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エンジョイ勢がなんか言うだけ

日記帳 Twitter:@mokugyo327

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ポケ勢らしく(?)ブログを初めてみました。

暇潰し程度に読んでいただければ幸いです。

〔過去の構築〕

【SM】

【S2使用構築】岩石封じヒードラン入りマンダナットスタン 

 【ポケモンSM・S1使用構築】土地神と筋肉とマンダマンムー 

ORAS

【S17使用構築】ヘラマンダサイクル・終 

S16の更に焼き増し S17のサブロムで使用

【S16使用構築その2】初めての受けループ 

受けル S16のメインロムで使用

【S16使用構築】ヘラマンダ軸脳筋サイクル・改 

S14の焼き増し S16のサブロムで使用

【ジョウトオープン使用構築】イノムドーサイクル

タイプ受けサイクル ジョウトオープン使用

【S15使用構築】ガルクレセ

初めてのガルーラスタン CDG4

【S15爆死構築】3度目のマンダマンムー(反省用記事)

【構築草案】ガルクレセマンダニンフィア 

【S14使用構築】ヘラマンダ軸火力ぶっぱサイクル 

ヘラクロス入り S14使用構築

ブラッキーマンダマンムー草案 

ブラッキー入り受け回し

【S13使用構築】慎重マンダとバシャナットサンダー 

サイクルバシャマンダ S12終盤・S13使用構築

【からりん杯&S12使用構築】ポンコツマンダゲンガー(反省用記事) 

だらだらぐるぐる からりん杯ベスト32、S12中盤使用

【S12序盤使用構築】コバルマンダトドン 

受け回し?S12序盤使用

【S11使用構築】バシャマンダニンフスイクン 

サイクルスタンっぽい何か

  【構築草案】霊獣式ボルトバシャガルド 

同じくサイクルスタンっぽい構築案

 

〔単体考察〕

【SM】

HDバンジテッカグヤの調整案 

コケコ意識のHDメガボーマンダ 

AD珠マンムーの調整案

マッシブーンの調整案 

ORAS

守るメガマンダに関する考察 

 叩きメガバシャーモについて 

チョッキ霊獣ボルトロスの調整案 

〔コラム〕

 

構築記事を書くうえで 

感銘を受けた言葉 

レートが溶けた時の対処法 

「雑魚は黙ってろ」という風潮について 

相手批判について 

クレッフィについての主観 

今マンダ軸を組むのであれば 

構築を弄るということ 

選出誘導について感じた事

 「選出誘導」という戦術がある。これについて、相手の選出を文字通り「誘導」する事で、選出やプレイングでアドバンテージを取る戦術、と理解している。これについては、最近、「選出誘導の利点は、相手が取りそうな選択肢を全てケアする、という理想実現に有効かもしれないと考え始めている。

 
 実のところ、かつて私は選出誘導に対して否定的であった。理由は、「〜〜出されてたらどうするつもりだったんだよ!」という言説がくだらないと感じている事と、誘導しても相手の気まぐれで簡単に覆されると感じている事、の2点である。
 前者の話は、前回の切る切らないという話と同じような話である。選出誘導に頼らず、相手の6体をこちらの3体でケアできるようにすれば、「〜〜出されてたらどうするんだよ!」などと言わずに済む。
 後者の話は、特にS2の頃に感じた事である。その時、雨構築と当たる事が何度かあったが、ナットレイカプ・レヒレの2体が並んでいるにもかかわらず、平然とトノグドラ選出をされる事が多かった。
 このような体験からも、「Aが居るから相手のBは来ないだろう」というような、遠ざける方向の選出誘導は当てにならないと感じている。
 一方で、呼ぶ方向の選出誘導は信用できるとも感じている。刺さっているように見えれば、自然と出したくなるから、と推測している。
 
