
【ポケモンSM】マンダ軸から見たヘラクレセドラン
先日、メガヘラクロスが解禁されました。
なおかつ、PGLによると、ヘラクロスの取り巻きに多いポケモン1位はクレセリア、2位はヒードランである、とのことです。
以上の事を踏まえて、今回はマンダ軸から見たヘラクレセドランという並びについて、対策を含めて考察いたします。
〔マンダ軸から見たヘラクレセドラン〕
端的に言えば、考えなしにマンダ軸を組むとこの並びが非常に重くなります。というのも、この並び、特にヘラクロスがマンダの取り巻きに刺さっているのです。
PGLを見る限り、マンダの取り巻きのうち、マンムー、ナットレイ、カバルドン、HBレヒレ辺りのポケモンがヘラに不利を取ります。
更に、バシャーモは考えなしにフレドラを撃つとクレセリアに止められ、だからと言って剣舞すると地震で突破されるリスクがあります。ウルガモスにしても、めざ地がない場合ドランで止まりがち、といった様に、安定した処理が困難です。
また、ヘラ特有の問題として、崩し性能が高く受けが困難、という問題があります。A種族値185から、虫/格闘/岩/地面/草、という広範囲を押し付けられると受けが効きません。
だからと言ってマンダで処理しようとしても、裏のクレセリアで止められてしまう、という課題があります。
以上の事から、PGLランキングに入っている間は、ヘラクレセドランという並びを意識しておきたい、と考えています。
〔対策〕
ここでは、ヘラクレセドラン対策について、FFの方々と検討した結果、得られた対策枠を共有いたします。
(1)毒羽メガボーマンダ
マンダ自身でヘラクレセドランを崩してしまおう、という案。ヘラ対面で身代わりを押し、クレセリアに毒を撃ち込んで崩しを狙う、という方法です。
これの欠点は、地震を入れない場合ドランに対して攻めあぐねがちになる事と、結局クレセリアにトリル+三日月、という仕事をされてしまう事です。
(2)ミミッキュ@ゴーストZ
ヘラクレセドランに分かりやすく強く、汎用性もありそうなポケモン。ヘラのロクブラを耐えてくれる上ヘラより速いので、剣舞→ゴーストZで一体持っていく動きが狙えます。
この方法自体は安定しそうであり、あまり欠点は浮かびませんが、強いて言うなら型が有名すぎて、ミミッキュ入りにヘラクレセドラン選出をしてくれない事でしょうか。
(3)めざ地ウルガモス
6世代の頃から、マンダの相方としてメジャーなポケモン。当時は、めざ地型だとマンダを処理できませんでしたが、今では1舞Z破壊光線+めざ地でマンダドランも崩せる様になりました。
あるいは、即効性を意識して珠を持たせるのも選択肢としてあり得ます。
ただ、ヘラが起点回避のために突っ張ってきた場合、なすすべなく死んでしまうのが欠点です。
ヘラクレセドランを使っていた頃、辛かったポケモンを振り返った結果、考えついた対策枠。
使っていた頃、「クレセドランを崩せるフェアリー」がキツイと感じていました。その事から、ドランを格闘Zで、クレセリアを怒り+挑発で崩せそうなカプ・テテフが有用そうだと考えました。
一方で、FFの方からは、ドランを怒り+Zサイキネで崩せるエスパーZを提案されましたので、こちらも掲載いたします。
格闘Zを選ぶ場合の欠点は、格闘Zがドラン以外の鋼に刺さりにくい事、エスパーZを選ぶ場合の欠点は、ヘラ対面で交代読み、というハイリスクな行動に走らざるを得ない事です。
(5)カプ・レヒレ@水Z
FFの方から頂いた案その1。クレセリアと対面し、水Zをぶつけて崩しを狙います。ヘラに種ガンを撃たれて飛ばされると無意味なので、ヘラのSラインを抜いておく必要もあるでしょう。
この方法の欠点は、ヘラとこのレヒレが対面した時、結局引くか引かないかの択ゲーが発生してしまう事です。
