エンジョイ勢がなんか言うだけ

日記帳 Twitter:@mokugyo327

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ポケ勢らしく(?)ブログを初めてみました。

暇潰し程度に読んでいただければ幸いです。

〔過去の構築〕

【SM】

【S4使用構築】マンダグロスとレヒレベトン 

【構築草案】マンダレヒレベトン(催眠ゲンガーメタ)

【S3使用構築】マンダナットにカバロイドを添えて 

【S2使用構築】岩石封じヒードラン入りマンダナットスタン 

 【S1使用構築】土地神と筋肉とマンダマンムー 

 

ORAS

【S17使用構築】ヘラマンダサイクル・終 

S16の更に焼き増し S17のサブロムで使用

【S16使用構築その2】初めての受けループ 

受けル S16のメインロムで使用

【S16使用構築】ヘラマンダ軸脳筋サイクル・改 

S14の焼き増し S16のサブロムで使用

【ジョウトオープン使用構築】イノムドーサイクル

タイプ受けサイクル ジョウトオープン使用

【S15使用構築】ガルクレセ

初めてのガルーラスタン CDG4

【S15爆死構築】3度目のマンダマンムー(反省用記事)

【構築草案】ガルクレセマンダニンフィア 

【S14使用構築】ヘラマンダ軸火力ぶっぱサイクル 

ヘラクロス入り S14使用構築

ブラッキーマンダマンムー草案 

ブラッキー入り受け回し

【S13使用構築】慎重マンダとバシャナットサンダー 

サイクルバシャマンダ S12終盤・S13使用構築

【からりん杯&S12使用構築】ポンコツマンダゲンガー(反省用記事) 

だらだらぐるぐる からりん杯ベスト32、S12中盤使用

【S12序盤使用構築】コバルマンダトドン 

受け回し?S12序盤使用

【S11使用構築】バシャマンダニンフスイクン 

サイクルスタンっぽい何か

  【構築草案】霊獣式ボルトバシャガルド 

同じくサイクルスタンっぽい構築案

 

〔単体考察〕

【SM】

テッカグヤを崩すルート 

【宿り木テッカグヤ意識】電気Z草ロトムの調整案 

【ポケモンSM】岩石封じメガボーマンダ 

両刀メガバシャーモの調整案 

【ポケモンSM】炎Zヒードランの調整案 

【ポケモンサンムーン】オボンウルガモスの調整案 

HDバンジテッカグヤの調整案 

コケコ意識のHDメガボーマンダ 

AD珠マンムーの調整案

マッシブーンの調整案 

 

ORAS

守るメガマンダに関する考察 

 叩きメガバシャーモについて 

チョッキ霊獣ボルトロスの調整案 

 

〔コラム〕

メタを考える時の仮想敵 

採用理由 

「理解」と「納得」~嫌いなポケモンの記事を見た時の対処法~ 

「勝つ」動きと「負けない」動き 

「切る」行為について 

瞬発力と持久力 

構築記事を書くうえで 

感銘を受けた言葉 

レートが溶けた時の対処法 

「雑魚は黙ってろ」という風潮について 

相手批判について 

クレッフィについての主観 

今マンダ軸を組むのであれば 

構築を弄るということ 

【ポケモンSM】耐久振り格闘Zボルトロス

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〔型紹介〕

化身ボルトロス@格闘Z

性格:穏やか

実数値:185-x-90-146-138-139

努力値:H244 C4 D204 S60

技:10万ボルト/気合玉/サイコキネシス/悪巧み

調整:

・最速マンムー抜き

・H奇数で最大

ロトム意識でHD振り(C172水ロトムのドロポンを超高乱数2耐え)

