エンジョイ勢がなんか言うだけ

日記帳 Twitter:@mokugyo327

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ポケ勢らしく(?)ブログを初めてみました。

暇潰し程度に読んでいただければ幸いです。

〔過去の構築〕

【USM】

【USM・S8使用構築】マンダロイドサザン 

【USM・第1回ホズラッシュ使用構築】マンダロイド+カバゲンガー

【USM・S7使用構築】リザYグロスにボルトランドを添えて 

【SM】

【SM・S6使用構築】バシャカバグロス -

【SM・第2回からきおす杯ベスト8】友情カバロイドver2 

【SM・S5使用構築】ガルミミガッサ 

【S4使用構築】マンダグロスとレヒレベトン 

【構築草案】マンダレヒレベトン(催眠ゲンガーメタ)

【S3使用構築】マンダナットにカバロイドを添えて 

【S2使用構築】岩石封じヒードラン入りマンダナットスタン 

 【S1使用構築】土地神と筋肉とマンダマンムー 

 

ORAS

【S17使用構築】ヘラマンダサイクル・終 

S16の更に焼き増し S17のサブロムで使用

【S16使用構築その2】初めての受けループ 

受けル S16のメインロムで使用

【S16使用構築】ヘラマンダ軸脳筋サイクル・改 

S14の焼き増し S16のサブロムで使用

【ジョウトオープン使用構築】イノムドーサイクル

タイプ受けサイクル ジョウトオープン使用

【S15使用構築】ガルクレセ

初めてのガルーラスタン CDG4

【S15爆死構築】3度目のマンダマンムー(反省用記事)

【構築草案】ガルクレセマンダニンフィア 

【S14使用構築】ヘラマンダ軸火力ぶっぱサイクル 

ヘラクロス入り S14使用構築

ブラッキーマンダマンムー草案 

ブラッキー入り受け回し

【S13使用構築】慎重マンダとバシャナットサンダー 

サイクルバシャマンダ S12終盤・S13使用構築

【からりん杯&S12使用構築】ポンコツマンダゲンガー(反省用記事) 

だらだらぐるぐる からりん杯ベスト32、S12中盤使用

【S12序盤使用構築】コバルマンダトドン 

受け回し?S12序盤使用

【S11使用構築】バシャマンダニンフスイクン 

サイクルスタンっぽい何か

  【構築草案】霊獣式ボルトバシャガルド 

同じくサイクルスタンっぽい構築案

 

〔単体考察〕

【SM】

テッカグヤを崩すルート 

【宿り木テッカグヤ意識】電気Z草ロトムの調整案 

【ポケモンSM】岩石封じメガボーマンダ 

両刀メガバシャーモの調整案 

【ポケモンSM】炎Zヒードランの調整案 

【ポケモンサンムーン】オボンウルガモスの調整案 

HDバンジテッカグヤの調整案 

コケコ意識のHDメガボーマンダ 

AD珠マンムーの調整案

マッシブーンの調整案 

 

ORAS

守るメガマンダに関する考察 

 叩きメガバシャーモについて 

チョッキ霊獣ボルトロスの調整案 

 

〔コラム〕

メタを考える時の仮想敵 

採用理由 

「理解」と「納得」~嫌いなポケモンの記事を見た時の対処法~ 

「勝つ」動きと「負けない」動き 

「切る」行為について 

瞬発力と持久力 

構築記事を書くうえで 

感銘を受けた言葉 

レートが溶けた時の対処法 

「雑魚は黙ってろ」という風潮について 

相手批判について 

クレッフィについての主観 

今マンダ軸を組むのであれば 

構築を弄るということ 

説明するって難しい

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 パッケージ氏の記事を見ていて得た感想。

 ポケモンをプレイするにあたっては可能な限り言語化していきたい、というお話。

packagex.hatenablog.com

 こちらの記事で氏は、「自転車の乗り方」を例に挙げ、技能を言葉だけで説明することの難しさと、技能を習得するには実践するしかない事を説いておられる。

 これ自体については納得がいく。私も、自転車の乗り方を言葉だけで説明しようと試みたがうまくいかなかった。

 