 それらを踏まえた上で、呼ぶ方向の選出誘導の利点を考えてみると、大きく分けて2つあるのではないか、と感じている。
 1つ目は、誘ったポケモンを出落ちさせたり腐らせたりしてアドバンテージを取る、という事。
 そして2つ目は、「こちらが想定するべき選択肢の数」を削ぎ落せる事である。
 前者は単純な話で、相手のポケモンを誘って突破出来れば、不意打ちに近い形でアドバンテージを稼ぐ事ができる。相手の思考の外から攻めているので、読まれにくくイージーウィンに繋げやすい。
 後者を一言で言うと、「選出を予測しやすくなる」という事である。
 相手6体から、3体が選出されるパターンは、初手を考えると全部で60通りある。ここから、相手の1体を誘導してしまえば30通りに、2体誘導出来れば12通り、うまく3体を誘導出来ればなんと3通りまで削ぎ落せてしまう。最大で95%も削減出来てしまうのである。
 更に、相手の初手に誘導したポケモン以外のポケモンが出てきた場合、裏を予測しやすくなり、動きを組み立てやすくなるのではないか、と考えている。
 これが切る切らない、という話とどう関係するのか。それは、「ケア出来る範囲」という点で関係してくる。
 以前、「なるべく考えうる全部の可能性をケアしたい」という話をした時、全てケアするのは非常に困難、という指摘を受けた。
 ならば、ケア出来る範囲まで、相手の思考から選択肢を削ぎ落としてしまえばいいのではないか、という仮説にたどり着いたのである。今期はこの仮説を実験するべく、選出誘導をコンセプトに構築を組んでみたい。

「切る」行為について

 先日、某氏から「木魚さんは切る行為が出来ていない」というような事を言われた。それを見て感じた事を書き留めておく。

 結論から言えば、私は可能な限り「切る」という行為はしたくない。なんなら、「試合中に何かを切ってしまった試合は実質負け」と感じる事すらあった。私の構築は殴り倒す感じだ、と言われた事もあるが、これもおそらく「可能な限り切らない」という理想を実現しようとしていたからではないか、と考えている。

 切りたくない理由は大きく3つあって、それは

(1)「〜〜されてたらどうするんだ」というような言説が好きではない事

(2)変なメタ(いわゆる「地雷」)に引っかかるのが嫌いである事

(3)私自身の理想によるもの

という3つである。

 (1)の言説というのは、「素直に殴ってたらどうするんだよヤンキーすんな!」とか「この型も考慮してくれ〜」というような言葉の事である。私自身は、これらの言葉を宣う人間にはなりたくない。お相手やそれ以外の方々のことを考えても、これらの言葉を言っている、と知って気分のいい方はいらっしゃらないだろう。

 それ故、想定外の負けを喫しても毒づく事のないようにしたいし、まずは構築やプレイングの段階で「可能な限り切らない」という事を実践したいと考えている。全ての可能性をきちんと考慮できていれば、「〜されてたらどうするんだよ」などと言わずに済むし、もしお相手から言われてしまっても「それも想定済みでした」と答えを返せるからである。

 (2)は、完全な感情論ではあるが、私にとっては重要な事である。

 前々から、メジャーどころから外れたポケモンのメタや、いわゆる地雷技に引っかかって負けるのが非常に不快で、このような負け方をなくしたいと思っている。一時受けループを使っていたのも、「パワーの足りないポケモンを数値ゴリ押しで封殺できる」という性質に魅力を感じたからであった。

 で、これらのポケモンに対して負けないようにする、という事を目指すなら、「切る」などという行為をしている場合ではないのでね......

 最後に(3)、これを具体的に言うと、「どのような相手にどのようなプレイングをされても回答を出せる構築・プレイング」という事である。10回戦って6~7回勝てればいいや、ではなく、ミスさえしなければ10回戦って10回勝てる、という構築が私にとっての理想であり、これを実現しようとするならば、なるべく切る行為は避けなければならない。切った時点で、切った部分が負け筋として降ってくるからである。

 

 以上3つの理由から、「切る」行為に頼りたくないと感じている。実際の対戦では裏にいるポケモンの候補を切るしかない場面が多発してしまい、非常に不快であった。反省している。

 ここまで「切りたくない」などとずいぶん偉そうに宣ったが、じゃあその手段はどうするんだ、という疑問に突き当たった。

 これに対する今の私なりの回答は、「なるべく迅速に数的優位を取る事で、ケア出来るところまで相手の選択肢を削ぎ落とす」という事である。

 当たり前ではあるが、数的優位を取られると、その分だけ選択肢が減る。それならば、先に数的優位を取って、「ケアするべき選択肢の数」そのものを減らしてしまえば、「全てをケアする」という事を実現しやすいのではないかと考えている。