  以前下リンクの構築を使っていた時、ロトム系統にZ技でボルトロスを吹っ飛ばされるのが非常に辛かったので、それを克服するべく考えた調整。

mokugyo327.hatenablog.com

 通常のCSボルトロスでは、ロトム側のZドロポンで切り返されてしまうが、このボルトロスはそれを耐えて上からC+2Z気合玉で突破することが出来る。

 また、チョッキやスカーフ型の水ロトムにはC+2Z気合玉を耐えられてしまうが、その場合でもドロポンを2耐え出来るので、悪巧み→ドロポン→Z気合玉→ドロポン→10万、というルートで処理出来るので問題ない。

 さらに水ロトムへの打点をZ10万ではなくZ気合玉とする事で、ドロポンのダメージ量から耐久力を悟られ地面に交替された場合でもダメージを与えることが出来る。

 ただし、ランドロスに交代された場合は半減されてしまうので、それを気にするならサイキネの枠にめざ氷を採用して交代読みを駆使する必要がある。

 マンムーに対しても、襷で耐えられた後上から氷柱針で処理されるリスクがあるので、それを嫌うならSを最速マンムー抜きまで伸ばすのも一考である。その場合、性格を臆病に変更し、H244 D252 S12 と配分する事で、最大限の特殊耐久と最速マンムー抜きを両立出来る。こちらの配分を採用した場合、C172水ロトムのドロポン2連打を耐える確率は81.48%である。

 

 ところで、当然のように入っているサイキネであるが、これは火ロトムへの打点になるだけではなく、厄介なバナカグヤの並びに対するメタとしても機能する技である。

 再びS4の頃の話題になるが、CS格闘Z霊獣ボルトロスを使っていた頃、せっかく悪巧みを積んでもバナに止められ、結局バナカグヤの並びを崩せずに負けた事があった。このサイキネはその解決策、というわけである。

 他の選択肢としては、悪戯心を生かせる電磁波、コケコへの打点になるヘドロ爆弾などが挙げられる。 

 この型の有用性については、今期のレートで是非検証してみたい。



 ちなみに、霊獣ボルトロスではSが足りず、水ロトムのドロポン2耐えと準速ロトム抜きを両立出来なかったので、本記事では化身フォルムでの紹介となった。

 尤も、蓄電を失ったせいでコケコに殴り負ける弊害が生じた。そのため、耐久ラインを妥協するなら霊獣フォルムでの採用もアリである。

依存症

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 対戦をある程度長くやっていると、一種の「依存症」と言える状態になることがある。

 ここでいう依存症とは、「特定のポケモンしか使いこなせなくなる状態」の事である。

 「気がつくとカプ・レヒレが構築に入ってくる」とか、「ナットレイがいないとパーティが回らない」と感じてしまう状態、これが依存症である。

 これの弊害として、どうしても構築の幅が狭まってしまい、可能性があるかもしれないポケモンや並びを採用しづらくなってしまうことが挙げられる。そしてその結果、構築を改良しようとしても、視野が狭くなったせいでうまいアイデアが浮かばない、ということになりかねない。

 先ほどのカプ・レヒレを例に話すと、このポケモンを外し、似たような範囲と戦える他の耐久水(スイクンなど)と入れ替えてみても、ミストフィールドや挑発が無いことに不満を感じて、(スイクンの方がその構築にマッチしているかもしれないのに)レヒレへすぐ戻してしまい、結果レヒレ依存症が更に悪化する、という悪循環が起こってしまう。

 また、依存の対象が並びレベルに及んだ場合、もし環境の変化によってその並びが通用しなくなってしまった場合、元の並びを使っても勝てず、かといって新しい並びを考えても経験不足で勝てない、つまり何を使っても勝てないという非常に厳しい状況に陥ってしまう。

 ところで、なぜわざわざこのような記事を書いているのかというと、何を隠そう私自身もこの依存症に陥ってしまっているからである。

 具体的には、S2辺りからずっと、ナットレイカプ・レヒレの並びにすっかり頼りきりになってしまっていた。その結果、違う並びを使ってみても、この2体が恋しくなってしまう有様であった。