 一方で、ポケモンの対戦や構築の説明については必ずしも当てはまらないのではないか、というのが最初の感想であった。

 自転車の乗り方に対する感想と異なる事を考えると、「ポケモンのプレイング」と「自転車の乗り方」の間には何らかの差があると考えられる。

 この違いについて考えたところ、「陳述記憶と手続き記憶の違い」という仮説にたどり着いた。

 陳述記憶と手続き記憶については、検索すると以下のページにて詳しく説明されていた。 

陳述記憶・非陳述記憶 - 脳科学辞典

 

 大雑把に言えば、言語や記録の形で覚える記憶が陳述記憶、所謂「体で覚える」タイプの記憶が手続き記憶である。

 何故こんな話をしたのかと言えば、「ポケモンのプレイングに関する記憶(所謂ダメージ感覚とか経験則も含めて)」は殆ど陳述記憶で有り、それ故に構築の使い方やプレイングを言語化する事も困難ではあるが可能ではないか、と感じたからである。

 例えば、こちらの記事では、「ヤミヌケ」という構築について、メンバーの採用率から基本的なコンセプト、メジャーな並びへの選出・立ち回りに至るまで非常に丁寧に説明されている。

bomber-poke.hatenablog.com

 このような記事が世に出ているという事は、つまり構築の動かし方やプレイングを言語化する事も努力次第で可能、という事である。

 しかしながら、努力次第で可能ならば私にも出来るのか、と言えば、ここまで密度の高い記事は書ける気がしない。

 理由について考えるに、「そもそもこれ程の記事を書ける程考え抜くことが出来ていない」という理由が浮かんだ。

 私にもS3以降S12に至るまで、足掛け2年弱に渡って使い続けた構築があるものの、採用理由・選出・立ち回りに至るまで、手なりになってしまう事が多かった。

 良く言えば柔軟である、という事だが、上記リンクに挙げたような綿密な記事が書けない、という事はつまりそこまで考え抜いていない、という事だと気づいた。

 今後は、上記リンクの記事を書けるレベルまで理解度を深めるという事を目標に、そのステップとして「構築作成を含むすべてのプレイについて、その理由を即答出来るようにする」という事を意識したい。

【USM・リンク集】グロスヒトムレヒレ構築記事まとめ

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 最近、メタグロス軸を模索していてもうまくいかないので、先行研究を調べるべく、グロスヒトムレヒレ軸の構築記事をまとめました。

 なお本記事のリンクは全て無断転載ですので、問題がありましたらコメント欄、もしくはTwitter@mokugyo327までご連絡下さい。

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シーズン序盤の過ごし方

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 ある日の私「新しい構築案も無いしモチベも上がらない、そうなるとシーズン序盤ってやることがないのでは?」

 このような疑問を持ったので、他の方々がシーズン序盤にどう過ごしておられるのか掴むべく、アンケートを取ってみました。

 

〔アンケート結果〕

 今回は、想定される選択肢として

(1)新しい構築案を試す

(2)QRパーティで遊ぶ

(3)他の趣味に没頭する

(4)それ以外

という4つの選択肢を掲げ、アンケートを取りました。

 その結果は〔画像1〕のようになりました。投票してくださった皆様ありがとうございました。それぞれ見ていきます。

 

〔画像1〕アンケート結果

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1位:新しい構築の試運転 44%

 やはりというか、納得の一位。

 毎シーズン新しい構築を考え、序盤の内から試運転なさっている方も多いようです。

 構築案が枯渇している私から見ると羨ましい限りですね...... 