 では、数的優位を取りやすいのはどのような構築だろうか、と考えた結果、それは対面系の構築だ、というある意味当たり前の答えに行き着いた。

 以上の事から、「なるべく全ての可能性をケアしたいので、その手段として対面思考の構築を使いたい」という結論に至った。

【S3使用構築】マンダナットにカバロイドを添えて

〔前書き〕

 皆様シーズン3お疲れ様でした。今回は、私がシーズン3で使っていた構築を紹介いたします。
 
〔個別紹介〕
 最終的に、以下の並びを使っていました。

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 なお、本構築は前期の構築をベースに変更を加えたものとなっています。宜しければ前期の記事も併せてご覧いただけると嬉しいです。

mokugyo327.hatenablog.com

 

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ボーマンダ@ボーマンダナイト

特性:威嚇→スカイスキン

性格:無邪気

実数値:170-189-150-149-99-189

努力値:A188 C68 S252

技:捨て身タックル/地震/大文字/流星群

調整:

・ミラー意識で最速

・C:大文字でH振りナットレイが確定、流星群でH振りサザンドラが確定

・余りA(ASメガルカリオへの捨て身が約82%の乱数)

 前回から変更なし。今回も懲りずにこのポケモンを軸に組み始めました。

 型も前期同様、ミラーで少しでも有利を取ったり、サイクル構築で危険な駒になりやすい剣舞ガブやルカリオを迅速に処理出来る型、として最速両刀型を採用しました。

 配分をASベースにしたのは単純に飛行技の火力が高く瞬発力に優れている点と、リザYを上から捨て身で処理出来る点を考慮したためです。

 このマンダ、ルカリオのストッパーと言う割にはAラインが怪しい事になっていますが、Cラインも割とギリギリなので難しいところです。

 今期も使い勝手自体は悪くなかったものの、流星群を警戒された(と思われる)試合や、消耗の激しさ故に苦しい展開となってしまった試合もあった事から、来期は1度両刀以外の型も使ってみたいと感じました。

 このポケモンにつきましては、カスタマイズに有用な調整ラインを以前纏めております。宜しければあわせてご覧下さい。

mokugyo327.hatenablog.com

 

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ナットレイ@食べ残し

特性:鉄の棘

性格:生意気

実数値:181-114-158-x-178-22

努力値:H252 B52 D204

技:ジャイロボール/宿り木の種/ステルスロック/守る

調整:

・H-B:A156ミミッキュのA+2Zシャドークローを高乱数耐え(急所込みで82.03%)

・H-D:C155ゲッコウガの珠一致めざ炎を最高乱数切り耐え

・最遅

 このポケモンも変更なし。テテフとマンムーゲッコウガを受けられてステロを撒けるポケモン、として採用しました。配分は、役割対象が特殊に偏っていたので、それに合わせてHDベースとしました。この配分でもマンムーに受け出せる位の耐久はあります。

 ただこのポケモンは4倍弱点を抱えている割に、高速回復技が無く役割破壊されやすい、という根本的な欠陥を抱えております。更にステロを撒く機会も減っていたためか、前期と比べて選出率も下がったように思います。このポケモンの採用理由を満たせてなおかつ4倍弱点の無いポケモンが居れば、そちらに変えたほうが良さそうです。

 

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カバルドン@ゴツゴツメット

特性:砂起こし

性格:腕白

実数値:215-133-187-x-92-67

努力値:H252 A4 B252

技:地震/氷の牙/ステルスロック/怠ける

 このポケモンも枠自体は変わっていません。ミミッキュメタグロスランドロスといったポケモンにある程度受け出せて削れる枠として採用しました。今期はクチートが解禁された事から、カバならある程度クチートにも役割をもてるだろう、と見込んだ事も、このポケモンの続投を後押ししました。配分は上記の役割を果たすためのHBぶっぱです。