 この症状を治療するためには、依存の対象となったポケモンを使わずに対戦するのが最も手っ取り早いと考えられる。そうすれば、ポケモンの幅を広げ、より広い視野で構築の可能性を考えることが出来るのではないかと考えている。

 なおかつ、USUM以降は、このような依存症の予防策として、予めプレイスタイルの幅を広げておく、という施策を試してみたい。    

 具体的な方法論としては、早い段階から幅広い構築に触れる事と、可能ならば毎シーズン毎に違う軸で組む事、という2つの方法を考えている。

【ポケモンSM】ナットレイ側から見た、「相手にやられると辛い」行動

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 Twitterツイキャスを見ていると、「ナットレイ嫌い!」という趣旨のコメントを見かける。

 そこで、今回はナットレイに手を焼いている方に向けて、ナットレイ使用者側から見た「されたくない行動」をまとめてみた。

 なお本記事で取り上げるナットレイの配分はHDベースで、持ち物は食べ残しとする。

 

〔されると辛い行動集〕

☆ミラーマッチ

 正直1番辛い。

 こちらからはほぼ何も出来ないので、相手のナットレイがミラーに強い型だった場合一方的に負ける。お互い有効打がない場合はどうしようもない泥仕合となりそれはそれで辛い。

 

☆身代わり(+積み技)

  非常にしんどい。

 メインの回復ソースたる宿り木を遮断されてしまうので、身代わりを割るためだけに1ターン割かないといけないのがきつい。

 稼がれたターンで積み技を積まれて、裏まで一貫するようになってしまうと一気にナットレイ側の負けが近づいてしまう。

 

☆一撃技

 鋼技や草技で弱点をつける相手を除けば、基本的にナットレイは遂行速度が遅い。

 その為一撃技の試行回数を稼がれやすい点が怖い。

 グライオンオニゴーリのように身代わりと組み合わせるとなお良し。

 

☆催眠術

 低速ポケモンの宿命。

 当然ながら、当てられると何も出来なくなる上、遂行速度が遅いせいで多くの場合2回以上試行回数を稼がれるのが面倒臭い。

 

☆鬼火

 地味に嫌な技その1。残飯を実質帳消しにされる上に、ジャイロやウィップの火力も半減される点が嫌。

 似たような理屈で、熱湯持ちの相手をするのも精神衛生には良くない。

 

☆はたき落とす

 地味に嫌な技その2。残飯を帳消しにされるどころか没収されるので、回復力が大幅に落ちる。

 宿り木で1ターンにつき20回復するとしても、宿り木→守るの2ターンで22、このサイクルを2回繰り返せば44、実に1/4もの回復量を損する事になる。そのため地味に嫌。

 

☆めざ炎

 ナットレイ対策として真っ先に挙げられるであろう手段。

 確かに、炎打点を受けると、ナットレイといえどもゾンビ性能を発揮する前に倒れてしまうので、炎技を受けたくはない。

 ただし、めざ炎を採用しただけで、ナットレイを対策した気になるのは不十分である。

 理由は単純で、大抵のめざ炎は耐えつつ、宿り木+守る等で切り返せるからである。

 例えば、アシレーヌにめざ炎を撃たれたとしても、1/3ほどHPが残るので、返しに宿り木を当ててしまえば宿り木→守るで60以上回復出来てしまう。

 そうなれば、次のめざ炎も耐えられつつ、返しのジャイロ+守るでアシレーヌを処理され、結局仕事を果たされてしまう、というわけである。

 やるなら、テテフのメガネめざ炎レベルの高火力で倒し切るか、宿り木+攻撃技で切り返されないようにしたい。

 ちなみにこれらの条件を両方満たせるポケモンとしてゲッコウガが挙げられる。

 ゲッコウガなら、一致めざ炎で残飯+宿り木+守る込みでも2発で落とせる。ゲッコウガの役割破壊性能って凄いな......