 

2位:他の趣味に没頭する 36%

 つい頷いてしまった回答。

 シーズン終盤の追い込みレートが始まる前に、手を付けられていなかった趣味に没頭しておこう、というパターンです。勝負の合間にしばしの休息をとる、という奴ですね。

 私自身もこのパターンであるので、予想以上にこの回答が多く安心(?)しております。

 今の時期だとピカブイに食いついておられる方はこのパターンと言えそうです。

 

3位:QRパーティで遊ぶ 10%

 意外にも少なかったのがこの回答。

 環境が進んでいることもあり、先行研究の調査も兼ねてQRパーティで潜る方も多いのではないかと予想しておりました。

 しかし、(少なくともこのアンケートに回答してくださった方々の中では)QRパーティよりも、自作の構築を試運転なさる方が多いようですね。

 もしかすると、構築記事を参考にする際、QRに頼らず自力で育成なさる方が多い、という事なのかもしれません。

 

 

〔その他として寄せられた回答〕

・使ってみたい軸を回しながら前期の構築でレートを上げる

 私が是非見習いたいと感じた回答です。この方曰く、「自分が最も結果を残した構築と使いたい軸を照らし合わせる作業」である、との事。

 更にこの方はこれと並行して、ぽけっとふぁんくしょんを検索して似た並びの先行研究を探り、上位陣と思考がどう違うか探しておられるそうです。

 模範回答ですね、これは......

 私はと言えば、序盤からみっちり潜る事は殆どありません。それ故に、序盤の内から高い意識を持って行動なさる方を尊敬しております。

 

・前シーズンの終盤に放り出した仕事を片付ける

 お疲れ様です。

 言うまでもないことですが、社会人にとって「仕事」と言う存在は避けて通れません。

 私自身働いている身であり、かつ終盤には追い込みの為職場のあれこれを後回しにしがちなので、この回答を見た時、つい共感してしまいました。

 終盤の妨げになるものは片付けておきたい、という言葉も身にしみるものがあります。私自身、かつて仕事を理由に対戦そのものからフェードアウトしてしまった過去があるので、今後はそうならないように仕事とも折り合いを付けていきたいものです。

 

 

・シーズン終盤に向けて精神力を鍛えておく

 少し意外だった回答。その方は、終盤になって弱い自分に負けないようにする為にメンタルトレーニングをしておくそうです。

 言われてみれば、私自身終盤に溶かす事を強烈に恐れる傾向があるので、それを克服する為に精神力を付ける、というのも一つの手かもしれません。

 

 

 こうやってまとめてみると、(当たり前ですが)皆さんポケモン対戦が好きなんだなと。

 特に環境が進んだ今もなお、新しい構築案を試運転されている方が多い、という結果からは、ポケモン勢の研究を続ける底力を感じさせられました。是非私もその流れに乗りたいものです。

 

 最後になりますが、アンケートにご回答頂いた皆様、ありがとうございました。

 序盤の期間を持て余してしまっておられる方がいらっしゃるなら、本記事が何かの役に立てば幸いです。

【USM・リンク集】滅びゲンガー入り構築記事まとめ

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 本記事では、USMにおいて「滅びの歌」持ちメガゲンガーを採用した構築記事へのリンクをまとめました。

 なお本記事のリンクは全て無断転載ですので、問題があればコメント欄もしくはTwitter@mokugyo327までご連絡下さい。

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【USM・S12使用構築】原点回帰カバロイド

〔前書き〕

  閲覧ありがとうございます。

 本記事では、S12で使用したパーティを紹介いたします。

 

〔使用に至った経緯〕

(1)別系統の構築を回していた時、雨パとグロスヒトムレヒレが増えている様に思われた

(2)本構築では、雨パ・グロス軸双方に対して選出パターンを確保出来ることをふと思い出した

(3)(1)・(2)の思考を経て、本構築が環境に刺さっているという仮説が浮かび、使う事を決定

 以上の経緯で使用に至りました。

 

〔個別紹介〕

以下の並びを使っておりました。

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 なおこの構築は下記リンクの構築を微調整したものですので、本記事とあわせてご覧いただけると嬉しいです。

mokugyo327.hatenablog.com


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ボーマンダ@ボーマンダナイト

特性:威嚇→スカイスキン

性格:陽気

実数値:175-192-152-126-113-185

努力値:H36 A212 B12 D20 S228

技:捨て身タックル/火炎放射/身代わり/羽休め

調整:

