エンジョイ勢がなんか言うだけ

日記帳 Twitter:@mokugyo327

TOP

f:id:mokugyo327:20151101160735j:plain

ポケ勢らしく(?)ブログを初めてみました。

暇潰し程度に読んでいただければ幸いです。

〔過去の構築〕

【SM】

【S4使用構築】マンダグロスとレヒレベトン 

【構築草案】マンダレヒレベトン(催眠ゲンガーメタ)

【S3使用構築】マンダナットにカバロイドを添えて 

【S2使用構築】岩石封じヒードラン入りマンダナットスタン 

 【S1使用構築】土地神と筋肉とマンダマンムー 

 

ORAS

【S17使用構築】ヘラマンダサイクル・終 

S16の更に焼き増し S17のサブロムで使用

【S16使用構築その2】初めての受けループ 

受けル S16のメインロムで使用

【S16使用構築】ヘラマンダ軸脳筋サイクル・改 

S14の焼き増し S16のサブロムで使用

【ジョウトオープン使用構築】イノムドーサイクル

タイプ受けサイクル ジョウトオープン使用

【S15使用構築】ガルクレセ

初めてのガルーラスタン CDG4

【S15爆死構築】3度目のマンダマンムー(反省用記事)

【構築草案】ガルクレセマンダニンフィア 

【S14使用構築】ヘラマンダ軸火力ぶっぱサイクル 

ヘラクロス入り S14使用構築

ブラッキーマンダマンムー草案 

ブラッキー入り受け回し

【S13使用構築】慎重マンダとバシャナットサンダー 

サイクルバシャマンダ S12終盤・S13使用構築

【からりん杯&S12使用構築】ポンコツマンダゲンガー(反省用記事) 

だらだらぐるぐる からりん杯ベスト32、S12中盤使用

【S12序盤使用構築】コバルマンダトドン 

受け回し?S12序盤使用

【S11使用構築】バシャマンダニンフスイクン 

サイクルスタンっぽい何か

  【構築草案】霊獣式ボルトバシャガルド 

同じくサイクルスタンっぽい構築案

 

〔単体考察〕

【SM】

テッカグヤを崩すルート 

【宿り木テッカグヤ意識】電気Z草ロトムの調整案 

【ポケモンSM】岩石封じメガボーマンダ 

両刀メガバシャーモの調整案 

【ポケモンSM】炎Zヒードランの調整案 

【ポケモンサンムーン】オボンウルガモスの調整案 

HDバンジテッカグヤの調整案 

コケコ意識のHDメガボーマンダ 

AD珠マンムーの調整案

マッシブーンの調整案 

 

ORAS

守るメガマンダに関する考察 

 叩きメガバシャーモについて 

チョッキ霊獣ボルトロスの調整案 

 

〔コラム〕

メタを考える時の仮想敵 

採用理由 

「理解」と「納得」~嫌いなポケモンの記事を見た時の対処法~ 

「勝つ」動きと「負けない」動き 

「切る」行為について 

瞬発力と持久力 

構築記事を書くうえで 

感銘を受けた言葉 

レートが溶けた時の対処法 

「雑魚は黙ってろ」という風潮について 

相手批判について 

クレッフィについての主観 

今マンダ軸を組むのであれば 

構築を弄るということ 

【SM・第2回からきおす杯ベスト8】友情カバロイドver2

f:id:mokugyo327:20170919124215p:plain

 皆様からきおす杯お疲れ様でした。

 私自身も参加したところ、味方の方々にも助けられ、きおすブロックベスト4、総合ベスト8という結果となりました。

 今回はそんなからきおす杯を共に戦ってくれた構築を紹介いたします。

 なお、今回の構築はこちらの並びを改造したものとなっております。

 よろしければ合わせてご覧いただけると嬉しいです。

mokugyo327.hatenablog.com

 

〔個別紹介〕

f:id:mokugyo327:20170919124410p:plain

ボーマンダ@ボーマンダナイト

特性:威嚇→スカイスキン

性格:無邪気

実数値:170-189-150-149-99-189

努力値:A188 C68 S252

技:捨て身タックル/地震/流星群/大文字

調整:

・最速

・文字でH振りナットレイを確定

・余りA

 長い間共に戦って来た相棒。今回もこのポケモンから組み始めました。

 本構築においては、地面の一貫を切りつつ、展開した後のガブ・ルカリオカミツルギを止める枠として採用しました。

 その為、技構成も、ガブ意識の流星群、ルカリオを命中安定技で仕留める捨て身、ツルギを処理しつつあわよくばテッカグヤを崩せる文字、の3枠が自動で埋まってしまいました。