 

 以上を纏めると、ナットレイを対策するなら、「ナットレイ自身を直接崩すよりも、ナットレイを起点にして裏から崩す」という方針で臨むのが良いと考えられる。

 

 随時加筆予定。

第2回からきおす杯大会レポート

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 皆様からきおす杯お疲れ様でした。

 私もきおすブロックで参加した所、チームメイトの皆様にも助けられ、ブロックベスト4、総合ベスト8まで進むことが出来ました。

 嬉しいので、記念に大会レポを書いてみました。

 非常に長い上に身内ネタも含まれておりますが、それでもいいというお優しい方は読んでやってください。

 なお本文は常体です。

続きを読む

【SM・第2回からきおす杯ベスト8】友情カバロイドver2

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 皆様からきおす杯お疲れ様でした。

 私自身も参加したところ、味方の方々にも助けられ、きおすブロックベスト4、総合ベスト8という結果となりました。

 今回はそんなからきおす杯を共に戦ってくれた構築を紹介いたします。

 なお、今回の構築はこちらの並びを改造したものとなっております。

 よろしければ合わせてご覧いただけると嬉しいです。

mokugyo327.hatenablog.com

 

〔個別紹介〕

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ボーマンダ@ボーマンダナイト

特性:威嚇→スカイスキン

性格:無邪気

実数値:170-189-150-149-99-189

努力値:A188 C68 S252

技:捨て身タックル/地震/流星群/大文字

調整:

・最速

・文字でH振りナットレイを確定

・余りA

 長い間共に戦って来た相棒。今回もこのポケモンから組み始めました。

 本構築においては、地面の一貫を切りつつ、展開した後のガブ・ルカリオカミツルギを止める枠として採用しました。

 その為、技構成も、ガブ意識の流星群、ルカリオを命中安定技で仕留める捨て身、ツルギを処理しつつあわよくばテッカグヤを崩せる文字、の3枠が自動で埋まってしまいました。

 最後の地震は、補完に優れ尚且つヒードランを迅速に処理出来る技として採用。これで勝ちを拾った試合があったので、これで良かったのだと思います。

 S5の時点ではマンダが余り活躍出来なかったのですが、今大会ではむしろマンダが勝利を手繰り寄せてくれたように思います。メタられていても700族は伊達じゃないですね。

 

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ナットレイ@食べ残し

特性:鉄の棘

性格:生意気

実数値:181-114-158-x-178-22

努力値:H181 B52 D204

技:ジャイロボール/宿り木の種/ステルスロック/守る

調整:

・最遅

・H-B:A156ミミッキュのA+2Zシャドークローを高乱数耐え

・H-D:C155ゲッコウガの珠一致めざ炎を最高乱数切り耐え

 本構築のクッション枠、マンダが剣ならナットは盾、といった感じです。胞子の一貫を切りつつテテフ・ゲッコウガマンムーに受け出せて、ステロを撒けるポケモンとして採用しました。

 配分や技構成もS3からずっと使っているもの、テテフ狩り・サイクルパーツ・ステロ撒きという3つの役割を意識したものとなっています。

 使用感も悪くなかったものの、構築全体で鋼ポケモンが非常に重かった事から、似たような範囲と戦えて炎打点を持てるテッカグヤに変えたほうがいいかもしれないと感じております。


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カプ・レヒレ@オボンの実

特性:ミストメイカー

性格:図太い

実数値:175-x-183-115-150-108

努力値:H236 B252 S20

技:波乗り/ムーンフォース/自然の怒り/挑発

調整:

・H:16n-1で最大

・B特化、余りS

 クッションになりながら耐久ポケモンを崩せる凄いポケモン。バシャやリザXへのクッションになれる枠でありながら、カバやクレセを崩せる枠として採用しました。クッション性能を備えつつ、状態異常戦術に蓋が出来るのが偉い。

 配分は、受け出しの回数を増やしたかった事からHBベースとし、レヒレに負担がかかる場面が多かった事から、汎用性を保ちつつ過労死を防げる回復ソースとしてオボンを持たせました。