 技の方は、前期の構築だと流石に相手のマンダに対してケアが効かなさすぎたので、その反省から岩石封じを氷の牙に変更しました。後述するウツロイドのおかげでガモスの起点回避を気にする必要もなくなったので、これで良かったと思います。

 

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カプ・レヒレ@カプZ

特性:ミストメイカー

性格:図太い

実数値:175-x-183-115-150-108

努力値:H236 B252 S20

技:塩水/ムーンフォース/自然の怒り/挑発

調整:

・H:16n-1で最大

・B特化、余りS

 前回の記事から変更なし、カバルドンポリゴン2といった高耐久ポケモンを崩せて、なおかつメガギャラドスのストッパーになれるポケモンとして採用しました。

 配分はギャラへの後出しを少しでも安定させたかったのでほぼHBぶっぱです。

 更にガデアロ+塩水で崩す速度を上げつつ、メガギャラドスの龍舞に後投できるようにしました。ギャラの龍舞に投げた場合は舞→地震→ガデアロ→地震→ムンフォで処理出来ます。

 使用感は前期同様非常に良好で、出すだけで状態異常戦術(欠伸展開や毒毒など)にメタを張れる点や、クッションでありながら相手のクッションを崩せる点が優秀でした。

 ただ、レヒレドランという選出が増えた事や、カプZを撃つ頻度が落ちた事から、Zをオボンに取り替えても良いかもしれない、とは感じています。

 また、速いZガルドに抜かれて困った試合もあったので、Bを削って準速ガルド抜き位まではSを伸ばした方が良さそうです。

 

 

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ヒードラン@炎Z

特性:貰い火

性格:控えめ

実数値:183-x-127-200-130-109

努力値:H132 B4 C252 D28 S92

技:大文字/ラスターカノン/岩石封じ/挑発

調整:

・H:8n-1

・C特化

・H-D:C222メガゲンガーの気合玉を最高乱数切り耐え

・S:封じ一回で最速ミミッキュ抜き

(理想値前提、実際の個体とは異なります)

 今期も続投した炎のゴキブリ。リザードンギルガルドへのケアが可能で、なおかつ高耐久ポケモンを崩せるZ枠として採用しました。

 Zクリスタルが炎タイプなのは単純に火力が高いからですが、今期は1度この火力に救われた試合があったので、これで良かったと考えています。炎技がオバヒではなく文字なのは連打したいから、挑発の採用理由は眼鏡や状態異常に頼らずに高耐久ポケモンを崩すためです。封じは、ラスカノと併せてミミッキュに対面から勝てるようになる他、ガモス等との対面で最低限の起点回避としても使える技です。

 今期はリザードンの数が非常に多く、従ってそこのケアを担っているこのポケモンの選出率も自然と上がりました。封じも今期は1度ミミッキュを仕留める事に役立ったので、なんだかんだ入れておいて良かったと思っています。

 当初は色物のつもりで採用しましたが、実際には予想より優秀なポケモンでした。残飯型や眼鏡型に頼れない場合は採用してみても良いかもしれません。

 このポケモンにつきましては、下記リンクにて単体考察を纏めておりますので、宜しければあわせてご覧下さい。

mokugyo327.hatenablog.com

 

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ウツロイド@拘りスカーフ

特性:ビーストブースト

性格:臆病

実数値:184-x-67-179-152-170

努力値:C252 D4 S252

技:パワージェム/ヘドロウェーブ/サイコキネシス/10万ボルト

 本構築で一番最後に入ってきたポケモン、前期の反省を元に採用されました。

 元々この枠はスカーフ霊獣ボルトロスだった枠ですが、あのポケモンは耐久値や電気技の一貫性が低すぎた為、非常に使いにくと感じていました。しかも、ボルトのせいでガモスが重すぎるという問題が悪化していた有様であり、変更の必要性を感じていました。