 最後の文字は、補完に優れ尚且つヒードランを迅速に処理出来る技として採用。これで勝ちを拾った試合があったので、これで良かったのだと思います。

 S5の時点ではマンダが余り活躍出来なかったのですが、今大会ではむしろマンダが勝利を手繰り寄せてくれたように思います。メタられていても700族は伊達じゃないですね。

 

f:id:mokugyo327:20170919125312p:plain

ナットレイ@食べ残し

特性:鉄の棘

性格:生意気

実数値:181-114-158-x-178-22

技:ジャイロボール/宿り木の種/ステルスロック/守る

調整:

・最遅

・H-B:A156ミミッキュのA+2Zシャドークローを高乱数耐え

・H-D:C155ゲッコウガの珠一致めざ炎を最高乱数切り耐え

 本構築のクッション枠、マンダが剣ならナットは盾、といった感じです。胞子の一貫を切りつつテテフ・ゲッコウガマンムーに受け出せて、ステロを撒けるポケモンとして採用しました。

 配分や技構成もS3からずっと使っているもの、テテフ狩り・サイクルパーツ・ステロ撒きという3つの役割を意識したものとなっています。

 使用感も悪くなかったものの、構築全体で鋼ポケモンが非常に重かった事から、似たような範囲と戦えて炎打点を持てるテッカグヤに変えたほうがいいかもしれないと感じております。


f:id:mokugyo327:20170919182218p:plain

カプ・レヒレ@オボンの実

特性:ミストメイカー

性格:図太い

実数値:175-x-183-115-150-108

努力値:H236 B252 S20

技:波乗り/ムーンフォース/自然の怒り/挑発

調整:

・H:16n-1で最大

・B特化、余りS

 クッションになりながら耐久ポケモンを崩せる凄いポケモン。バシャやリザXへのクッションになれる枠でありながら、カバやクレセを崩せる枠として採用しました。クッション性能を備えつつ、状態異常戦術に蓋が出来るのが偉い。

 配分は、受け出しの回数を増やしたかった事からHBベースとし、レヒレに負担がかかる場面が多かった事から、汎用性を保ちつつ過労死を防げる回復ソースとしてオボンを持たせました。

 総じて非常に高性能なポケモンでしたが、持ち物については崩しの速度を上げられるカプZも有力候補です。


f:id:mokugyo327:20170919182915p:plain

カバルドン@ゴツゴツメット

特性:砂起こし

性格:腕白

実数値:215-133-187-x-92-67

努力値:H252 A4 B252

技:地震/氷の牙/毒毒/怠ける

 毎度お馴染み(?)ゴツメカバ。今回も、ガルーラ・バシャーモバンギラスメタグロスクチートといった高火力アタッカーを受ける枠として採用しました。

 氷の牙はマンダへの処理速度を少しでも上げるため、毒毒はカバミラーや鬼羽リザX、クレセリアといった回復技で粘ってくるポケモンを崩せる技として採用しました。

 しかし、今回のからきおす杯では毒が刺さった場面より、ステルスロックが欲しい場面の方が多く、正直毒採用は余りうまくいっていなかったと感じます。

 レートでは鬼羽リザを崩して勝てた試合もあったので、ここは選択といったところです。


f:id:mokugyo327:20170919183610p:plain

ヒードラン@炎Z

特性:貰い火

性格:控えめ

実数値:183-99-127-200-130-109

努力値:H132 B4 C252 D28 S92

技:大文字/大地の力/岩石封じ/挑発

調整:

・S:封じ一回で最速ミミッキュ抜き

・H-D:C222メガゲンガーの気合玉を最高乱数切り耐え

(理想値前提、実際の個体とは異なります)

 今大会でも続投した炎のゴキブリ。鋼ポケモンを崩せる枠でありながら、いわゆる「リザードン検定」というハイリスクな博打を回避出来る数少ないポケモンでもあります。

 大地の力は、リザXへの遂行速度を上げる為に採用。元々はラスカノでしたが、封じ以外の攻撃技が文字ラスカノだとリザXへの遂行に不安が残る為、その隙を埋めるべく切り替えました。

 文字は挑発→文字連打という流れで耐久ポケモンを崩せるように、ということで採用しましたが、レートで1度ミミッキュへの火力が足りずに負けた試合があったので、オバヒに変えてもいいかもしれません。

 また、鋼を崩すはずのこの枠が裏に流されて腐り、結局ジリ貧になる、という試合もありました。その事を考えると、「鋼の裏にいるポケモン」に対してなんらかの役割破壊を仕込んでおけばよかったと後悔しております。


f:id:mokugyo327:20170919194843p:plain

ウツロイド@拘りスカーフ

特性:ビーストブースト

性格:臆病

実数値:184-x-67-179-152-170

努力値:C252 D4 S252

技:パワージェム/ヘドロウェーブ/サイコキネシス/10万ボルト

 今大会で1番怪しかった枠。積んだ後のウルガモスや霊獣ボルトロスを止められて、メガゲンガーを上から殴れて、尚且つ抜きエースにもなれるポケモンとして採用しました。

 サイキネはHSメガゲンガーに対して確定数がずれる為、10万ボルトはゲッコウガ意識で採用しました。

 このように色々と詰め込まれた枠でしたが、実際には鋼に何も出来ない点があまりにも痛く、ウツロイド軸で選出した試合は0-3という悲惨な有様でした。

 ここまで刺さっていないとなると、流石に別の枠に変えたくなりますね......


