エンジョイ勢がなんか言うだけ

日記帳 Twitter:@mokugyo327

【没構築】原点回帰バシャマンダ

 S18(便宜上本記事ではこのように呼ぶことにします)の序盤は、私をポケモンの沼に引きずり込んだバシャマンダの2メガ構築を使っていたものの、まるで勝てませんでした。今回はその反省も込めて、構築を記録しておきます。

 

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 今回はなるべく簡潔に、並び順に書きます。

 

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バシャーモ@バシャーモナイト

性格:意地っ張り

実数値:165-233-101-x-102-141

努力値: H76 A252 B4 D12 S164

技: フレドラ/膝/岩雪崩/守る

調整:

・準速ドリュウズ抜き

・A特化

・余りH、端数をBDに配分

 マンダの元相方、バンギ・ポリ2辺りに強く、クチート軸も崩せるエースとして採用しました。雪崩はリザY・ガモスへの打点となる他、マンダやアローへの役割破壊にもなると考えて採用しました。

 

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ギルガルド@ラムの実

性格:意地っ張り

実数値:153-112-171-x-171-94

努力値: H140 A252 B4 D4 S108

技: シャドクロ/聖剣/影うち/剣舞

調整:

・A特化

・S4振りエアームド抜き抜き

 ガルド、フェアリースキンボイスに受けだししつつ、後続のガルーラやゲンガーといったポケモンを崩しうるポケモンとして採用しました。また、受けループに4枠選出を強いるための一角でもあります。

 型はラム剣舞型を採用。かつてバシャガルドの並びを使っていたころは毒守型でしたが、それではニンフィア(特に瞑想型)があまりにも重くなるので、その反省から剣舞型を選択しました。

 

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霊獣ボルトロス@突撃チョッキ

性格:控えめ

実数値:159-x-90-200-128-136

努力値: H40 C132 D220 S116

技: 10万/めざ氷/サイキネ/草結び

調整:

・H:16n-1

・C:H184-D132ボルトロスを10万でオボン込み確定3発,

H184-D143ボルトロスを10万でオボン込み高乱数3発(80.55%)

・H-D:C145ボルトロスの+2めざ氷を高乱数2耐え(83.43%)

・S:最速70族抜き抜き且つだいたいの耐久ボルト抜き

 

調整は例によってこれ↓

mokugyo327.hatenablog.com

 バシャやマンダがボルトと対面してしまった際の引き先。悪巧みと電磁波の両方に対応できるので、毒ボルトとHS以外には役割を持てます。草結びはカバ・マンムー・トドンを意識した技、ついでにラグやヌオーも吹っ飛ばせます。

 

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ボーマンダ@ボーマンダナイト

性格:意地っ張り

実数値:187-198-151-x-125-158

努力値: H132 A116 B4 D116 S140

技: 捨て身/空元気/龍舞/羽

調整:

・最速霊獣ランドロス抜き

・C162バシャーモの珠めざ氷最高乱数切り耐え

・余りA

 私の相棒ことメガマンダ、今回もアローやゲンガーを起点にしたかったので、空元気龍舞型を採用しました。

 配分と調整は普段使っているノコノコさんの調整です。流用個体ではあったものの、このマンダ自体はそれなりに活躍してくれました。 

 

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クレセリア@ゴツゴツメット

性格:図太い

実数値:227-x-189-95-151-105

努力値: H252 B252 D4

技: 冷B/電磁波/月光/スキスワ

 信頼と実績の物理受け、少しでも受け出しを安定させたいのでHBに振り切りました。

 技構成は愛用のもの。

 

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マリルリ@オボンの実

性格:意地っ張り

実数値:184-112-100-x-101-94

努力値: H68 A252 D4 S188

技: アクジェ/腹太鼓/叩き/じゃれつく

調整:

・S4振りエアームド抜き抜き

・Hを偶数

 ・A特化、余りをDに振ってDLも対策

 ここまでの5体ではサザンが重いと考え、サザンを崩しの起点にできるポケモンを探しました。その結果マリとニンフィア候補に挙がり、後者はガモスが重くなると考えマリを採用。崩し性能をもたせたかったので腹太鼓型を選択、叩きはスキスワクレセも崩せるようにする技です。

 またこのSラインは、受けループに選出した際、ムドーの上から叩きを撃ち込むためのものです。

 

〔雑感〕

 S18開始当初、私は原点に返ってバシャマンダの2メガを使おうと思い、S15で使っていた構築(下記リンク参照)をベースにこれを改造してリベンジしようと考えました。

mokugyo327.hatenablog.com

 しかし、いざ潜ってみるとクチートの姿は消え、代わりにこの構築が苦手なギャラやリザが大量発生していて手に負えませんでした。特に前者は非常に多かったような気がします。この構築の弱さたるや、放送をしていても一向に1500帯すら抜けられない体たらく......