(6)ギャラドス@飛行Z
FFの方から頂いた案その2。Z飛び跳ねるでメガヘラを出落ちさせます。
ギャラヘラ対面では、ヘラが突っ張ってくれる可能性も高いので、Z飛び跳ねるを撃てばアドを取れる可能性が高いと考えられます。
ただし、この型が一般的な型として定着してしまった場合に、ヘラクレセドラン選出をしてくれなくなる可能性は頭に入れておく必要がありそうです。
(7)身代わりメタグロス
FFの方から頂いた案その3。クレセリアはグロスの身代わりを壊せないので、そこから崩してしまおう、という案です。崩し技の候補としては、爪研ぎと毒が挙げられるでしょう。
技構成としては、思念/地震/身代わり/爪研ぎor毒、となるでしょうか。
この方法の欠点は、アイアンヘッドという重要な遂行技を諦めてしまっている事です。
(8)珠めざ飛フェローチェ
FFの方から頂いた案その4。ヘラに突っ張らせて、珠めざ飛で返り討ちにする、という方法です。火力アップアイテム無しだとめざ飛でヘラが落ちませんし、めざ飛+さざめきでクレセリアが落ちません。
この方法の欠点は、クレセリア対面でさざめきを撃ってもギリギリ火力が足りず、トリル+サイキネで処理されてしまう点でしょうか。
今後も加筆予定です。
選出誘導について感じた事
「選出誘導」という戦術がある。これについて、相手の選出を文字通り「誘導」する事で、選出やプレイングでアドバンテージを取る戦術、と理解している。これについては、最近、選出誘導を駆使する事で、相手が取りそうな選択肢を全てケアする、という理想実現に近づけるかもしれないと考え始めている。
「切る」行為について
先日、某氏から「木魚さんは切る行為が出来ていない」というような事を言われた。それを見て感じた事を書き留めておく。
結論から言えば、私は可能な限り「切る」という行為はしたくない。なんなら、「試合中に何かを切ってしまった試合は実質負け」と感じる事すらあった。私の構築は殴り倒す感じだ、と言われた事もあるが、これもおそらく「可能な限り切らない」という理想を実現しようとしていたからではないか、と考えている。
切りたくない理由は大きく3つあって、それは
(1)「〜〜されてたらどうするんだ」というような言説が好きではない事
(2)変なメタ(いわゆる「地雷」)に引っかかるのが嫌いである事
(3)私自身の理想によるもの
という3つである。
(1)の言説というのは、「素直に殴ってたらどうするんだよヤンキーすんな!」とか「この型も考慮してくれ〜」というような言葉の事である。私自身は、これらの言葉を宣う人間にはなりたくない。お相手やそれ以外の方々のことを考えても、これらの言葉を言っている、と知って気分のいい方はいらっしゃらないだろう。
それ故、想定外の負けを喫しても毒づく事のないようにしたいし、まずは構築やプレイングの段階で「可能な限り切らない」という事を実践したいと考えている。全ての可能性をきちんと考慮できていれば、「〜されてたらどうするんだよ」などと言わずに済むし、もしお相手から言われてしまっても「それも想定済みでした」と答えを返せるからである。
(2)は、完全な感情論ではあるが、私にとっては重要な事である。
前々から、メジャーどころから外れたポケモンのメタや、いわゆる地雷技に引っかかって負けるのが非常に不快で、このような負け方をなくしたいと思っている。一時受けループを使っていたのも、「パワーの足りないポケモンを数値ゴリ押しで封殺できる」という性質に魅力を感じたからであった。
で、これらのポケモンに対して負けないようにする、という事を目指すなら、「切る」などという行為をしている場合ではないのでね......