〔選出パターン〕

f:id:mokugyo327:20170919205317p:plain orf:id:mokugyo327:20170919205344p:plain +f:id:mokugyo327:20170919205405p:plain orf:id:mokugyo327:20170919205426p:plain+f:id:mokugyo327:20170919205445p:plainorf:id:mokugyo327:20170919205519p:plain

 本来の基本選出。元々は「レヒレorドランで相手のサイクルを崩しつつ、マンダかウツロイドを通す」という動きがコンセプトでしたが、これを考えたS3当時からはメンバーの型も周囲の環境も変わってしまった為、選出パターンも崩れてなし崩しになっておりました。


f:id:mokugyo327:20170919205721p:plain +f:id:mokugyo327:20170919205738p:plain +1

 サイクル選出。カバナットの並びで受け回せそうな相手に対して、サイクル戦で削り倒しに行く選出です。

 具体的には、コケコランドグロスに対してはこの選出で対応していました。


〔苦手なポケモン・並び〕

f:id:mokugyo327:20170919205907p:plain:炎+氷+電気の範囲を受けられません。

 こいつに関しては、ステロや宿り木で削りつつ、ビーストブーストの起点にするのが最も勝率のマシな対処法だと考えています。


f:id:mokugyo327:20170919205945p:plain:マンダに上から氷技を撃たれる上に、ウツロイドで応戦しようとしても裏の鋼に捌かれて終わり、といった体たらくで、ゲンガー絡みの並びを安定して崩すのが難しかったです。


f:id:mokugyo327:20170919210135p:plain:サイクル構築、という性質上こいつの起点だらけなので厳しいです。

 幸いにも当たらずに済んだのは救いでした。


ウツロイドの役割対象+鋼の並び

 ここでいう並びとは、例えば

f:id:mokugyo327:20170919210257p:plain+f:id:mokugyo327:20170919210328p:plain 、 f:id:mokugyo327:20170919210411p:plain+f:id:mokugyo327:20170919210444p:plain

このような並びのことです。

 ウツロイドは鋼ポケモンにほとんど負担をかけられないので、どうしても1度鋼ポケモンを切り返す必要があります。

 そこでヒードラン辺りを使って崩せれば良いのですが、それが出来ない場合どうしても苦しい戦いを強いられます。


☆受けループ

 単純に突破できるビジョンが見えません。レヒレの怒り+挑発でどうにかしてラッキーを削りつつ、マンダを通すしかありません。


☆バンドリ

 無理。砂下でドリュウズに剣舞された瞬間ほぼ負けです。

 これを回避するには、

(1)どうにかしてドリュウズに起点を与えずに倒す

(2)砂ターンをうまく枯らしつつバンギラスを処理する

という2ルートのうちいずれかを通す必要があります。

 しかし実際にはそう都合よく行かないので、大抵は無慈悲に剣舞されて負けます。


〔結果〕

(第2回からきおす杯)

チームNo:46

チーム名:雄英高校ヒーロー科

対戦成績:個人2-3、チーム4-1

順位:きおすブロックベスト4、総合ベスト8


(レート S5)

f:id:mokugyo327:20170919125930p:plain

最高/最終レート1907

最終順位852位


〔雑感〕

 まずからきおす杯の総合ベスト8という結果についてですが、これは正直チームメイトの方々に助けられた部分が大きかったです。

 参加を決めた時点ではまさかここまで残れるとは夢にも思っておりませんでした。正直、自分の実力からすると出来過ぎな節すらあります。

 ただ、出来ればもう少しチームに貢献したかったなと思う部分があります。

 対戦の内容は、「鋼に薄い」という欠陥が露骨に反映されたものだったと思います。

 拾った2勝もマンダが活躍したからであり、ウツロイドの功績ではないことを考えると、ここの枠をもう少し煮詰めておくべきだったと思います。

 この辺りはS6以降の宿題といたします。

 最後に、私とともに戦ってくれたチームメイトの皆様、S5やからきおす杯で私と対戦してくださった皆様、そしてこのような大会を開いてくださったカラーさん・たかきおすさんのお二方へ感謝の意を述べつつ、筆を置くことにします。