 マリルリやガルドといった数値があまり高くない繊細なポケモンを採用してしまったために、プレイングの雑な私の手に余る物になってしまったと感じます。

 マリルリはサザンやメガギャラのストッパーとして採用した個体でしたが、サザンはともかくギャラは後ろのサンダー辺りに止められて終わり、という悲しい展開になったこともありました。ニンフィアが正解だったのかもしれませんね......

 現場からは以上です、6世代のマンダ軸記事はこれが最後となります。最後だというのにだらしない内容ですけども......

没になったポケモン集

 6世代もいよいよ本当の終わりを迎えるという事で、今回は6世代で作ったポケモンの内、没になったポケモン達を集めました。

 
☆毒持ち両刀メガボーマンダ

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性格:無邪気

実数値:170-189-150-149-99-189

努力値: A188 C68 S252

技: 捨て身/流星/地震/毒

 マンダを使い始めて間もない頃、「両刀マンダに毒を仕込んだらクレセリアも崩せて最強なのでは?」という事を思い立ち、育成した個体。

 しかし、実際には身代わりが無い為に、毒を交代読みで撃たねばならなかった点が扱いづらかったです。読みレベルが高ければ強いのかもしれませんが、そんな能力の無い私は毒をもてあます事となりました。毒打つだけ打って返しの電磁波で麻痺るの凄く弱い。

 

☆DS龍舞メガボーマンダ

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性格:陽気

実数値:175-167-151-x-142-182

努力値: H36 A12 B4 D252 S204

技: 恩返し/地震/龍舞/羽休め

調整:

・H:16n-1

・H-D: C178珠バシャーモのめざ氷高乱数耐え

・S:最速ジャローダ抜き

 S12の序盤、コバルマンダトドンなる構築を使っていた時に採用していた個体。

 以前も書いたような気がします(下記リンク参照)が、このポケモンはとにかく火力も耐久も中途半端で弱かったです。

mokugyo327.hatenablog.com

例えば、黄ゲージのスイクンにミリ耐えされた悲劇を筆頭にせっかく舞ってもミリ耐えのオンパレードであり、かといって複数回舞えるか、というとギリギリすぎる耐久のせいでそれも厳しいので、舞って1体だけ倒し、そのまま相手の後続に倒されて終了、という事になりがちでした。イメージでいうとASとHDを足して3で割ったくらいの感じでした。

それにしても弱かったなあこいつ......

 

☆空元気メガヘラクロス

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 机上論で没になったポケモンその1。配分としては意地っ張りASベースと陽気最速の2パターンを考えていました。これを考えていた当時、スイクンの熱湯やけどがどうしても怖かったので、空元気マンダにヒントを得て、スイクンを起点にする空元気メガヘラを考案しました。しかし、A特化してもステロ+剣舞空元気でスイクンが落ちない、ゲンガーとスイクン以外に火傷をばら撒いてきそうなポケモンはほぼほぼ炎タイプである為そもそも突っ張れないなどの問題点が露呈し、没になりました。

 

☆オーバーヒートメガバシャーモ

 

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性格:やんちゃ

実数値:163-233-101-153-91-141

努力値: H60 A252 B4 C20 D4 S164

技: オーバーヒート/膝/フレドラ/守る

調整:

・膝+オバヒでHBカバルドンを確定

・準速ドリュウズ抜き

 机上論で没になったポケモンその2。「バシャーモを受けに来るカバを返り討ちにしたい!」という思いつきから生まれたものです。こいつに限っては、カバを返り討ちにするのみならず、クチートの威嚇を無視出来たり、ナットレイや削れたガブ・ガルドを非接触で倒せたりと意外に用途が多いので、今でも可能性自体は感じています。