最後に(3)、これを具体的に言うと、「どのような相手にどのようなプレイングをされても回答を出せる構築・プレイング」という事である。10回戦って6~7回勝てればいいや、ではなく、ミスさえしなければ10回戦って10回勝てる、という構築が私にとっての理想であり、これを実現しようとするならば、なるべく切る行為は避けなければならない。切った時点で、切った部分が負け筋として降ってくるからである。
以上3つの理由から、「切る」行為に頼りたくないと感じている。実際の対戦では裏にいるポケモンの候補を切るしかない場面が多発してしまい、非常に不快であった。反省している。
ここまで「切りたくない」などとずいぶん偉そうに宣ったが、じゃあその手段はどうするんだ、という疑問に突き当たった。
これに対する今の私なりの回答は、「なるべく迅速に数的優位を取る事で、ケア出来るところまで相手の選択肢を削ぎ落とす」という事である。
当たり前ではあるが、数的優位を取られると、その分だけ選択肢が減る。それならば、先に数的優位を取って、「ケアするべき選択肢の数」そのものを減らしてしまえば、「全てをケアする」という事を実現しやすいのではないかと考えている。
では、数的優位を取りやすいのはどのような構築だろうか、と考えた結果、それは対面系の構築だ、というある意味当たり前の答えに行き着いた。
以上の事から、「なるべく全ての可能性をケアしたいので、その手段として対面思考の構築を使いたい」という結論に至った。
【S3使用構築】マンダナットにカバロイドを添えて
〔前書き〕
なお、本構築は前期の構築をベースに変更を加えたものとなっています。宜しければ前期の記事も併せてご覧いただけると嬉しいです。
特性:威嚇→スカイスキン
性格:無邪気
実数値:170-189-150-149-99-189
技:捨て身タックル/地震/大文字/流星群
調整:
・ミラー意識で最速
・C:大文字でH振りナットレイが確定、流星群でH振りサザンドラが確定
・余りA(ASメガルカリオへの捨て身が約82%の乱数)
前回から変更なし。今回も懲りずにこのポケモンを軸に組み始めました。
型も前期同様、ミラーで少しでも有利を取ったり、サイクル構築で危険な駒になりやすい剣舞ガブやルカリオを迅速に処理出来る型、として最速両刀型を採用しました。
配分をASベースにしたのは単純に飛行技の火力が高く瞬発力に優れている点と、リザYを上から捨て身で処理出来る点を考慮したためです。
このマンダ、ルカリオのストッパーと言う割にはAラインが怪しい事になっていますが、Cラインも割とギリギリなので難しいところです。
今期も使い勝手自体は悪くなかったものの、流星群を警戒された(と思われる)試合や、消耗の激しさ故に苦しい展開となってしまった試合もあった事から、来期は1度両刀以外の型も使ってみたいと感じました。
このポケモンにつきましては、カスタマイズに有用な調整ラインを以前纏めております。宜しければあわせてご覧下さい。
ナットレイ@食べ残し
特性:鉄の棘
性格:生意気
実数値:181-114-158-x-178-22
努力値:H252 B52 D204
技:ジャイロボール/宿り木の種/ステルスロック/守る
調整:
・H-B:A156ミミッキュのA+2Zシャドークローを高乱数耐え(急所込みで82.03%)
・H-D:C155ゲッコウガの珠一致めざ炎を最高乱数切り耐え
・最遅
このポケモンも変更なし。テテフとマンムーとゲッコウガを受けられてステロを撒けるポケモン、として採用しました。配分は、役割対象が特殊に偏っていたので、それに合わせてHDベースとしました。この配分でもマンムーに受け出せる位の耐久はあります。