 皆様本当にありがとうございました。

【SM・S5使用構築】ガルミミガッサ

 〔前書き〕

 皆様S5お疲れ様でした。

 私は今期、カバロイドを弄った並びを使ったかと思えば、レヒレベトンを投入してみたり、あるいはベトンをナットに変えてみたりと短時間で迷走し続けていました。

 最終的に以下のQR構築をそのまま使っていました。

sp.ch.nicovideo.jp

 他の方の構築を拝借していただけなので、今回はそれぞれの使用感を中心に簡潔に書きます。


〔簡易紹介〕

f:id:mokugyo327:20170911182552p:plain

ガルーラ@ガルーラナイト

性格:意地っ張り

実数値:191-192-121-x-122-142

技:グロウパンチ/炎のパンチ/捨て身タックル/不意打ち


ミミッキュ@フェアリーZ

性格:意地っ張り

実数値:149-151-117-x-126-117

技:シャドクロ/じゃれつく/影打ち/剣舞


キノガッサ@気合いの襷

性格:陽気

実数値:135-182-101-x-80-134

技:タネマシンガン/岩石封じ/マッハパンチ/キノコの胞子


ボーマンダ@ボーマンダナイト

性格:陽気

実数値:193-179-151-x-112-182

技:捨て身タックル/身代わり/龍の舞/羽休め


マンムー@ゴツゴツメット

性格:腕白

実数値:217-151-145-x-80-100

技:毒毒/地震/氷の礫/はたき落とす


ポリゴン2@進化の奇石

性格:控えめ

実数値:191-x-110-165-124-80

技:トライアタック/10万ボルト/シャドーボール/トリックルーム


〔個別の感想〕

☆ガルーラ

 ゴツメラティアスに止められたり、水Zレヒレに消しとばされたりと相手に上手く処理されることも多く、対策されている側のポケモンを使う難しさを感じました。私が弱いだけです。

 また、A+2炎のパンチをテッカグヤに耐えられた時は弱体化ぶりを感じました。

 一方で、追加効果の試行回数が多いのは流石といったところでした。


ミミッキュ

 剣舞フェアリーZでカバを飛ばしたり、マンダに対面から勝てたりと活躍してくれました。

 ただ上手く皮を剥がされて腐らされる試合もあり、皮ありきの性能だなと思わずには入られませんでした。今更こんな当たり前の事を言い出すあたり、経験値不足が露呈してますね。


キノガッサ

 襷を盾にストッパーとなってくれることも多く、頼もしかったです。

 ただ、相手のガッサに胞子をカットされても大丈夫かどうか考える必要があるなど、胞子を撃つタイミングが難しく、繊細なポケモンでした。


ボーマンダ

 予想以上に活躍していたので、「弱い」という評価は撤回します。マンムーと連携して擬似的な毒羽戦法が出来る点も優秀でした。

 ただ反動で確定数をずらされて負けた試合があったので、恩返しだったらより使いやすかったのかもしれません。


マンムー

 ゴツメの削りやはたき落とすによる確定数ずらし、あるいは毒による崩しと活躍してくれました。

 サイクル系のマンダ軸に入れていた頃はあまり活躍しなかった事を考えると、ゴツメマンムーは対面寄りの構築に入れた方が輝けるのかもしれません。


ポリゴン2

 ナットレイにほぼほぼ居座られたので、めざ炎が欲しい場面が多々ありました。

 ただその事を除けば有用なポケモンでした。トリックルームも、不利な盤面を切り返す技として役立ってくれた印象です。


〔全体的な感想〕

 ガルミミガッサを使ったのは初めてでしたが、手応えを感じた反面、相手のメタに引っかかって負ける事も多く、対策される側の構築を使う難しさを感じました。

 ちなみにはめられたミミッキュメタの中で面白いと感じたのは、とんぼ返りで皮を剥がしつつ高火力アタッカーと対面させる、という方法です。

 このやり方なら、上手くいけばミミッキュ側を後手に回せるので、来期はトンボルを使った対面操作をコンセプトに組みたいです。

 なお個別にきつかったポケモンを挙げると、単純に突破が難しいテッカグヤポリゴン2に平然と居座るナットレイ(尤もこれはめざ炎が無い以上、相手からすれば普通の立ち回りですけど)、技が一貫してしまっているテテフ、そしてSがどんどん上がるせいでどうしても後手に回されやすいバシャーモの4体が強く印象に残っています。