 ではなぜ没になったのかというと、「厳選が面倒だから」という一言に尽きます。

 思いつきの一発ネタポケモンでありながら、6V前提の調整となってしまったので、思いつきを検証する為だけにそんな物を厳選する気になれず、構想も自然消滅してしまいました。

 

サイコショックポリゴン2

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特性:ダウンロード

性格:生意気

実数値:191-100-113-125-160-72

努力値: H244 B20 D244

技:恩返し/サイコショック/毒/自己再生

調整: 

・H:16n-1

・H-B: A147ゲッコウガの珠けたぐり2耐え

・余りD

 S17にてマンダの相方としてHDポリ2を見出した当初使っていた型。ショックはメガゲンガーを意識して採用しました。D振り個体に対してはサイコキネシスよりもサイコショックの方が高いダメージを出せるので、ショックの方が良い、という訳です。HDポリ2自体は間違いなく非常に高性能だったものの、ショックの使い勝手は今一つでした。ヘラやバシャへの交代読みで撃てば大きく削ることが出来ますが、Cが上がっていても確定耐えされるので、ゲンガーピンポイント感が否めませんでした。

 

 以上5体が、没ポケモン達の中でも印象的だったポケモンでしょうか。

 これら5体の内、オバヒメガバシャについては今でも可能性を感じておりますので、6Vやんちゃアチャモをお持ちの方、あるいは6Vやんちゃバシャーモをお持ちの方がいらっしゃったら、一度育てて使ってみてください。

 ご報告やご連絡はコメント欄、もしくはTwitter @mokugyo327まで。

#いいねされた数だけ好きなポケモンの型を晒す

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 今回は、#いいねされた数だけ好きなポケモンの型を晒す、というハッシュタグの企画記事となります。いいねしてくださった皆様ありがとうございました。

 今回は6いいねされたので、6体のポケモンを紹介します。

 

(1)龍舞空元気メガボーマンダ

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 ORASを通じて、おそらく一番お世話になったであろう型。S12で慎重HDの個体を使ったのを手始めに、S13・15~17の計5シーズンにわたって活躍してくれました。空元気によって、通常は鬼火が怖いアローやゲンガーを逆に起点にしたり、舞異常空元気でクレセドランを無理やり崩したりと優秀な型だと感じました。

 ただ、シーズンが進むにつれて空元気型がメジャーになったためか、鬼火ではなく電磁波で誤魔化してくる水ロトムが増え、マンダが機能停止する頻度も上がったように感じました。

 

(2)陽気AS猫捨て身メガガルーラ

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 私がガルーラを使い始めたとき、某氏は私がガルに魂を売ったかのような言い方をしていましたが、実のところ猫捨て身型のガルーラは使う側としても使われる側としても好きでした。

 使われる側から見たとき、サイクル戦を好み、ゴツメクレセリアを多用している私としては、ゴツメ枠で止まりやすい猫捨て身型を見るたびに一安心していました。その安心ぶりたるや、一時この型のガルーラを「優しいガルーラ」と呼んでいたほどでした。

 使う側から見ても、ガモスやリザ対面でグロパンをぶっ放したり、クレセを雪崩で強行突破したりといった無茶な行動を取ることがなく、猫で積みアタッカー(グロガル含む)を止めたり、捨て身で積め筋になったりできる猫捨て身型は正々堂々戦っている感じがして好感が持てます。

 

(3)HD輝石ポリゴン2

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 S17にて、マンムーに代わるマンダの新たな相方として見出したポケモン。マンダ軸で非常に重くなりやすいゲッコウガを受けられる貴重なポケモンであるのみならず、リザYやニンフィア、電気といった幅広いポケモンを誤魔化せるところが非常に優秀だと感じました。それだけではなく、毒を仕込めば耐久ポケモンをも崩すことが可能であったり、Hに振るだけでガブの逆鱗2発やリザXの竜舞フレドラを耐えたりするなど、誤魔化し性能の塊といった感じでした。

 こいつに関しては以前にも記事にしましたので、よろしければ合わせてご覧ください。

mokugyo327.hatenablog.com

 

mokugyo327.hatenablog.com

 