・H:16n-1

・A:捨て身でB4振りメガルカリオを確定

・S:S1段階下降時に準速キノガッサ抜き

・余りDL対策

 本構築のエースにして組み始め。サイクルを回して疲弊した相手を高いSから一掃する動きや、他で対処し難いルカリオカミツルギ・ムドー入り受けループを処理する事が主な仕事です。

 配分はASベースで採用、ルカリオを命中安定技で叩ける安心感は大変有り難いものでした。

 火炎放射は、カミツルギを焼く他、エアームドを誘って焼く為に採用しております。身代わりを見せて物理一本の型と誤認させる事でエアームドを誘い込み、出てきた所を火炎放射で返り討ちにする、という寸法です。

 使用感は非常によろしく、終盤の火力と制圧力には惹かれるものがありました。この構築を使った事で、改めて私にはASマンダが性に合っていると感じた次第です。

 1800チャレンジ・1900チャレンジ共にフィニッシュを飾ってくれた事もあり、正しくエースと呼ぶにふさわしい活躍ぶりでした。

 

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ナットレイ@バンジの実 

特性:鉄の棘

性格:生意気

実数値:181-114-159-x-177-22

努力値:H252 B60 D196

調整:

・H-B:A156ミミッキュのA+2Zシャドークローを最高乱数切り耐え

・H-D:C200カプ・テテフの眼鏡めざ炎を最高乱数切り耐え

・最遅

 よくある(?)HDナットレイ。カプ系統、ゲッコウガキノガッサミミッキュなどを1体で誤魔化せるポケモンとして採用しています。

 型は元記事と変更無し、最低限の物理耐久を確保しつつ、カプ系統とゲッコウガ意識でHDに厚く振っています。

 今期は、想定外の対面からめざ炎を受けたり、アームハンマー持ちのメタグロスが増えたりと逆風でしたが、それでも宿り木+守る+ステロのコントロール性能には幾度となく助けられました。

 宿り木のおかげで確定数がずれて勝った試合もあり、守りの要として奮闘してくれました。

 

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カプ・レヒレ@食べ残し

特性:ミストメイカ

性格:図太い

実数値:177-x-176-115-150-113

努力値:H252 B196 S60

技:波乗り/ムーンフォース/リフレクター/瞑想

調整:

・H-B:A233メガバシャーモのA+2雷パンチ最高乱数切り耐え

・準速ギルガルド抜き

 半ばマスコットのようになりつつある守り神。ギャラドスサザンドラバシャーモのケアとして採用しました。

 型は飛行Zギャラドスに役割破壊されたくなかったのでリフレクター型です。

 ただ、今期はギャラドスと当たる機会が少なく、従ってレヒレを余り活躍させられなかった事が少し心残りです。 

 後投げした際に残飯の回復が追いつかず突破された試合もあったので、元記事のようにオボン持ちの挑発型を採用した方が良かったのかもしれません。

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カバルドン@ゴツゴツメット

特性:砂起こし

性格:腕白

実数値:215-133-187-x-92-67

努力値:H252 A4 B252

技:地震/氷の牙/毒毒/怠ける

 何の変哲も無いゴツメカバ。グロス・バシャ・マンダ・クチートなどの高火力物理に対するクッションです。龍舞マンダとも1:1交換を見込めるように、氷の牙と毒毒を両採用しております。

 今期はグロスと当たる頻度が高く、従ってカバルドンの出番も多くなりました。

 対ボーマンダにおいても、今期は体感ですが羽休めをされるケースが減っており、ゴツメと砂を使った定数削りが有効に機能していた印象です。

 

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ウツロイド@岩Z

特性:ビーストブースト

性格:臆病

実数値:184-x-67-179-152-170

努力値:C252 D4 S252

技:パワージェム/ヘドロウェーブ/10万ボルト/ステルスロック

 S3で初採用されて以降、本構築の基盤として居座り続けるUB。ウルガモス・霊獣ボルトロスへの回答であり、レヒレやカバと連携してアーゴヨンゲッコウガにも立ち向かう枠でもあります。