ただこのポケモンは4倍弱点を抱えている割に、高速回復技が無く役割破壊されやすい、という根本的な欠陥を抱えております。更にステロを撒く機会も減っていたためか、前期と比べて選出率も下がったように思います。このポケモンの採用理由を満たせてなおかつ4倍弱点の無いポケモンが居れば、そちらに変えたほうが良さそうです。
特性:砂起こし
性格:腕白
実数値:215-133-187-x-92-67
努力値:H252 A4 B252
このポケモンも枠自体は変わっていません。ミミッキュやメタグロス、ランドロスといったポケモンにある程度受け出せて削れる枠として採用しました。今期はクチートが解禁された事から、カバならある程度クチートにも役割を持てるだろう、と見込んだ事も、このポケモンの続投を後押ししました。配分は上記の役割を果たすためのHBぶっぱです。
技の方は、前期の構築だと流石に相手のマンダに対してケアが効かなさすぎたので、その反省から岩石封じを氷の牙に変更しました。後述するウツロイドのおかげでガモスの起点回避を気にする必要もなくなったので、これで良かったと思います。
カプ・レヒレ@カプZ
特性:ミストメイカー
性格:図太い
実数値:175-x-183-115-150-108
努力値:H236 B252 S20
技:塩水/ムーンフォース/自然の怒り/挑発
調整:
・H:16n-1で最大
・B特化、余りS
前回の記事から変更なし、カバルドンやポリゴン2といった高耐久ポケモンを崩せて、なおかつメガギャラドスのストッパーになれるポケモンとして採用しました。
配分はギャラへの後出しを少しでも安定させたかったのでほぼHBぶっぱです。
更にガデアロ+塩水で崩す速度を上げつつ、メガギャラドスの龍舞に後投げできるようにしました。ギャラの龍舞に投げた場合は舞→地震→ガデアロ→地震→ムンフォで処理出来ます。
使用感は前期同様非常に良好で、出すだけで状態異常戦術(欠伸展開や毒毒など)にメタを張れる点や、クッションでありながら相手のクッションを崩せる点が優秀でした。
ただ、レヒレドランという選出が増えた事や、カプZを撃つ頻度が落ちた事から、Zをオボンに取り替えても良いかもしれない、とは感じています。
また、速いZガルドに抜かれて困った試合もあったので、Bを削って準速ガルド抜き位まではSを伸ばした方が良さそうです。
ヒードラン@炎Z
特性:貰い火
性格:控えめ
実数値:183-x-127-200-130-109
努力値:H132 B4 C252 D28 S92
技:大文字/ラスターカノン/岩石封じ/挑発
調整:
・H:8n-1
・C特化
・H-D:C222メガゲンガーの気合玉を最高乱数切り耐え
・S:封じ一回で最速ミミッキュ抜き
(理想値前提、実際の個体とは異なります)
今期も続投した炎のゴキブリ。リザードンやギルガルドへのケアが可能で、なおかつ高耐久ポケモンを崩せるZ枠として採用しました。
Zクリスタルが炎タイプなのは単純に火力が高いからですが、今期は1度この火力に救われた試合があったので、これで良かったと考えています。炎技がオバヒではなく文字なのは連打したいから、挑発の採用理由は眼鏡や状態異常に頼らずに高耐久ポケモンを崩すためです。封じは、ラスカノと併せてミミッキュに対面から勝てるようになる他、ガモス等との対面で最低限の起点回避としても使える技です。
今期はリザードンの数が非常に多く、従ってそこのケアを担っているこのポケモンの選出率も自然と上がりました。封じも今期は1度ミミッキュを仕留める事に役立ったので、なんだかんだ入れておいて良かったと思っています。
当初は色物のつもりで採用しましたが、実際には予想より優秀なポケモンでした。残飯型や眼鏡型に頼れない場合は採用してみても良いかもしれません。
このポケモンにつきましては、下記リンクにて単体考察を纏めておりますので、宜しければあわせてご覧下さい。
ウツロイド@拘りスカーフ
特性:ビーストブースト
性格:臆病
実数値:184-x-67-179-152-170