 特にバシャへの対応には苦労した印象です。

 今期の結果は奮いませんでしたが、このリベンジは来たるS6、並びにからきおす杯にて果たしたいです。

【ポケモンSM】特殊型メガボーマンダ所感

f:id:mokugyo327:20170905225758p:plain

 最近、サブロムにて特殊型のメガマンダを使ってみたので、特殊型メガボーマンダの活用法について考えた事をまとめておく。

 なお今回使ったのは臆病CS振りの個体である。

 さて、特殊型メガマンダを使っていて感じたのは以下の3点。

(1)火力がしょっぱい

(2)場持ちは良い

(3)でも制圧力は低め

 (1)については、捨て身マンダに慣れきった身からすると割と切実な問題で、C172ハイボはC197捨て身の2/3位の火力しか出ない。そのせいで、「捨て身なら倒せるのにハイボにしたせいで倒せず困る」という場面もあった。

 具体的には、無振りルカリオを飛ばせないとか、ゴツメが2回入ったガルーラを落とせない、といった弊害を感じた。

 (2)は、捨て身と異なり自らHPを削ることもなければ、ゴツメと接触することもないおかげで得られる恩恵である。

 (3)は(1)とも関係する話で、火力と速度の両立が非常に困難であると感じている。

 速度を確保しようとすると火力がしょっぱいのは前述した通りであるが、かといって控えめCSに変えても、今度はグロスルカリオの冷凍パンチで上から倒されるという弊害が出てしまう。

 これらの事から、終盤のスイーパーとして使うには不向きであると感じている。

 

 ではどう活用するのか、というお話であるが、 「マンダの行動回数を稼いで2回殴る」という使い方が考えられる。

 具体的には身代わり羽休め型と特殊技の相性が良いと考えている。

 というのもこの型、「1回殴っただけでは倒せないけど2回動けば勝てる」という相手が意外と多いのである。

具体的にはこの辺(マンダのC実数値は172と仮定)

ハイパーボイス

 ・H131-D126ミミッキュに84~99ダメージ(確定2発)

・H215-B93カバルドンに112~133ダメージ(確定2発)

 

☆大文字

・H203-D121テッカグヤに118~140ダメージ(残飯込みでも確定2発)

 ・H167-D171ギルガルドに84~100ダメージ(確定2発)

・H155-D130メガメタグロスに112~132ダメージ(確定2発)

 

 この事から、「有利対面で身代わりを貼りつつ後続のカバを討ち取る」とか「身代わりを残してルカリオメタグロスと対面させる事を目指す」という立ち回りを狙える。

 また、HPを消耗しないので、身代わり分のコストが(物理型と比べて)重荷になりにくいのも利点である。

 こう考えると、行動回数を稼げる身代わりや羽休めを活かしてサイクルに参加していく運用や構築が向いていそうである。

【ポケモンSM】カバグロスレヒレベトン

 f:id:mokugyo327:20170902163205p:plain
 
 近々大会もあるので、それに向けた思考の整理。
 今回はこちらの構築を改良するにあたり、検討するべき内容をまとめておく。
 
〔それぞれの採用理由〕
 もともと、メガマンダとメガグロスの2メガ構築から出発した並びであったが、実際に回してみるとグロスで制圧した試合が多かった一方、マンダが最適解とは考えにくい状態であった。そこで、1度マンダを外し、グロスを軸に据えることにした。
 グロスを使うにあたって、クチート対面やミミッキュ対面時のケアを用意する必要があった。前者は威嚇込みだと地震を入れても不意打ちを透かさなければ殴り勝てないし、後者は皮込みだとZシャドークローで消し飛ばされてしまう。
 それへのケアとしてここではカバルドンを採用。クチートを止めつつ、ミミッキュについても皮を剥がしつつ襷を潰すくらいの仕事は可能である。グロスを上からフレドラで縛りに来るバシャに強いのも偉い。
 この2体ではクレセドランへの崩しに乏しく、またマンムーカバルドン・メガギャラドスへの対応が難しいので、それらに対応する駒としてレヒレを選択。自然の怒りがあるので、「満遍なく削ってグロスの圏内に入れる」という立ち回りがやりやすい点も評価が高い。
 ここまで固めた時に、問題になったのはメガゲンガーだった。この3体では、メガゲンガーにキャッチされると切り返しが困難であるためである。かと言ってうまく対面を操作しようとしても、逃げられたり催眠されたりしてうまくいかない。これをケアするには状態異常を封じつつ、ゲンガーの所で相手のサイクルを崩す必要があると考えた。
 その立ち回りを可能にする並びとしてレヒレベトンの並びに着目。ミストフィールドで催眠を阻止しつつ、追い討ちでゲンガーを狩りに行く。
 追い討ち枠については必ずしもベトンである必要はないが、このポケモンはチョッキを持つ事でカプ・コケコ、ウルガモスゲッコウガといった面倒どころとも殴り合えるので、その点を評価してベトンを選択した。他の候補としては、ゲンガーが身代わりを貼ってきた場合に、運次第ではあるが交代読み吠えるでゲンガーをキャッチ出来るバンギラスがいる(ただし、その場合カバとバンギが同居する事になるので、それについては検討が必要だろう)。
 レヒレベトンの並びについては、下記リンクの記事も合わせて見ていただきたい。
〔残り2枠に求める要素〕
 残り2枠でケアしたいのはこの辺りである。
f:id:mokugyo327:20170902095309p:plain f:id:mokugyo327:20170902095548p:plain  f:id:mokugyo327:20170902095714p:plain f:id:mokugyo327:20170902095739p:plain f:id:mokugyo327:20170902095341p:plain f:id:mokugyo327:20170902095408p:plain
 f:id:mokugyo327:20170902095436p:plain f:id:mokugyo327:20170902100052p:plain f:id:mokugyo327:20170902095523p:plain f:id:mokugyo327:20170902095803p:plain f:id:mokugyo327:20170902095842p:plain f:id:mokugyo327:20170902095946p:plain
 