(4)電磁波冷凍ビームクレセリア

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 ORAS環境で最も長く使ったであろうゴツメ枠。スイクンとは高速再生技がある事で、カバルドンとはめざ氷バシャに崩されない事で差別化できていると感じました。

 物理受けとして使っていた時、電磁波冷Bとスキルスワップを採用していたために、某氏にネタにされた事もありました。

 しかし、スキスワは単にガルーラの親子愛を奪うのみならず、クチートの力持ちを奪って流したり、叩きのない太鼓マリルリを受けられるようにしたり、グライオンのポイヒを奪って毒殺したりとやれる事が多いので、電磁波冷B型であっても採用し得ると考えています。

 

(5)チョッキ霊獣ボルトロス

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 確か本ブログ初の単体考察で取り上げたような気がするポケモン。予想以上にこの考察記事が広まっていたようで、全く知らない方の構築記事に引用されているのを偶然見つけた時は驚きました。

 実際に自分で使った感想はまずまずといったところで、HSと毒みが以外のボルトに後投げできたり、水ロトムと殴り合ったりとしっかり仕事を果たしてくれました。

 また、チョッキ持ちであってもそこそこ火力がある為、役割破壊や交代読みでアドを取れる点も優秀でした。しばしば交代読みめざ氷でガブを吹っ飛ばしていました。

 参考までに、本ブログに登場した当時の記事を貼っておきますので、よろしければご覧ください。

mokugyo327.hatenablog.com

 

(6)地震メガヘラクロス

 

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 S14で育成して以来、3シーズンに渡ってマンダと共に戦い続けた昆虫。NNを「ムシキング」にするか「3ターンX」にするか迷ったのは良い思い出です。

 ヘラのサブウェポンとして地震を仕込んでおく事で、普段はまず勝てないギルガルドを返り討ちに出来るようになり、選出出来る範囲が広がると感じました。更に、クチート軸に対して選出した際も、「インファだと落ちないけど地震なら落ちる」という場面が頻繁にあったので、少なくともマンダとの2メガで使うなら地震が欲しいと感じました。

 もっとも、ヘラマンダの2メガなどという変な構築を組む物好きな方はそういないでしょうけれど。

 

 とこのように見てきましたが、如何でししょうか。こうして見てみると、自分が如何にアドを取りたがっているのかよく分かりますね......

 もう少し気長に立ち回れるようになりたいものですね。

 何かありましたらコメント、もしくはTwitter @mokugyo327 まで。

戦闘用BGM7選

 普段私は裏で潜っている時、DSの音を消して携帯から音楽を流しつつ、対戦をしている。 

そこで今回は、私が普段裏で潜っている時に聴いているBGMのうち、オススメを紹介。

ポケモン

www.youtube.com

 HGSSより、ジョウトジムリーダー戦のBGM。サビ部分のテンポが好き。ポケモンで一番好きなBGMかもしれない。

 

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  UMA戦のBGM、ドラムとテンポが耳に心地良い。ORASでいうと音楽14。

 

〔別ゲー〕

邪聖の旋律(ロマンシングサガ ミンストレルソング)

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  ロマンシングサガミンストレルソング(通称ミンサガ)より。

 この曲、特にループ後半のテンポアップしている部分が耳について癖になっている。サガシリーズの中でも一番よく聴いている曲であり、疾走感と迫力がありながらも聴き減りしにくく、長時間ループしていても飽きて来ない中毒性がある。

 是非一度リンクから聴いてみてほしい。

 

決戦!サルーイン -Final Battle With Saruin-(同上)

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 同じくミンサガより、ラスボス・サルーイン戦のBGM。

 ギターやベースのサウンドが熱く、特に後半のソロラッシュはテンションが上がって胸が熱くなる。

 その為、私はよく節目の対戦でこの曲をかけていた。

 

神々への挑戦(同上)

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 またまたミンサガよりチョイス。イントロ後に流れるトランペットサウンドが印象的であり、戦闘に向けて気合が高まる一曲。

 これと上に挙げた2曲に限らず、ミンサガは良曲ぞろいなので、是非一度聴いてみてほしい。というか私自身やってみたい。卒論書かないといけないけど。

 

バトル2(FF3  DS)