努力値:C252 D4 S252
技:パワージェム/ヘドロウェーブ/サイコキネシス/10万ボルト
本構築で一番最後に入ってきたポケモン、前期の反省を元に採用されました。
元々この枠はスカーフ霊獣ボルトロスだった枠ですが、あのポケモンは耐久値や電気技の一貫性が低すぎた為、非常に使いにくいと感じていました。しかも、ボルトのせいでガモスが重すぎるという問題が悪化していた有様であり、変更の必要性を感じていました。
そこで、
(2)ゲッコウガを上から殴れる
(3)カプ・コケコやゲンガーに強め
という3条件をある程度満たせるポケモンとしてスカーフウツロイドに着目し、採用に至りました。
パワージェムはメインウェポン兼ガモスや霊獣ボルトへの遂行技、10万ボルトはゲッコウガ意識の技、サイコキネシスはゲンガーと殴りあうための技です。
このポケモンは霊獣ボルトロスと異なり特殊面に限っては数値がしっかりしているので、スカーフ持ちでありながらある程度サイクルにも参加できる点がありがたかったです。
一方、鋼、特にガルドに有効打がほぼ無い点は大きな問題だと感じました。そのせいでウツロイドが崩しの起点にされて苦しむ羽目になった試合も幾つかあったので、この枠はまだ要検討といったところです。
〔選出パターン〕
☆or+or+or
基本的な選出パターン。
この構築における各ポケモンの役割を大きく3つに分けると、
(1)エース:マンダ、ロイド
(2)クッション:カバ、ナット、(レヒレ)
(3)崩し:レヒレ、ドラン
となります。
これら3種類の役割を持つポケモンを選出し、「クッションを中継点にしつつZ枠で崩してエースの一貫を取る」という流れがこのパーティの基本的な動きとなります。
☆++1
変則的な選出パターンその1。クッションを1枚に減らしてマンダロイドの短期決戦を仕掛けたい時に選出します。具体的な相手で言うとサンダー絡みやルカリオ入りに対してはこの選出をします。
ちなみにその際、大抵はウツロイドが初手です。
☆++
変則的な選出パターンその2。相手に受けポケモンの枚数が多く、レヒレかドラン1体では崩しきれない、と考えられる場合に、レヒレドランの2枚体制で崩しつつマンダの一貫を取りに行く選出です。
ポリ2とリザードンが共存している場合もこの形で対応していました。
☆++1
変則的な選出パターンその3。相手の並びをカバナットで受け回せそうな場合に選出します。
例えばコケコランドグロスの並びにはこの選出で対処していました。
〔苦手なポケモン・並び〕
☆カビゴン
鈍いを積み切られると誰も突破出来ません。ナットの宿り木でHPを管理しつつ、レヒレの挑発を絡めて誤魔化すか、どうにかして削ってドランのZ大文字圏内に入れるしかありません。
☆催眠ゲンガー
催眠術が全部当たる前提で考える場合、レヒレで毒技をうまく誘ってウツロイドorナットに引きつつ誤魔化す、位の処理ルートしか浮かびません。
マンダとゲンガーの対面が出来てしまった場合、ミストフィールドすら役に立たないので、催眠術が当たると確実に処理されます。
このパーティは攻め手をマンダに頼る場合も多いので、マンダを無償突破された場合おそらく負けます。
☆両刀メガガルーラ
誰も受けられません。カバに引いたタイミングで不意に冷凍ビームが飛んできた場合、ほぼ確実にサイクル負けします。
ちなみにこの並びに行き着いてから喫した負け試合の内、だいたい4割くらいがこいつの仕業です。
終盤はガルーラ自体をほぼ見なかったので、両刀型ともマッチングせずに済んだ点は助かりました。
☆マンムー
このパーティではナットかせいぜいレヒレでしか受けられませんが、それらのポケモンに地割れを当てられた場合苦しい展開となります。
数が減っていたのかほとんどマッチングせずに済んだのは幸いでした。
☆ウツロイドの役割対象+鋼の並び