 そこで、

(1)積んだウルガモスや霊獣ボルトロスを止められる

(2)ゲッコウガを上から殴れる

(3)カプ・コケコやゲンガーに強め

という3条件をある程度満たせるポケモンとしてスカーフウツロイドに着目し、採用に至りました。

 パワージェムはメインウェポン兼ガモスや霊獣ボルトへの遂行技、10万ボルトはゲッコウガ意識の技、サイコキネシスはゲンガーと殴りあうための技です。

 このポケモンは霊獣ボルトロスと異なり特殊面に限っては数値がしっかりしているので、スカーフ持ちでありながらある程度サイクルにも参加できる点がありがたかったです。

 一方、鋼、特にガルドに有効打がほぼ無い点は大きな問題だと感じました。そのせいでウツロイドが崩しの起点にされて苦しむ羽目になった試合も幾つかあったので、この枠はまだ要検討といったところです。

 

〔選出パターン〕

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 基本的な選出パターン。

 この構築における各ポケモンの役割を大きく3つに分けると、

(1)エース:マンダ、ロイド

(2)クッション:カバ、ナット、(レヒレ)

(3)崩し:レヒレ、ドラン

となります。

 これら3種類の役割を持つポケモンを選出し、「クッションを中継点にしつつZ枠で崩してエースの一貫を取る」という流れがこのパーティの基本的な動きとなります。

 

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 変則的な選出パターンその1。クッションを1枚に減らしてマンダロイドの短期決戦を仕掛けたい時に選出します。具体的な相手で言うとサンダー絡みやルカリオ入りに対してはこの選出をします。

 ちなみにその際、大抵はウツロイドが初手です。

 

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 変則的な選出パターンその2。相手に受けポケモンの枚数が多く、レヒレかドラン1体では崩しきれない、と考えられる場合に、レヒレドランの2枚体制で崩しつつマンダの一貫を取りに行く選出です。

 ポリ2とリザードンが共存している場合もこの形で対応していました。

 

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 変則的な選出パターンその3。相手の並びをカバナットで受け回せそうな場合に選出します。

 例えばコケコランドグロスの並びにはこの選出で対処していました。

 

〔苦手なポケモン・並び〕

カビゴン

 鈍いを積み切られると誰も突破出来ません。ナットの宿り木でHPを管理しつつ、レヒレの挑発を絡めて誤魔化すか、どうにかして削ってドランのZ大文字圏内に入れるしかありません。

 

☆催眠ゲンガー

 催眠術が全部当たる前提で考える場合、レヒレで毒技をうまく誘ってウツロイドorナットに引きつつ誤魔化す、位の処理ルートしか浮かびません。

 マンダとゲンガーの対面が出来てしまった場合、ミストフィールドすら役に立たないので、催眠術が当たると確実に処理されます。

 このパーティは攻め手をマンダに頼る場合も多いので、マンダを無償突破された場合おそらく負けます。

 

☆両刀メガガルーラ

 誰も受けられません。カバに引いたタイミングで不意に冷凍ビームが飛んできた場合、ほぼ確実にサイクル負けします。

 ちなみにこの並びに行き着いてから喫した負け自体の内、だいたい4割くらいがこいつの仕業です。

 終盤はガルーラ自体をほぼ見なかったので、両刀型ともマッチングせずに済んだ点は助かりました。

 

マンムー

 このパーティではナットかせいぜいレヒレでしか受けられませんが、それらのポケモンに地割れを当てられた場合苦しい展開となります。

 数が減っていたのかほとんどマッチングせずに済んだのは幸いでした。

 

ウツロイドの役割対象+鋼の並び

 ここで言う「ウツロイドの役割対象」とは、ガモス、レボルト、ゲッコウガなど、ウツロイド以外のポケモンでは処理が困難なポケモン達のことです。

 これらのポケモンウツロイドが対面した場合、交代読みするのはリスクが高いので、素直に遂行技を撃つしかありませんが、そのタイミングで鋼をホイホイ読んでしまうのが面倒でした。

 鋼を処理する枠としてカバ、レヒレ、ドランがいますが、これらを崩されてしまうと一気に不利になってしまいます。特にガルドにはZ技であっさり崩されてしまうため、鋼枠がガルドだった場合不利になりやすかった印象です。

 

バンドリ

 相変わらず、砂下でZドリュウズに剣舞されるとケアが出来ません。特に地面Zだった場合、舞われた瞬間ほぼ3タテコースに入ってしまいます。

 今期はほとんどマッチングせずに済んだのが幸いでした。

 