 総じて非常に高性能なポケモンでしたが、持ち物については崩しの速度を上げられるカプZも有力候補です。


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カバルドン@ゴツゴツメット

特性:砂起こし

性格:腕白

実数値:215-133-187-x-92-67

努力値:H252 A4 B252

技:地震/氷の牙/毒毒/怠ける

 毎度お馴染み(?)ゴツメカバ。今回も、ガルーラ・バシャーモバンギラスメタグロスクチートといった高火力アタッカーを受ける枠として採用しました。

 氷の牙はマンダへの処理速度を少しでも上げるため、毒毒はカバミラーや鬼羽リザX、クレセリアといった回復技で粘ってくるポケモンを崩せる技として採用しました。

 しかし、今回のからきおす杯では毒が刺さった場面より、ステルスロックが欲しい場面の方が多く、正直毒採用は余りうまくいっていなかったと感じます。

 レートでは鬼羽リザを崩して勝てた試合もあったので、ここは選択といったところです。


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ヒードラン@炎Z

特性:貰い火

性格:控えめ

実数値:183-99-127-200-130-109

努力値:H132 B4 C252 D28 S92

技:大文字/大地の力/岩石封じ/挑発

調整:

・S:封じ一回で最速ミミッキュ抜き

・H-D:C222メガゲンガーの気合玉を最高乱数切り耐え

(理想値前提、実際の個体とは異なります)

 今大会でも続投した炎のゴキブリ。鋼ポケモンを崩せる枠でありながら、いわゆる「リザードン検定」というハイリスクな博打を回避出来る数少ないポケモンでもあります。

 大地の力は、リザXへの遂行速度を上げる為に採用。元々はラスカノでしたが、封じ以外の攻撃技が文字ラスカノだとリザXへの遂行に不安が残る為、その隙を埋めるべく切り替えました。

 文字は挑発→文字連打という流れで耐久ポケモンを崩せるように、ということで採用しましたが、レートで1度ミミッキュへの火力が足りずに負けた試合があったので、オバヒに変えてもいいかもしれません。

 また、鋼を崩すはずのこの枠が裏に流されて腐り、結局ジリ貧になる、という試合もありました。その事を考えると、「鋼の裏にいるポケモン」に対してなんらかの役割破壊を仕込んでおけばよかったと後悔しております。


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ウツロイド@拘りスカーフ

特性:ビーストブースト

性格:臆病

実数値:184-x-67-179-152-170

努力値:C252 D4 S252

技:パワージェム/ヘドロウェーブ/サイコキネシス/10万ボルト

 今大会で1番怪しかった枠。積んだ後のウルガモスや霊獣ボルトロスを止められて、メガゲンガーを上から殴れて、尚且つ抜きエースにもなれるポケモンとして採用しました。

 サイキネはHSメガゲンガーに対して確定数がずれる為、10万ボルトはゲッコウガ意識で採用しました。

 このように色々と詰め込まれた枠でしたが、実際には鋼に何も出来ない点があまりにも痛く、ウツロイド軸で選出した試合は0-3という悲惨な有様でした。

 ここまで刺さっていないとなると、流石に別の枠に変えたくなりますね......


〔選出パターン〕

f:id:mokugyo327:20170919205317p:plain orf:id:mokugyo327:20170919205344p:plain +f:id:mokugyo327:20170919205405p:plain orf:id:mokugyo327:20170919205426p:plain+f:id:mokugyo327:20170919205445p:plainorf:id:mokugyo327:20170919205519p:plain