ここで言う「ウツロイドの役割対象」とは、ガモス、レボルト、ゲッコウガなど、ウツロイド以外のポケモンでは処理が困難なポケモン達のことです。
これらのポケモンとウツロイドが対面した場合、交代読みするのはリスクが高いので、素直に遂行技を撃つしかありませんが、そのタイミングで鋼をホイホイ読んでしまうのが面倒でした。
鋼を処理する枠としてカバ、レヒレ、ドランがいますが、これらを崩されてしまうと一気に不利になってしまいます。特にガルドにはZ技であっさり崩されてしまうため、鋼枠がガルドだった場合不利になりやすかった印象です。
☆バンドリ
相変わらず、砂下でZドリュウズに剣舞されるとケアが出来ません。特に地面Zだった場合、舞われた瞬間ほぼ3タテコースに入ってしまいます。
今期はほとんどマッチングせずに済んだのが幸いでした。
〔結果〕
最高レート1949/最高順位不明
最終レート1920/最終順位855位
〔雑感〕
まず今期の結果そのものに関してですが、ある程度は納得しています。さしあたり、前期の結果がマグレでは無かった事を証明出来た点は良かったです。
一方で、残念ながら夢だった2000には届かなかったので、連敗してしまった時は悔しい気持ちもありました。
もっとも、今思うと、終盤に連敗したのは机上論の考察に逃げ、対戦に時間を費やさなかったツケが回ってきただけ、というような気がしています。来期は対戦回数を増やすべく、平日に潜る習慣をつけたいと考えています。
内容面に話を移すと、対戦中「相手のラス1が〜〜だったら勝ちだけどxxだったら負け」というある種のお祈りプレイに走らざるを得ない場面がしばしばあり、非常に不快でした。なおかつ、カバやナットといったクッション役の数値がそこまで高くないため、序盤の動きを見切られたり潰されたりするとリカバリーが効きにくい点も、「このパーティは安定感が足りない」という印象を強めてしまいました。もっと安定した構築を組めるようになりたいです。
ここまではまたしても自己批判のようなお話になってしまいましたが、最高レートを更新できた事、及び勝率が高かった事は事実であり、自分も少しは成長出来たと思います。
この成長を続けて、来期こそは2000に到達したい、そう思えたシーズンでした。
最後になりますが、シーズン3にて私と対戦してくださった皆様、並びに私と関わってくださった皆様、ありがとうございました。
次回はシーズン4にてお会いしましょう。
【ポケモンSM】レヒレに打ち勝つメガボーマンダ
今回は、「カプ・レヒレに対面から勝てるメガボーマンダ」というコンセプトで配分を考えた所、答えが得られたので記事にします。
〔調整案〕
性格:意地っ張り
実数値:187-191-151-x-126-163
努力値:H132 A68 B4 D124 S180
確定技:恩返し/ギガインパクト
選択技:地震/空元気/羽休め/龍の舞
調整:
・A:H175-B183カプ・レヒレを恩返し+ギガインパクトで確定
・H-D:C162珠バシャーモのめざ氷を確定耐え、C161カプ・レヒレのムンフォも確定耐え
・S:最速ミミッキュ抜き
カプ・レヒレの対処法について考えた時に、「4割削る技+6割削る技でオボンを発動させずに倒せばいい」という発想に行き着いた結果生まれたマンダ。このコンセプトを実現するにあたり、このマンダに求めた条件は、
(1)HBオボンレヒレを2ターンで倒せる火力
(2)C161レヒレのムンフォを確定耐え
(3)最速レヒレ抜き
という3条件です。
まず(1)について考えます。HBオボンレヒレは、暴れるによるゴリ押しだとA特化しても落としきれないので、(1)を実現するにはうまく火力ラインを調節する必要があります。
そこで、「オボンを発動させずに倒せばいい」という発想を思いつき、こちらの方針で調整する事としました。