〔結果〕

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最高レート1949/最高順位不明

 

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最終レート1920/最終順位855位

 

〔雑感〕

 まず今期の結果そのものに関してですが、ある程度は納得しています。さしあたり、前期の結果がマグレでは無かった事を証明出来た点は良かったです。

 一方で、残念ながら夢だった2000には届かなかったので、連敗してしまった時は悔しい気持ちもありました。

 もっとも、今思うと、終盤に連敗したのは机上論の考察に逃げ、対戦に時間を費やさなかったツケが回ってきただけ、というような気がしています。来期は対戦回数を増やすべく、平日に潜る習慣をつけたいと考えています。

 内容面に話を移すと、対戦中「相手のラス1が〜〜だったら勝ちだけどxxだったら負け」というある種のお祈りプレイに走らざるを得ない場面がしばしばあり、非常に不快でした。なおかつ、カバやナットといったクッション役の数値がそこまで高くないため、序盤の動きを見切られたり潰されたりするとリカバリーが効きにくい点も、「このパーティは安定感が足りない」という印象を強めてしまいました。もっと安定した構築を組めるようになりたいです。

 ここまではまたしても自己批判のようなお話になってしまいましたが、最高レートを更新できた事、及び勝率が高かった事は事実であり、自分も少しは成長出来たと思います。

 この成長を続けて、来期こそは2000に到達したい、そう思えたシーズンでした。

 最後になりますが、シーズン3にて私と対戦してくださった皆様、並びに私と関わってくださった皆様、ありがとうございました。

 次回はシーズン4にてお会いしましょう。

【ポケモンSM】レヒレに打ち勝つメガボーマンダ

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 今回は、「カプ・レヒレに対面から勝てるメガボーマンダ」というコンセプトで配分を考えた所、答えが得られたので記事にします。

 

〔調整案〕

性格:意地っ張り

実数値:187-191-151-x-126-163

努力値:H132 A68 B4 D124 S180

確定技:恩返し/ギガインパクト

選択技:地震/空元気/羽休め/龍の舞

調整:

・A:H175-B183カプ・レヒレを恩返し+ギガインパクトで確定

・H-D:C162珠バシャーモのめざ氷を確定耐え、C161カプ・レヒレのムンフォも確定耐え

・S:最速ミミッキュ抜き

 カプ・レヒレの対処法について考えた時に、「4割削る技+6割削る技でオボンを発動させずに倒せばいい」という発想に行き着いた結果生まれたマンダ。このコンセプトを実現するにあたり、このマンダに求めた条件は、

(1)HBオボンレヒレを2ターンで倒せる火力

(2)C161レヒレのムンフォを確定耐え

(3)最速レヒレ抜き

という3条件です。

 まず(1)について考えます。HBオボンレヒレは、暴れるによるゴリ押しだとA特化しても落としきれないので、(1)を実現するにはうまく火力ラインを調節する必要があります。

 そこで、「オボンを発動させずに倒せばいい」という発想を思いつき、こちらの方針で調整する事としました。

 具体的には、1手目にギリギリオボンが発動しないラインとして恩返しを、そのラインからレヒレを消し飛ばす技としてギガインパクトを採用。これらの技を採用し、なおかつA実数値191を確保する事で、オボンレヒレを2ターンで倒しきる事ができるようになります。これに必要な努力値は、A補正をかけない場合204、かける場合は68です。

 続いて(2)、これは(1)や冒頭で挙げた、「オボンレヒレを2ターンで倒す」という方向性に至った背景とも関わる事です。

 当初は、耐久ラインについて、C115レヒレのムンフォ2耐え、というラインを基準に考えていました。

 しかし、これを実現するには慎重HD振りにしなければならない事が判明。HBレヒレを2ターンで倒すにはAに補正を掛けて暴れるを採用する必要がある事から、「レヒレのムンフォを2耐えして、オボン型を3ターンで倒す」という方針が破綻してしまいました。これを解決する手段として考えたのが、「HBレヒレのオボンを発動させずに倒す」という方法だった、という訳です。