☆鋼タイプ

f:id:mokugyo327:20170902162354p:plain:この4体だと悪巧みを積まれた瞬間降参なので、何らかのストッパーが必要。

 上からワンパン出来るタイプのポケモンだとなお良し(そういう意味では原案の捨て身マンダも条件に合っていた)


f:id:mokugyo327:20170902162449p:plain:宿り木+守るでサイクルされると崩せない。前期の宿り木カグヤ入りに対する勝率がほぼゼロだったので、並び単位で対策できる駒が欲しい。

 どうしてみ枠を取れない場合、グロスに雷パンチを仕込む選択肢も視野に入る。


f:id:mokugyo327:20170902162517p:plain:事情はカグヤと似ているが、こいつはレヒレを草技で削ってきたりステロを撒いたりするので、カグヤとは別ベクトルで面倒くさい。自分で使ってて優秀なポケモンを相手に回して弱いわけなかった。


f:id:mokugyo327:20170902162543p:plain:不利対面を取った瞬間、ゴーストZで崩されるのが辛い。

 一応ベトンでケアは出来るが、択になってしまい面倒なので、出来ればもう1枠用意しておきたい。


☆電気タイプ

f:id:mokugyo327:20170902162619p:plain :1対1ならグロスの冷凍パンチで処理出来るものの、裏のポケモンに受けられてしまうと厳しい。
 並び単位で対策できるポケモンが欲しいところ。

f:id:mokugyo327:20170902162646p:plain:こちらも冷凍パンチで押し切れるものの、羽連打でゴツメダメージを蓄積されられたり、熱風を撃たれたりして消耗されられるのが辛い。

 冷凍パンチ連打で処理する場合静電気を引いてしまう恐れもあるので、その点もケアしておきたい。


f:id:mokugyo327:20170902162716p:plain:グロスの上から高火力電気技を叩き込んで来るのがきつい。

 ベトンで止めに行ってもボルチェンで逃げられるとしんどい。


f:id:mokugyo327:20170902162744p:plainf:id:mokugyo327:20170902162816p:plain:単純にこちらからの有効打が乏しい。昨シーズンもこの2体に対しては非常に厳しい戦いを強いられたので、対策を用意したい。


☆炎タイプ

f:id:mokugyo327:20170902162904p:plain:「Xだとわかっていれば」カバやレヒレで捌けるものの、Yの可能性もある為受けるのが難しい。


f:id:mokugyo327:20170902163105p:plain:こちらもYだと分かっていればグロスの雪崩で強引に処理出来るものの、炎+草+氷の範囲が受けにくい。

 Yの場合ニトロチャージを積まれた瞬間ほぼ負けなので、ニトロチャージを積まれてしまっても切り返せるようにしておきたい。


f:id:mokugyo327:20170902163130p:plain:舞われると手に負えない。一応ベトンでケアは出来るが、出来ればもう1枠用意しておきたい。


 数は多いが、残り2枠でケアしたいのは以上のポケモンたちである。

 ちなみに候補としては鋼や電気を上から倒せるメガバシャ+1枠、という案がある。

 もっとも、メガバシャはミミッキュ入りと当たるたびに膝を撃つか撃たないかの択になってしまい使いにくいので、他の候補も含めて検討したい。

「改造が悪である」と定められているのはなぜなのか考える

f:id:mokugyo327:20170826123553g:plain

時折、ポケモン勢の間で、「改造」という行為について話題になる事がある。

 それについて記事にしないか?と言われたこともあるが、改造そのものに関する見解をまとめると

 「改造は明文化された不正行為であり、従って改造プレイヤーは罰せられて当然」という一文で済んでしまう。

 それ故、当ブログではこの話題に言及することを避けていた節がある。

 しかし今回は、敢えてもう一歩踏み込んでみた。

 本記事では、「改造はルールで定められた悪である」という前提に立ち、「ポケモン公式はなぜ、改造行為をわざわざ明文化して禁止しているのか?」という問いに対する私なりの答えを提示してみた。