 持ち物の岩Zは、放送中に視聴者の方から頂いたアイデアを採用したもの。元々持っていたスカーフと比較すると、拘らない事でステルスロックのリスクを下げられる他、想定外のZ技によって強行突破を狙えるというメリットがあります。

 ただ、今期はアーゴヨンゲッコウガと戦う場面が多く、従って岩Zの火力よりもスカーフの速度の方が欲しいと思う事頻りでした。こういう細かい部分に構築を調整する事の難しさを感じた次第です。

  

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サザンドラ@悪Z

特性:浮遊

性格:控えめ

実数値:188-x-110-171-111-150

努力値:H164 C84 D4 S252

技:悪の波動/大文字/挑発/羽休め

調整:

・C:H197-D130メガボーマンダを流星群で超高乱数1発(流星群採用時の名残)

・DL対策、余りH

 一番最後に入ってきた変な生き物。ギルガルドに後出しが効き、且つテッカグヤを崩せるポケモンとして採用しました。

 型としては、再生連打で眼鏡悪波を受け切る動きに対し崩しを展開出来るように挑発+羽休め型を採用。ギルガルドをワンパン出来るように悪Zを持たせました。

 少々(?)変わった型ではあったものの、今期においてはマンダと並べて受け駒に役割集中を掛ける動きが予想以上に強力で、レートを押し上げる原動力になってくれました。

 ただ、努力値については、間違いなくこれより良い配分があるように思えてなりません。

 

 

〔選出パターン〕

 サイクル系の構築なので、基本的には相手に合わせて選出いたします。

 本記事では多かった選出パターンをいくつかご紹介します。

 

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 受けサイクルに対抗する選出。サザンの挑発+悪波で受け駒を疲弊させ、裏にいるマンダを一貫させることが目標です。

 前期の記事にて挙がっていた、選出段階でマンダとサザンの2択になってしまう場面がある、という課題に対し同時選出という形で回答を見つけられた点は大きな収穫でした。

 

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 対雨に対する選出。ぺリッパーをステロで削りつつ、ラグラージを宿り木と雨波乗りで削り倒す事で、相手のパーティを機能停止に追い込む事が目標です。

 ラスト1枠には多くの場合、カミツルギ意識のボーマンダを選出していました。

 

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 ウツロイドを全力で後押しする選出。グロスなどの障害をカバでケアしつつ、ウツロイドを通しにいく選出です。

 冒頭で挙げたグロスヒトムレヒレに対してはこの選出で対応する予定でした(が、結局1度も当たらなかった)。

 

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 サイクル選出。カバのゴツメと、ナットの宿り木+ステロでコントロールを固めて受け回す選出です。

 炎枠のいないグロス軸にはこの選出で対応していました。

 

〔苦手なポケモン・並び〕

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 一番きついポケモン。砂を撒かれて剣舞された挙句、順番に殴り倒されていく絵面を座して眺める事しか出来ません。

 正直割と諦めております。

 

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 まともに受けられるポケモンが存在しないので、カバかレヒレで耐久を補強しつつウツロイドの岩Zを当てるしかありません。

 

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 地味にきつい枠。ワンパン出来るポケモンがサザンしかいないので、レヒレやナットを鈍いの起点にされるとサイクル負けしやすい点が厄介です。

 

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 とても辛い。テッカグヤの崩しをサザンに頼っているため、裏にサザンを受け切れるポケモンがいるとどうしても不利になります。

 それでも、裏がレヒレならナットの宿り木で削りきることも不可能ではないものの、アシレーヌの場合火力が高いせいでナットが過労死します。

 

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 バトンタッチからテッカグヤの身代わり展開を決められると返す手段がありません。

 

〔結果〕

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最高/最終レート1905

最高/最終順位712位

 

〔雑感〕

 S11に復帰して以来、2シーズン目の参戦となりました。終盤に1600台まで溶かした時はどうなる事かと思いましたが、最終的には目標としていたマゴラッシュへの参加権を獲得することが出来、心底安堵しております。