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 †突然のFF†

 FF3DS版より、バトル2。これはボス戦のBGMである。

 元がファミコンソフトのリメイクである為か、この曲も1ループ1分ほどと短く、構成もシンプルである。

 しかし、それでも疾走感と迫力があり、テンションが上がる一曲である。

 FF3はポケモン同様、素早さなどのステータスによって行動順が決まるターン制RPGである為、ポケモンの画面に合わせてこの曲を聴いていても違和感が無いのもグッド。

 

ロマンシングサガ3】ラストバトル(LoV2)

 再びサガシリーズに戻り、ロマンシングサガ3におけるラスボス戦のBGMをチョイス。私が普段聴いているのはアレンジが施されたものである。原曲はSFCソフトのBGMであり、音源もSFCの物であるが、私はこちらの方が好き。

 弦楽器で奏でられるメロディと、ループ終盤のドラムが耳に残る一曲。上でも書いたが、サガシリーズは良曲ぞろいなので、特に本記事でリンクを貼った物については是非一度聴いてみてほしい。

 

 以上7曲が、私が普段裏で潜っている時主に聴いている曲であり、私のオススメでもある。私の語彙力不足故に曲の魅力が伝わらなかったかもしれないので、是非リンクから聴いてみてほしい。

 音楽について言葉で語れるようになりたい......

龍舞マンダvs水ロトムの初手対面

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 最近、龍舞マンダを使っている際に水ロトムとの対面が頻発しており、その度に行動択について頭を悩ませていた。そのため、今回は龍舞マンダと水ロトムとの初手対面において、どの様な行動を取るのが安定択なのか考えてみた。

 なおマンダの技構成は

(A)身代わり/龍舞/恩返し/羽

(B)空元気/龍舞/捨て身/羽

の2パターンを想定。また配分はいずれも意地HAS基調とし、尚且つC無振り水ロトムボルトチェンジは身代わりが耐えるものと仮定する。

 また、マンダの裏にはチョッキ持ちの霊獣ボルトロス(以下、「レボルト」と略記)が控えているものと仮定する。

 さて、初手でマンダと対面した水ロトムが取り得る行動としては、(1)10万(2)ボルチェン(3)めざ氷(4)鬼火(5)電磁波 の5つが考えられる。この時、マンダ側はどう動くのが安定するだろうか。

 まず(A)のマンダが取り得る行動としては、(α)身代わり (β)龍舞 (γ)レボルト交代 の3つが考えられる。

 (α)の身代わりであれば、マンダが水ロトムより早い場合(1)・(2)・(3)いずれの行動を取られた場合でも最悪身代わりが割れるだけで済み、水ロトムがHBベースの場合(2)のボルチェンを選んだならば身代わりを残した状態で後続と対面できる。

 ロトム側が(4)・(5)を選んだならば水ロトムの型を割り出しつつ身代わりを残す事ができ、舞や羽でアドを取りに行く事もできる。

 ロトムに先制された場合でもスカーフ型だと確定でき、スカーフめざ氷を事故だと割り切るならば身代わりを貼りつつ羽で回復してからレボルトに交代、という行動がとれる。

 ただし、スカーフめざ氷が飛んできた場合は身代わりを貼れない場合があり、その場合は「大きくマンダが削られた上にレボルトに交代するしかない」という不利な状況に陥る。

 (β)の龍舞は、空元気がない場合リスクの高い行動だと考えられる。眼鏡めざ氷で突っ張られた場合落ちてしまう上に、(4)の鬼火や(5)の電磁波を受けた場合でも機能停止してしまうからである。

 (γ)のレボルト交代は、一見すると無難に見えるものの、眼鏡めざ氷を受けると安くないダメージが入る(4割強)上に、(4)の鬼火を入れられた場合にスリップダメージを稼がれてしまい、受け機能を下げられてしまうためディスアドとなってしまう。

 

 続いて、(B)の型、すなわち空元気龍舞型の場合を考える。この型のマンダが初手で水ロトムと対面した場合、取り得る行動は(α)龍舞 (β)レボルト交代 の2つ。羽休めは無意味であるし、捨て身はスカーフボルチェン一点読みであり、それ以外の技で突っ張られた場合ディスアドとなってしまう(HPを大きく削られてしまう上、水ロトムの技次第で落ちたり機能停止したりすることもあり得るため)ので、ここでは考慮しない。