 一口に「改造」と言っても大きく分けてオンラインの改造とオフラインの改造があるが、今回はオンラインの改造を取りあげる事とする。

 なお本記事の内容は全て私の意見であり、改造厨以外の個人を批判する意図は無い。

 

〔本題〕

 ポケモン公式はなぜ、改造をわざわざ禁止しているのか。その問いに対する私の答えは、「改造個体が出現する事で信頼が損なわれ、結果としてサービスの利用者が減ってしまうから」という事である。

 例えば、「ポケモンを交換する」という遊び方を挙げてみる。

 この遊び方は、ポケモン公式サイト(下記リンク参照)でも、以下のように紹介されている。

f:id:mokugyo327:20170825214419p:plain

出典:

www.pokemon.co.jp

 このページでは、インターネットでも交換できる点を紹介していることから、GTSやミラクル交換といったオンラインのサービスを利用することも、公式公認の遊び方、と言える。

 

 しかし、仮にGTSやミラクル交換において改造個体が出回ってしまうとどうなるか。そのような状況では、「改造個体をつかまされるかもしれない」という不安を常に抱えたまま、オンラインで交換せざるを得なくなる。

 特にミラクル交換では交換相手を選べないので、極端な話「不可抗力で改造個体をつかまされたままレポートを書かされる=改造個体を所持しているという履歴を不可抗力で刻まれる」というリスクが生じてしまう。

 改造個体を24時間流し続けるAusLoveや、配信前の改造産マーシャドーをばら撒こうとしたマリカ王子の事例を見るに、このリスクは決して絵空事とは言えないのが恐ろしい。

 このようなリスクが伴う状態では、GTSやミラクル交換に恐怖心を覚え、利用を控える方が出るのも無理はない。

 実際に、Twitterで「GTS 改造」と検索すると、「GTSで改造個体がいた」とか「GTSは改造個体がいるから怖い」といったツイートが引っかかる有様である。

 私自身、GTSでかつてプレシャスボールテッカグヤという改造個体が預けられているのを見た事があるし、FFの方が0Vテッカグヤという改造個体を摑まされているのを見た事もある。

 そしてこのような事態だからこそ、公式はわざわざ明文化したり、改造プレイヤーをBANしたりして改造個体を排除しようとしているのではないだろうか。


(追記)

 「改造個体をつかまされても逃せば良いのでは?」という疑問の声を頂いたので補足。

 結論から言うと、「逃せば良い」という考え方を踏まえてもなお、改造個体をつかまされる可能性はリスクとなり得る、と考えている。

 理由は、知らず知らずのうちに改造個体を使ってしまう羽目になるかもしれないからである。

 GTSで準伝説を集める、という行為を例に説明する。

 この行為は広く行われているが、それによって入手したポケモンが「自然な」個体(例えば準伝説なら3Vだけど微妙な個体値だった、など)だった場合、使ってしまう、という方もいらっしゃるのではないだろうか。

 しかし、もしその個体が改造産だったらどうなるか。改造をしていないつもりでありながら、知らないうちに改造厨の仲間入りを果たしてしまう、という事になる。

 たとえそれが故意ではなかったとしても、改造個体をオンラインで使ってしまった以上、BANされても文句は言えない、という事になりかねない。

 このように、最悪の場合「知らないうちに改造厨となってしまい、訳がわからないままBANされる」という事態も考えられるので、「逃せばいい」という考え方は根本的な対策にはならないと考えている。

(補足終わり)



 ここまで書いてきたが、「なんで信頼がそこまで重要なのか?」という問いを持った方がいるかも知れない。

 それに対する答えは、「正規個体だけを選んで交換する事が非常に困難であり、基本的に交換相手を信用するしかない仕様だから」という理由だと考えている。

 もうお分かりの方もいらっしゃるだろうが、このゲームにおいて、「正規個体である」という事や「自分は改造をしていない」という事を証明するのがほぼ不可能なのである。

 それでもなお、他の方と交換をする、というならば、「この方は改造していないだろう」という性善説に基づいて交換を行うしかない。正規個体であることを証明出来ないんだからそうするしかない。対戦においても同じ事で、「相手の個体も正規個体だろう」という前提で皆潜っているはずである。