 それどころか4シーズンぶりの1900到達&最終3桁順位というフェードアウト前の成績に届いてしまったのはちょっと出来過ぎな感すらあります。

 正直なところ、最終日に1900を目指したのはほんの余興のつもりだったのですが、案外やってみるもんですね。チャレンジに成功した時はなぜか拍手しておりました。

 マッチング運に恵まれたとはいえ、他の方より拝借した別の並びからこれに切り替えた途端にレートが跳ね上がったので、現在私は「サイクル構築は自作するべき」という某氏の言葉を実感しております。

 S13以降はこの結果がマグレで無かったことを証明するとともに、あわよくば2000の夢にも挑んでみたいものです。

 最後に、S12にて私と対戦してくださった皆様、並びに放送を閲覧して下さった皆様、ありがとうございました。

 マゴラッシュにも出場予定ですので、もし当たる事があればよろしくお願い致します。

極端な有利不利関係

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 最近、構築を組んでいて実感している事。

 構築を組む際に、余りにも極端な有利不利関係を持つポケモンは慎重に採用する方が良さそう、という話である。

 例えば、画像にも載せたウツロイド。このポケモンは霊獣ボルトロスウルガモスにははっきり有利である反面、赤ゲージのギルガルドにすら負ける程の極端な有利不利関係を持つ。

 この手のポケモンには有利な時こそ交代読みの行動を取りやすい一方で、不利な時に好き勝手されるリスクがある。最近ではこちらのリスクが目立ってきているように感じる。

 相手のギルガルド剣舞されてZ技を返しきれずに負けたとか、テッカグヤに身代わりを貼られて詰んだ試合は数え切れない。特にこちら側にいる目の前のポケモン(この場合はウツロイド)を一切無視したかのような行動を取られても、相性関係が不利すぎるが故に一切咎めに行けないところが辛い。

 このような悲しい現象を防ぐには、2つのルートしかないと考えている。

 1つはそもそも極端な有利不利関係を持つポケモンを採用しない事。相手にやりたい放題される原因を作らなければ良い、という考え方である。

 ただ、こちらの考え方だけで構築を組んでしまうと、「有利不利関係が曖昧すぎて相手が何を考えているか分からない」という問題に直面しそうな気がする。

 個人的に突き詰めたい方法は2つ目、極端に不利なポケモンを予め想定しておき、それらに後出しから対応できるポケモンを探す、という方法である。

 ウツロイドの場合であれば、ギルガルドに極端に隙を見せるので、後投げのタイミングで剣舞されても身代わりを貼られても対応できる挑発悪Zサザンドラを併用する、といったやり方である。

 このパターンで対策する場合、全てのパターンに対応するのは流石に難しいとして割り切るか、逆に仮想敵に対して圧倒的に有利な駒を探す必要のある点が厳しい所。

 先ほどの例でも、実はサザンを後投げするタイミングで鋼Zを撃ち込まれてしまうとそのまま吹っ飛んでサイクル負けする、という欠点が存在する。可能な限り全対応したい身としては正直辛いので、なるべく仮想敵に圧倒的な有利を取れる駒を探したい所(全対応できるレベルとなると非常に困難だけど)。

 

 ここまで、この手のポケモンに対しやや否定的な文章が続いたけれども、「相手が何を考えているか予測しやすい」という長所があるのも確かである。

 ウツロイドなら、霊獣ボルトロス対面なら恐らくボルト側が交代するだろう、という計算を立てられるし、不利な時でもアドを取りに来るだろう、と予測して立ち回りを考える事ができる。

 どこかの記事で、ポケモンでは共通認識が大事、という趣旨の言葉があったが、有利不利関係がはっきりしたポケモンの場合縛り関係が共通認識として意識されやすい、という事である。

 これは(特に下のレート帯だと)かなりありがたい事なので、この長所を活かしつつ、不利な時にも好き勝手されないような構築を組みたいものである。