具体的には、1手目にギリギリオボンが発動しないラインとして恩返しを、そのラインからレヒレを消し飛ばす技としてギガインパクトを採用。これらの技を採用し、なおかつA実数値191を確保する事で、オボンレヒレを2ターンで倒しきる事ができるようになります。これに必要な努力値は、A補正をかけない場合204、かける場合は68です。
続いて(2)、これは(1)や冒頭で挙げた、「オボンレヒレを2ターンで倒す」という方向性に至った背景とも関わる事です。
当初は、耐久ラインについて、C115レヒレのムンフォ2耐え、というラインを基準に考えていました。
しかし、これを実現するには慎重HD振りにしなければならない事が判明。HBレヒレを2ターンで倒すにはAに補正を掛けて暴れるを採用する必要がある事から、「レヒレのムンフォを2耐えして、オボン型を3ターンで倒す」という方針が破綻してしまいました。これを解決する手段として考えたのが、「HBレヒレのオボンを発動させずに倒す」という方法だった、という訳です。
この方法だと、理論上全てのレヒレを2ターンで倒せるので、C特化レヒレのムンフォさえ1回耐えられればそれで良い、という事になります。こちらのラインであれば、なんとH187-D111という実数値だけで済んでしまいます。
最後に(3)、これは単純で、S実数値151、無補正84振り、補正有りなら無振りで実現出来る数値です。
以上(1)~(3)全てを満たせるHADSの実数値を纏めると、H187、A191、D111、S151、となります。これを達成するのに必要な努力値を集計してみると、意地っ張りの場合、H132、A68、D4、S84となり、全部合わせてもたったの288しか消費しません。まだ200以上余っている計算です。
Aラインを引き上げてしまうとHBレヒレのオボンが発動してしまうと言った弊害が出るので、余った努力値はDとSに振り分ける事にしました。その一例が〔調整案〕の配分です。
こうして、(1)~(3)の条件を全て満たしつつ、さらに数値を上げた調整が完成しました。これにより、フェアリーZ型とC振り冷凍ビーム持ち、眼鏡以外のレヒレに対しては恩返し→ギガインパクト、という流れで打ち勝てるようになります。以下、シミュレーションしてみます。
vsHBオボンレヒレ
最大の仮想敵、このマンダは上から殴って2ターンで倒せるので、冷凍ビームを撃たれても恩返し→冷凍ビーム→ギガインパクト、というルートでオボンを発動させずに倒す事ができます。
レヒレが黒い霧から入って来たとしても、このマンダはレヒレ対面で舞わないので何の問題もありません。
vsHBカプZレヒレ
レヒレ側がガーディアン・デ・アローラを選択していたとしても、恩返し→ガーディアン・デ・アローラ→ギガインパクト、という流れで突破できます。
vsHS残飯レヒレ
実は、このマンダならHSレヒレを恩返し2発で残飯込みでも撃破出来てしまいます。そのため、恩返し→ムンフォ→恩返し、というルートで打ち勝てます。
以上のように、レヒレに対して有利を取れる事がわかります。
技について触れておくと、コンセプトの恩返しとギガインパクト以外は割と自由です。レヒレ対面では影響が無いからです。
ただ、龍舞や羽休めを採用しておくと、「普通の龍舞マンダ」としての運用も可能になるので、これらの技は優先度が高めでしょうか。
このように、割と自由度の高い調整にはなったものの、強いて言うならギガインパクトというデメリットの大きい技を採用するしかなかった点が欠点です。レヒレを吹っ飛ばした後、リザードンやミミッキュといった危険なポケモンの起点になりかねないので、それらに対して切り返せるポケモンを裏に置いておく必要があります。ぱっと思いつくのはカバルドンでしょうか。
この点に関しては、今後の検討課題にしたいと考えております。
(追記)眼鏡レヒレに勝てない事を明記すべき、というご指摘を受け、その旨を加筆しました。申し訳ありません。