 本来の基本選出。元々は「レヒレorドランで相手のサイクルを崩しつつ、マンダかウツロイドを通す」という動きがコンセプトでしたが、これを考えたS3当時からはメンバーの型も周囲の環境も変わってしまった為、選出パターンも崩れてなし崩しになっておりました。


f:id:mokugyo327:20170919205721p:plain +f:id:mokugyo327:20170919205738p:plain +1

 サイクル選出。カバナットの並びで受け回せそうな相手に対して、サイクル戦で削り倒しに行く選出です。

 具体的には、コケコランドグロスに対してはこの選出で対応していました。


〔苦手なポケモン・並び〕

f:id:mokugyo327:20170919205907p:plain:炎+氷+電気の範囲を受けられません。

 こいつに関しては、ステロや宿り木で削りつつ、ビーストブーストの起点にするのが最も勝率のマシな対処法だと考えています。


f:id:mokugyo327:20170919205945p:plain:マンダに上から氷技を撃たれる上に、ウツロイドで応戦しようとしても裏の鋼に捌かれて終わり、といった体たらくで、ゲンガー絡みの並びを安定して崩すのが難しかったです。


f:id:mokugyo327:20170919210135p:plain:サイクル構築、という性質上こいつの起点だらけなので厳しいです。

 幸いにも当たらずに済んだのは救いでした。


ウツロイドの役割対象+鋼の並び

 ここでいう並びとは、例えば

f:id:mokugyo327:20170919210257p:plain+f:id:mokugyo327:20170919210328p:plain 、 f:id:mokugyo327:20170919210411p:plain+f:id:mokugyo327:20170919210444p:plain

このような並びのことです。

 ウツロイドは鋼ポケモンにほとんど負担をかけられないので、どうしても1度鋼ポケモンを切り返す必要があります。

 そこでヒードラン辺りを使って崩せれば良いのですが、それが出来ない場合どうしても苦しい戦いを強いられます。


☆受けループ

 単純に突破できるビジョンが見えません。レヒレの怒り+挑発でどうにかしてラッキーを削りつつ、マンダを通すしかありません。


☆バンドリ

 無理。砂下でドリュウズに剣舞された瞬間ほぼ負けです。

 これを回避するには、

(1)どうにかしてドリュウズに起点を与えずに倒す

(2)砂ターンをうまく枯らしつつバンギラスを処理する

という2ルートのうちいずれかを通す必要があります。

 しかし実際にはそう都合よく行かないので、大抵は無慈悲に剣舞されて負けます。


〔結果〕

(第2回からきおす杯)

チームNo:46

チーム名:雄英高校ヒーロー科

対戦成績:個人2-3、チーム4-1

順位:きおすブロックベスト4、総合ベスト8


(レート S5)

f:id:mokugyo327:20170919125930p:plain

最高/最終レート1907

最終順位852位


〔雑感〕

 まずからきおす杯の総合ベスト8という結果についてですが、これは正直チームメイトの方々に助けられた部分が大きかったです。

 参加を決めた時点ではまさかここまで残れるとは夢にも思っておりませんでした。正直、自分の実力からすると出来過ぎな節すらあります。

 ただ、出来ればもう少しチームに貢献したかったなと思う部分があります。

 対戦の内容は、「鋼に薄い」という欠陥が露骨に反映されたものだったと思います。

 拾った2勝もマンダが活躍したからであり、ウツロイドの功績ではないことを考えると、ここの枠をもう少し煮詰めておくべきだったと思います。

 この辺りはS6以降の宿題といたします。

 最後に、私とともに戦ってくれたチームメイトの皆様、S5やからきおす杯で私と対戦してくださった皆様、そしてこのような大会を開いてくださったカラーさん・たかきおすさんのお二方へ感謝の意を述べつつ、筆を置くことにします。