 この方法だと、理論上全てのレヒレを2ターンで倒せるので、C特化レヒレのムンフォさえ1回耐えられればそれで良い、という事になります。こちらのラインであれば、なんとH187-D111という実数値だけで済んでしまいます。

 最後に(3)、これは単純で、S実数値151、無補正84振り、補正有りなら無振りで実現出来る数値です。

 

 以上(1)~(3)全てを満たせるHADSの実数値を纏めると、H187、A191、D111、S151、となります。これを達成するのに必要な努力値を集計してみると、意地っ張りの場合、H132、A68、D4、S84となり、全部合わせてもたったの288しか消費しません。まだ200以上余っている計算です。

 Aラインを引き上げてしまうとHBレヒレのオボンが発動してしまうと言った弊害が出るので、余った努力値はDとSに振り分ける事にしました。その一例が〔調整案〕の配分です。

 こうして、(1)~(3)の条件を全て満たしつつ、さらに数値を上げた調整が完成しました。これにより、フェアリーZ型とC振り冷凍ビーム持ち、眼鏡以外のレヒレに対しては恩返し→ギガインパクト、という流れで打ち勝てるようになります。以下、シミュレーションしてみます。

 

vsHBオボンレヒレ

 最大の仮想敵、このマンダは上から殴って2ターンで倒せるので、冷凍ビームを撃たれても恩返し→冷凍ビーム→ギガインパクト、というルートでオボンを発動させずに倒す事ができます。

 レヒレが黒い霧から入って来たとしても、このマンダはレヒレ対面で舞わないので何の問題もありません。

 

vsHBカプZレヒレ

 レヒレ側がガーディアン・デ・アローラを選択していたとしても、恩返し→ガーディアン・デ・アローラギガインパクト、という流れで突破できます。

 

vsHS残飯レヒレ

 実は、このマンダならHSレヒレを恩返し2発で残飯込みでも撃破出来てしまいます。そのため、恩返し→ムンフォ→恩返し、というルートで打ち勝てます。


 以上のように、レヒレに対して有利を取れる事がわかります。

 技について触れておくと、コンセプトの恩返しとギガインパクト以外は割と自由です。レヒレ対面では影響が無いからです。

 ただ、龍舞や羽休めを採用しておくと、「普通の龍舞マンダ」としての運用も可能になるので、これらの技は優先度が高めでしょうか。

 このように、割と自由度の高い調整にはなったものの、強いて言うならギガインパクトというデメリットの大きい技を採用するしかなかった点が欠点です。レヒレを吹っ飛ばした後、リザードンミミッキュといった危険なポケモンの起点になりかねないので、それらに対して切り返せるポケモンを裏に置いておく必要があります。ぱっと思いつくのはカバルドンでしょうか。

 この点に関しては、今後の検討課題にしたいと考えております。


(追記)眼鏡レヒレに勝てない事を明記すべき、というご指摘を受け、その旨を加筆しました。申し訳ありません。

【ポケモンSM】マンダ入りにおけるカプ・レヒレの役割

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 マンダ入りにおいて、何かと便利なカプ・レヒレというポケモン。私はこのポケモンを使い続けた結果、便利すぎて手放せなくなっております。

 今回は思考の整理も兼ねて、マンダ入りにおけるカプ・レヒレの役割について纏めます。

 マンダ入りにおいて、レヒレには、

(1)クッション

(2)耐久ポケモンへの崩し

(3)状態異常戦術へのメタ

という3つの役割があると考えています。

 以下、それぞれくわしく説明いたします。

 

(1)クッション

 これはある意味、BDが高い種族値と、水・フェアリーの優秀な耐性を活かした役割であります。耐性と種族値が噛み合っている上、ムンフォやドロポンなどの遂行技も取り揃えているので、サザン・メガギャラなどのアタッカーに役割を持つ事ができます。

 特にマンダの取り巻きは龍舞したメガギャラのケアが効きにくい(マンムーは言うまでもなく不利、コケコはスカーフ以外だと抜かれる、ガルドやポリ2、カグヤあたりも身代わりを考慮すると厳しい)ので、そこを抑えてくれるのはありがたいところです。

 