 つまりポケモンのオンラインサービスは全て性善説で成り立っているので、「信頼」という事が何よりも重要であるという事である。

 この信頼を担保するべく、公式はわざわざ明文化して改造を禁止しているのではないだろうか。

 

〔まとめ〕

 改造厨には、「迷惑を掛けなければ良い」とか「正規値の範囲内なら改造してても良い」といった色々な言い訳があるらしい。

 しかし、改造個体をオンラインに繋いだ時点で他人や運営に迷惑を掛けているという事と、そもそも改造個体をオンラインで使う行為は犯罪であるという事、この2点を自覚していただきたい。

 そして一刻も早く改造から足を洗って欲しいと願うばかりである。

 一方で、このブログを読んでくださる方の殆どは「改造は悪!」という事自体に異論はないはずである(と信じたい)。

 ただ、「改造がダメなのは分かるけど、なぜダメなのか疑問だ」という方がもしいらっしゃるならば、本記事がそのような方にとって何らかの役に立てば幸いである。

 

〔参考文献〕

AusLoveTVについて

www65.atwiki.jp

マリカ王子について

www65.atwiki.jp

公式サイト

www.pokemon.co.jp

サイクル構築のジレンマ

f:id:mokugyo327:20170823074203p:plain

 以前から、サイクル構築を使っていて、あるジレンマを感じている。
 それは、「安定させようとしてサイクルを回すほど、かえって不安定になる」というジレンマである。
 このジレンマについては私自身未だに明確な解決策を見つけられていない。
 「サイクル構築が不安定」という話をするときによく言われるのは「サイクル構築は被弾回数が増えて、急所や追加効果の試行回数が増えるから不安定」という話である。 
 確かにこれも一理あるが、私はそれ以外にも要因があると考えている。
 具体的には、「相手が交代読みを決めて崩すチャンスを増やしてしまう」という事である。
 こちら側が試合中に一切交代しなければ、相手も交代読みを決めようがない。それに対し、こちらが複数回サイクルを回すとなると、その回数分だけ相手が交代読みによる崩しを狙うチャンスも増えてしまう。
 この交代読みの中でも釣り出し交代は非常に厄介である。理由は釣り出し交代を予測することが非常に困難であるから。
 交代読みの技や積み技は、実行出来そうなポケモンがなんとなくわかるし(例えば、ガルクレセガモスという並びでクレセが交代読みのZ技をぶっ放してくるとは考えにくい、など)、相手の技範囲によってはこちらの裏で完封できる、という可能性もある。その為、交代読み読みで動くのは難しいにしても、その可能性を想定しながら立ち回ることはそれ程難しくない。
 しかし、釣り出し交代は極端な場合初手から狙われる可能性があるし、どのようなポケモンであってもやろうと思えば出来てしまう。この為、どの対面でいつ釣り出し交代が飛んでくるか予測するのが非常に困難なのである。
 このような「交代読みで崩される」という可能性をケアするには、
(1)交代読みを決められても崩されないようにする
(2)可能な限り交代する回数を減らす
(3)技や特性でリスクをケアする
 という3つが考えられる。
 (1)は受けループの考え方、(2)はサイクル構築に対面や崩しの要素を取り入れる場合の考え方である。
 (3)を可能にする技の一例としては身代わりが挙げられる。身代わりがあれば、Z技を受けても身代わりが割れるだけで済む上に、釣り出しを狙われても身代わりを盾に切り返せる、という算段である。
 ただ、(1)〜(3)いずれも根本的な解決策にはなり得ないと考えている。
 (1)の受け切る考え方は、そもそも安定して受けきれる場面がそれ程多くないので、軸に据えるには難しい。
 (2)の短期決戦志向も、それはそれで出し負けのリスクという別のリスクを読んでしまう為難しい。
 (3)の身代わりは、補強にはなるものの、完全とは言い難い。釣り出しに対しては必ずしも有効にならない場合がある(相手の釣り出しに合わせてウツロイドで身代わりを貼っても、裏に鋼がいたら結局しんどい、など)からである。

 ここまで長々と書いてきたが、本記事の内容は「じゃあサイクル構築のジレンマとやらはどう解決できるんだ、サイクル構築を安定させるにはどうしろって言うんだ」という問いに答えるものではないだろう。
 先述したが、残念ながらこれに対しては明確な答えを出せていない。
 ただ、「影踏みや追い討ちなどのサイクルカットを駆使して相手に交代読み、特に釣り交代を狙う隙を与えない」というコンセプトを突き詰めれば、なんらかの答えが得られるかもしれない。


(余談)
 ところで、サイクルを回させなければいいという思考が浮かぶたびに、こいつの催眠術が脳裏をよぎって残念な気分になる。これなんとかしたい。

f:id:mokugyo327:20170822225804p:plain