 (α)の龍舞を選んだ場合、(1)の10万や(3)のめざ氷であれば次のターンに上から羽休めを選ぶ事で、HPを温存しつつASが1段階上昇したマンダを作る事ができるので、麻痺や急所を考慮しないなら五分以上の状況である。

 ただし、眼鏡めざ氷だった場合は乱数次第でマンダを無償突破される、というリスクがある。

 水ロトムが(2)のボルチェンを選んだ場合は、ASが1段階上昇したマンダと相手の後続が対面する事になる。引き先にもよるが、このタイミングで出てくるのはおそらくマンダに有利なポケモンであろう事を考えると、不利な状況となる可能性が高い。

 (4)の鬼火の場合は、空元気の火力を倍化させ、マンダのASを1段階上げられるだけでなく、水ロトムの型を割り出せるため、アドバンテージとなる。

 しかし、水ロトムが(5)の電磁波を選んだ場合は、空元気の火力と引き換えにマンダが麻痺してしまい、水ロトム以外にマンダの役割対象(ヘラ、リザ、ブシンなど)がいた場合役割を果たせなくなるため、大きなディスアドとなってしまう。

 かといって、(β)のレボルト交代を選んだとしても、先述したような鬼火や眼鏡めざ氷といったリスクがあるため、こちらも安定択とは言いがたい。


 以上の考察を纏めると、マンダが身代わりを持っている場合、初手水ロトムとの対面では身代わりを選ぶのが最も低リスクであり、スカーフめざ氷を事故だとするなら安定択となる。

 一方で、マンダに身代わりがない場合、安定択を確保しにくいので、身代わりのないマンダを水ロトム入りに安易に初手出しするべきではない、という結論に至った。

 考察に抜けがあったり、質問やご意見があればコメント、またはTwitter @mokugyo327まで。

ポケモンGOにおける、進化に必要な飴の個数の計算式を作ってみた

 ポケモンGOをある程度やりこんでおられる方であれば、「しあわせタマゴの発動中に大量のポケモンを進化させて経験値を一気に稼ぐ」という事をなさると思います。その際、必要になる飴の個数をいちいち数えるのが面倒な方もいらっしゃるでしょう。この問題に関して、飴の個数を一般化した計算式があれば、毎回毎回複数体の進化に必要な飴の個数をいちいち考えずに済む、と考えました。

 そこで、今回は、複数体のポケモンを進化させるのに必要な飴の個数を計算できる式を求めてみました。

 その計算式を求めるにあたり、考慮すべき点があります。それは、ポケモンを進化させた後、飴を2個回復させる事ができる、という点です。

 進化素材としてストックしたポケモンを進化させた後、そのポケモンを博士に送れば飴を一個もらえます。更に、実はポケモンが進化する時、進化前の種族の飴(ポッポがピジョンに進化するならポッポの飴、コラッタが進化するならコラッタの飴、といった感じ)を一個ドロップするのです。

 例えば、下に添付した2枚の画像をご覧ください。

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f:id:mokugyo327:20161003214655j:plain

 上の画像ではポッポの飴が316個あり、ポッポが進化する際に消費する飴は12個なので、飴をドロップしないのであれば、進化処理後(下の画像)の飴は「304個」であるはずです。

 しかし、実際には下の画像にあるように、ポッポの飴の個数は「305個」ととなっています。この事から、ポケモンは進化する時、飴を一個ドロップすると考えられます。

 この時、博士送りにして飴を稼いだり、ドロップによって飴を節約したりといった事は、進化させるポケモンが2体以上居ないと実行出来ないので、注意が必要です。

 これらの要素を踏まえ、必要な飴の個数をE個、進化させたい数をN体、一体を進化させるのに消費する飴の個数をX個とおくと、Eを計算する式は、

 E=NX-2(N-1)......①となります。①を変形すると、Eを求める計算式は、

E=(X-2)N+2 となります。

参考までに、一体進化させる時消費する飴の個数Xと、進化させたい数N、そして必要な飴の個数Eを対応させた表を作りましたので、よろしければご参照ください。

(表)進化に必要な飴の個数

 

 

