【S3使用構築】マンダナットにカバロイドを添えて
〔前書き〕
なお、本構築は前期の構築をベースに変更を加えたものとなっています。宜しければ前期の記事も併せてご覧いただけると嬉しいです。
特性:威嚇→スカイスキン
性格:無邪気
実数値:170-189-150-149-99-189
技:捨て身タックル/地震/大文字/流星群
調整:
・ミラー意識で最速
・C:大文字でH振りナットレイが確定、流星群でH振りサザンドラが確定
・余りA(ASメガルカリオへの捨て身が約82%の乱数)
前回から変更なし。今回も懲りずにこのポケモンを軸に組み始めました。
型も前期同様、ミラーで少しでも有利を取ったり、サイクル構築で危険な駒になりやすい剣舞ガブやルカリオを迅速に処理出来る型、として最速両刀型を採用しました。
配分をASベースにしたのは単純に飛行技の火力が高く瞬発力に優れている点と、リザYを上から捨て身で処理出来る点を考慮したためです。
このマンダ、ルカリオのストッパーと言う割にはAラインが怪しい事になっていますが、Cラインも割とギリギリなので難しいところです。
今期も使い勝手自体は悪くなかったものの、流星群を警戒された(と思われる)試合や、消耗の激しさ故に苦しい展開となってしまった試合もあった事から、来期は1度両刀以外の型も使ってみたいと感じました。
このポケモンにつきましては、カスタマイズに有用な調整ラインを以前纏めております。宜しければあわせてご覧下さい。
ナットレイ@食べ残し
特性:鉄の棘
性格:生意気
実数値:181-114-158-x-178-22
努力値:H252 B52 D204
技:ジャイロボール/宿り木の種/ステルスロック/守る
調整:
・H-B:A156ミミッキュのA+2Zシャドークローを高乱数耐え(急所込みで82.03%)
・H-D:C155ゲッコウガの珠一致めざ炎を最高乱数切り耐え
・最遅
このポケモンも変更なし。テテフとマンムーとゲッコウガを受けられてステロを撒けるポケモン、として採用しました。配分は、役割対象が特殊に偏っていたので、それに合わせてHDベースとしました。この配分でもマンムーに受け出せる位の耐久はあります。
ただこのポケモンは4倍弱点を抱えている割に、高速回復技が無く役割破壊されやすい、という根本的な欠陥を抱えております。更にステロを撒く機会も減っていたためか、前期と比べて選出率も下がったように思います。このポケモンの採用理由を満たせてなおかつ4倍弱点の無いポケモンが居れば、そちらに変えたほうが良さそうです。
特性:砂起こし
性格:腕白
実数値:215-133-187-x-92-67
努力値:H252 A4 B252
このポケモンも枠自体は変わっていません。ミミッキュやメタグロス、ランドロスといったポケモンにある程度受け出せて削れる枠として採用しました。今期はクチートが解禁された事から、カバならある程度クチートにも役割を持てるだろう、と見込んだ事も、このポケモンの続投を後押ししました。配分は上記の役割を果たすためのHBぶっぱです。
技の方は、前期の構築だと流石に相手のマンダに対してケアが効かなさすぎたので、その反省から岩石封じを氷の牙に変更しました。後述するウツロイドのおかげでガモスの起点回避を気にする必要もなくなったので、これで良かったと思います。
カプ・レヒレ@カプZ
特性:ミストメイカー
性格:図太い
実数値:175-x-183-115-150-108
努力値:H236 B252 S20
技:塩水/ムーンフォース/自然の怒り/挑発
調整:
・H:16n-1で最大
・B特化、余りS
前回の記事から変更なし、カバルドンやポリゴン2といった高耐久ポケモンを崩せて、なおかつメガギャラドスのストッパーになれるポケモンとして採用しました。
配分はギャラへの後出しを少しでも安定させたかったのでほぼHBぶっぱです。
更にガデアロ+塩水で崩す速度を上げつつ、メガギャラドスの龍舞に後投げできるようにしました。ギャラの龍舞に投げた場合は舞→地震→ガデアロ→地震→ムンフォで処理出来ます。
使用感は前期同様非常に良好で、出すだけで状態異常戦術(欠伸展開や毒毒など)にメタを張れる点や、クッションでありながら相手のクッションを崩せる点が優秀でした。