 皆様本当にありがとうございました。

【SM・S5使用構築】ガルミミガッサ

 〔前書き〕

 皆様S5お疲れ様でした。

 私は今期、カバロイドを弄った並びを使ったかと思えば、レヒレベトンを投入してみたり、あるいはベトンをナットに変えてみたりと短時間で迷走し続けていました。

 最終的に以下のQR構築をそのまま使っていました。

sp.ch.nicovideo.jp

 他の方の構築を拝借していただけなので、今回はそれぞれの使用感を中心に簡潔に書きます。


〔簡易紹介〕

f:id:mokugyo327:20170911182552p:plain

ガルーラ@ガルーラナイト

性格:意地っ張り

実数値:191-192-121-x-122-142

技:グロウパンチ/炎のパンチ/捨て身タックル/不意打ち


ミミッキュ@フェアリーZ

性格:意地っ張り

実数値:149-151-117-x-126-117

技:シャドクロ/じゃれつく/影打ち/剣舞


キノガッサ@気合いの襷

性格:陽気

実数値:135-182-101-x-80-134

技:タネマシンガン/岩石封じ/マッハパンチ/キノコの胞子


ボーマンダ@ボーマンダナイト

性格:陽気

実数値:193-179-151-x-112-182

技:捨て身タックル/身代わり/龍の舞/羽休め


マンムー@ゴツゴツメット

性格:腕白

実数値:217-151-145-x-80-100

技:毒毒/地震/氷の礫/はたき落とす


ポリゴン2@進化の奇石

性格:控えめ

実数値:191-x-110-165-124-80

技:トライアタック/10万ボルト/シャドーボール/トリックルーム


〔個別の感想〕

☆ガルーラ

 ゴツメラティアスに止められたり、水Zレヒレに消しとばされたりと相手に上手く処理されることも多く、対策されている側のポケモンを使う難しさを感じました。私が弱いだけです。

 また、A+2炎のパンチをテッカグヤに耐えられた時は弱体化ぶりを感じました。

 一方で、追加効果の試行回数が多いのは流石といったところでした。


ミミッキュ

 剣舞フェアリーZでカバを飛ばしたり、マンダに対面から勝てたりと活躍してくれました。

 ただ上手く皮を剥がされて腐らされる試合もあり、皮ありきの性能だなと思わずには入られませんでした。今更こんな当たり前の事を言い出すあたり、経験値不足が露呈してますね。


キノガッサ

 襷を盾にストッパーとなってくれることも多く、頼もしかったです。

 ただ、相手のガッサに胞子をカットされても大丈夫かどうか考える必要があるなど、胞子を撃つタイミングが難しく、繊細なポケモンでした。


ボーマンダ

 予想以上に活躍していたので、「弱い」という評価は撤回します。マンムーと連携して擬似的な毒羽戦法が出来る点も優秀でした。

 ただ反動で確定数をずらされて負けた試合があったので、恩返しだったらより使いやすかったのかもしれません。


マンムー

 ゴツメの削りやはたき落とすによる確定数ずらし、あるいは毒による崩しと活躍してくれました。

 サイクル系のマンダ軸に入れていた頃はあまり活躍しなかった事を考えると、ゴツメマンムーは対面寄りの構築に入れた方が輝けるのかもしれません。


ポリゴン2

 ナットレイにほぼほぼ居座られたので、めざ炎が欲しい場面が多々ありました。

 ただその事を除けば有用なポケモンでした。トリックルームも、不利な盤面を切り返す技として役立ってくれた印象です。


〔全体的な感想〕

 ガルミミガッサを使ったのは初めてでしたが、手応えを感じた反面、相手のメタに引っかかって負ける事も多く、対策される側の構築を使う難しさを感じました。

 ちなみにはめられたミミッキュメタの中で面白いと感じたのは、とんぼ返りで皮を剥がしつつ高火力アタッカーと対面させる、という方法です。

 このやり方なら、上手くいけばミミッキュ側を後手に回せるので、来期はトンボルを使った対面操作をコンセプトに組みたいです。

 なお個別にきつかったポケモンを挙げると、単純に突破が難しいテッカグヤポリゴン2に平然と居座るナットレイ(尤もこれはめざ炎が無い以上、相手からすれば普通の立ち回りですけど)、技が一貫してしまっているテテフ、そしてSがどんどん上がるせいでどうしても後手に回されやすいバシャーモの4体が強く印象に残っています。

 特にバシャへの対応には苦労した印象です。

 今期の結果は奮いませんでしたが、このリベンジは来たるS6、並びにからきおす杯にて果たしたいです。