X=12

X=25

X=50

X=100

X=400

N=1

12

25

50

100

400

N=2

22

48

98

198

798

N=3

32

71

146

296

1196

N=4

42

94

194

394

1594

N=5

52

117

242

492

1992

N=6

62

140

290

590

2390

N=7

72

163

338

688

2788

N=8

82

186

386

786

3186

N=9

92

209

434

884

3584

N=10

102

232

482

982

3982

N=11

112

255

530

1080

4380

N=12

122

278

578

1178

4778

N=13

132

301

626

1276

5176

N=14

142

324

674

1374

5574

N=15

152

347

722

1472

5972

N=16

162

370

770

1570

6370

N=17

172

393

818

1668

6768

N=18

182

416

866

1766

7166

N=19

192

439

914

1864

7564

N=20

202

462

962

1962

7962

N=21

212

485

1010

2060

8360

N=22

222

508

1058

2158

8758

N=23

232

531

1106

2256

9156

N=24

242

554

1154

2354

9554

N=25

252

577

1202

2452

9952

N=26

262

600

1250

2550

10350

N=27

272

623

1298

2648

10748

N=28

282

646

1346

2746

11146

N=29

292

669

1394

2844

11544

N=30

302

692

1442

2942

11942

 

表中の数字がEを表します。

 ちなみにこの表のうち、一番右の列はコイキングの事例を表しています。事例として存在するので計算してみましたが、気の遠くなるような数字ですね......

 果たしてコイキングを30体も進化させるために一万個以上の飴を集めるような、物好きな方などいらっしゃるんでしょうか......

 何かありましたらコメント、もしくはTwitter @mokugyo327まで。

Nicoboxのいいところ

 f:id:mokugyo327:20160930235727j:plain

 Nicoboxというアプリがあります。このアプリについては以前にも記事にしており(下記参照)、その時は散々こき下ろしておりました。

 

mokugyo327.hatenablog.com

 しかし、私自身もこのアプリのユーザーであり、もちろん同アプリにも良いところがあります。今回はその「良いところ」をご紹介します。

 

良いところその1:バックグラウンド再生が出来る

 App storeの紹介ページでも、セールスポイントになっている部分。この機能のおかげで、例えば音楽を聴きながらスマホでブログを書く、という事も可能です。

 それだけではなく、バックグラウンド再生した動画はスマホをスリープさせている時も再生され続けるので、歩きスマホせずとも「歩行中・移動中に音楽を聴きたい」というニーズを満たす事ができます。

 

良いところその2: 再生出来れば非常に快適

 以前の記事で上げたように、Nicoboxは検索した動画を再生するまでが長く、検索周りの機能にやや難があります。

 しかし、その分(?)一度プレイリストに入れる事が出来れば、「再生準備中」の画面が出る事もなく、快適に再生出来ます。

 その上ただ再生出来るだけではなく、リピート再生も可能であります。この「リピート」に関する機能が充実しており、再生の際は(1)リピートしない (2)再生中の動画をリピート再生 (3)プレイリストの動画を上から順番に再生する という3つのリピート方法を選ぶ事ができ、かつ再生中も自由に変更できます。

 また、再生される動画はニコニコ本体とも紐付いており、「音声だけじゃなくて動画も見たい」と感じたなら、再生画面から1クリックでニコニコ本体の該当動画を再生出来ます。

 

良いところその3: データが軽い

 Nicoboxはプレイリストに動画を追加する際、スマホ本体のキャッシュを利用してプレイリストを作成しています。なおかつ、再生されるデータは音声だけであるため、データが軽く、長い動画もすぐに読み込む事ができる、という利点があります。

 例えば、ゲームBGMの耐久動画を再生する時、ニコニコ本体では「再生を始めてすぐに動画の最後の部分を見る」という事は困難です。

 しかし、Nicoboxはデータが軽く、読み込みにかかる時間が短いので、再生を始めてすぐにラスト10秒まで飛ぶ、なんて事も出来ます。

 また、データが軽いおかげで、長時間再生し続けてもスマホの速度制限にかかりにくく、かかってしまっても快適に再生できる、という事にもつながります。スマホの速度制限にお悩みの方は是非Nicoboxをお試しあれ。

 

 とこのように、nicoboxは3つの大きな利点を持っております。特にバックグラウンド再生とデータの軽さはありがたく、よくnicoboxでゲームBGMの耐久動画を流しながらダメ計をしたり、レートに潜ったりしたものです。是非一度お試しください。

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