ただ、レヒレドランという選出が増えた事や、カプZを撃つ頻度が落ちた事から、Zをオボンに取り替えても良いかもしれない、とは感じています。
また、速いZガルドに抜かれて困った試合もあったので、Bを削って準速ガルド抜き位まではSを伸ばした方が良さそうです。
ヒードラン@炎Z
特性:貰い火
性格:控えめ
実数値:183-x-127-200-130-109
努力値:H132 B4 C252 D28 S92
技:大文字/ラスターカノン/岩石封じ/挑発
調整:
・H:8n-1
・C特化
・H-D:C222メガゲンガーの気合玉を最高乱数切り耐え
・S:封じ一回で最速ミミッキュ抜き
(理想値前提、実際の個体とは異なります)
今期も続投した炎のゴキブリ。リザードンやギルガルドへのケアが可能で、なおかつ高耐久ポケモンを崩せるZ枠として採用しました。
Zクリスタルが炎タイプなのは単純に火力が高いからですが、今期は1度この火力に救われた試合があったので、これで良かったと考えています。炎技がオバヒではなく文字なのは連打したいから、挑発の採用理由は眼鏡や状態異常に頼らずに高耐久ポケモンを崩すためです。封じは、ラスカノと併せてミミッキュに対面から勝てるようになる他、ガモス等との対面で最低限の起点回避としても使える技です。
今期はリザードンの数が非常に多く、従ってそこのケアを担っているこのポケモンの選出率も自然と上がりました。封じも今期は1度ミミッキュを仕留める事に役立ったので、なんだかんだ入れておいて良かったと思っています。
当初は色物のつもりで採用しましたが、実際には予想より優秀なポケモンでした。残飯型や眼鏡型に頼れない場合は採用してみても良いかもしれません。
このポケモンにつきましては、下記リンクにて単体考察を纏めておりますので、宜しければあわせてご覧下さい。
ウツロイド@拘りスカーフ
特性:ビーストブースト
性格:臆病
実数値:184-x-67-179-152-170
努力値:C252 D4 S252
技:パワージェム/ヘドロウェーブ/サイコキネシス/10万ボルト
本構築で一番最後に入ってきたポケモン、前期の反省を元に採用されました。
元々この枠はスカーフ霊獣ボルトロスだった枠ですが、あのポケモンは耐久値や電気技の一貫性が低すぎた為、非常に使いにくいと感じていました。しかも、ボルトのせいでガモスが重すぎるという問題が悪化していた有様であり、変更の必要性を感じていました。
そこで、
(2)ゲッコウガを上から殴れる
(3)カプ・コケコやゲンガーに強め
という3条件をある程度満たせるポケモンとしてスカーフウツロイドに着目し、採用に至りました。
パワージェムはメインウェポン兼ガモスや霊獣ボルトへの遂行技、10万ボルトはゲッコウガ意識の技、サイコキネシスはゲンガーと殴りあうための技です。
このポケモンは霊獣ボルトロスと異なり特殊面に限っては数値がしっかりしているので、スカーフ持ちでありながらある程度サイクルにも参加できる点がありがたかったです。
一方、鋼、特にガルドに有効打がほぼ無い点は大きな問題だと感じました。そのせいでウツロイドが崩しの起点にされて苦しむ羽目になった試合も幾つかあったので、この枠はまだ要検討といったところです。
〔選出パターン〕
☆or+or+or
基本的な選出パターン。
この構築における各ポケモンの役割を大きく3つに分けると、
(1)エース:マンダ、ロイド
(2)クッション:カバ、ナット、(レヒレ)
(3)崩し:レヒレ、ドラン
となります。
これら3種類の役割を持つポケモンを選出し、「クッションを中継点にしつつZ枠で崩してエースの一貫を取る」という流れがこのパーティの基本的な動きとなります。
☆++1
変則的な選出パターンその1。クッションを1枚に減らしてマンダロイドの短期決戦を仕掛けたい時に選出します。具体的な相手で言うとサンダー絡みやルカリオ入りに対してはこの選出をします。
ちなみにその際、大抵はウツロイドが初手です。
☆++
変則的な選出パターンその2。相手に受けポケモンの枚数が多く、レヒレかドラン1体では崩しきれない、と考えられる場合に、レヒレドランの2枚体制で崩しつつマンダの一貫を取りに行く選出です。
ポリ2とリザードンが共存している場合もこの形で対応していました。
☆++1
変則的な選出パターンその3。相手の並びをカバナットで受け回せそうな場合に選出します。
例えばコケコランドグロスの並びにはこの選出で対処していました。
〔苦手なポケモン・並び〕
☆カビゴン
鈍いを積み切られると誰も突破出来ません。ナットの宿り木でHPを管理しつつ、レヒレの挑発を絡めて誤魔化すか、どうにかして削ってドランのZ大文字圏内に入れるしかありません。
☆催眠ゲンガー
催眠術が全部当たる前提で考える場合、レヒレで毒技をうまく誘ってウツロイドorナットに引きつつ誤魔化す、位の処理ルートしか浮かびません。
マンダとゲンガーの対面が出来てしまった場合、ミストフィールドすら役に立たないので、催眠術が当たると確実に処理されます。
このパーティは攻め手をマンダに頼る場合も多いので、マンダを無償突破された場合おそらく負けます。
☆両刀メガガルーラ
誰も受けられません。カバに引いたタイミングで不意に冷凍ビームが飛んできた場合、ほぼ確実にサイクル負けします。
ちなみにこの並びに行き着いてから喫した負け試合の内、だいたい4割くらいがこいつの仕業です。
終盤はガルーラ自体をほぼ見なかったので、両刀型ともマッチングせずに済んだ点は助かりました。
☆マンムー
このパーティではナットかせいぜいレヒレでしか受けられませんが、それらのポケモンに地割れを当てられた場合苦しい展開となります。
数が減っていたのかほとんどマッチングせずに済んだのは幸いでした。
☆ウツロイドの役割対象+鋼の並び
ここで言う「ウツロイドの役割対象」とは、ガモス、レボルト、ゲッコウガなど、ウツロイド以外のポケモンでは処理が困難なポケモン達のことです。
これらのポケモンとウツロイドが対面した場合、交代読みするのはリスクが高いので、素直に遂行技を撃つしかありませんが、そのタイミングで鋼をホイホイ読んでしまうのが面倒でした。
鋼を処理する枠としてカバ、レヒレ、ドランがいますが、これらを崩されてしまうと一気に不利になってしまいます。特にガルドにはZ技であっさり崩されてしまうため、鋼枠がガルドだった場合不利になりやすかった印象です。
☆バンドリ
相変わらず、砂下でZドリュウズに剣舞されるとケアが出来ません。特に地面Zだった場合、舞われた瞬間ほぼ3タテコースに入ってしまいます。
今期はほとんどマッチングせずに済んだのが幸いでした。
〔結果〕
最高レート1949/最高順位不明
最終レート1920/最終順位855位
〔雑感〕
まず今期の結果そのものに関してですが、ある程度は納得しています。さしあたり、前期の結果がマグレでは無かった事を証明出来た点は良かったです。
一方で、残念ながら夢だった2000には届かなかったので、連敗してしまった時は悔しい気持ちもありました。
もっとも、今思うと、終盤に連敗したのは机上論の考察に逃げ、対戦に時間を費やさなかったツケが回ってきただけ、というような気がしています。来期は対戦回数を増やすべく、平日に潜る習慣をつけたいと考えています。
内容面に話を移すと、対戦中「相手のラス1が〜〜だったら勝ちだけどxxだったら負け」というある種のお祈りプレイに走らざるを得ない場面がしばしばあり、非常に不快でした。なおかつ、カバやナットといったクッション役の数値がそこまで高くないため、序盤の動きを見切られたり潰されたりするとリカバリーが効きにくい点も、「このパーティは安定感が足りない」という印象を強めてしまいました。もっと安定した構築を組めるようになりたいです。
ここまではまたしても自己批判のようなお話になってしまいましたが、最高レートを更新できた事、及び勝率が高かった事は事実であり、自分も少しは成長出来たと思います。
この成長を続けて、来期こそは2000に到達したい、そう思えたシーズンでした。
最後になりますが、シーズン3にて私と対戦してくださった皆様、並びに私と関わってくださった皆様、ありがとうございました。
次回はシーズン4にてお会いしましょう。