(2)耐久ポケモンへの崩し

 これは、カプ・レヒレの瞑想や挑発といった技を覚えることから、それを活用した役割であります。崩し技が充実しており、尚且つ耐性と相まって流し性能が高い事から、マンダが苦手な耐久ポケモンを流しつつ後続を崩してアドバンテージを取る、という動きが可能になります。

 水Z型の場合は、交代先のコケコやボルトを飛ばしてアドバンテージを稼ぐ事が出来ますし、カプZ型の場合はガーディアン・デ・アローラ1発でほとんどのポケモンをマンダの圏内に押し込み、「マンダを一貫させる」というゴールに大きく近づける事ができます。

 

(3)状態異常戦術へのメタ

 これはミストフィールドを活かした役割です。サイクル系のマンダ入りにおいて、毒毒や鬼火、氷といった状態異常はきついものがあります。ミストフィールドはフィールドにかけられるおかげで、味方を含めて状態異常をある程度無視出来る点がありがたいです。この「味方を含めて」という点は細かいようで重要なところです。レヒレが蓋をしてくれるおかげで、ナットレイやらカバルドンやらといった状態異常に弱いポケモンを複数採用してしまっても、それらが抱える「状態異常に弱い」という問題を一体でケア出来てしまいます。

 相手を妨害する、という観点から見ると、相手の欠伸展開を潰して蓋をしたり、挑発せずとも手負いのスイクンを寝かせずに倒したりする事が出来ます。

 

 以上3つの役割を一体でこなしてくれるので、マンダ入りにおいてレヒレは便利な枠として入ってくる、という訳です。裏を返せば、レヒレを採用しない場合、(1)~(3)の役割を他で探す必要があります。

 ちなみに、(1)のクッションと(2)の崩し、という役割を「同時に」持てる、というところはレヒレが差別化出来る点でもあります。クッションになるだけならレヒレよりも耐久値の高いスイクンでも出来ますし、水・フェアリータイプの崩し役としてはアシレーヌと競合します。

 それらのライバルに対し、スイクンとは崩す速度の速さで、アシレーヌとはクッション性能の差で差別化出来るのです。尚且つ、クッションになりながら相手のクッションを一方的に崩せる、という性質のおかげで、状況に応じた柔軟な運用が可能となります。

 総じて非常に高性能なポケモンですので、「崩し役をクッションの両方が欲しいけど枠が足りない!」とお悩みの方は是非一度使ってみてはいかがでしょうか。

【ポケモンSM】チョッキウツロイド(没)

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 先日、某氏にブログのネタを募集したところ、「面白そうなチョッキ持ちを考えてください!」と言われ、ふとチョッキウツロイド、というポケモンを思いつきました。

 そこで今回は、このポケモンについて、考えた事を記事にします。

 

 アイデアが浮かんだ当初は、

ウツロイド@突撃チョッキ

性格:臆病

実数値:184-65-67-179-152-170

努力値:C252 D4 S252

確定技:ヘドウェ/ジェム

選択技:10万/サイキネ/めざ氷

というような形で考えていたものの、問題が3点ほど浮上しました。それは、

(1)スカーフで良くないか?問題

(2)ウルガモスには2舞されるのでは?問題

(3)確定数足りなくないか?問題

という3点です。

 (1)については、対ゲッコウガなどで顕著であります。スカーフであれば、対面からでも10万2発で殴りあえるのに対し、チョッキだと、ドロポン→10万→ドロポン、という流れで押し負けるリスクが発生します。

 (2)は、このポケモンの仮想敵としてウルガモスを挙げている事と、舞ったウルガモスの上を取れない事から発生した問題です。スカーフであれば上からジェムで吹っ飛ばせるものの、チョッキでは2舞されてジェムを耐えられた挙句、C+2めざ地で返り討ちにあう可能性があります。

 (3)をについては、対催眠ゲンガーの事例を挙げて説明致します。実はこのチョッキウツロイド、C振りメガゲンガーの催眠祟り目を2耐えするのですが、返しのサイキネでメガゲンガーをワンパン出来ません。その為、せっかく催眠祟り目を2耐えして起きても、催眠→祟り目→祟り目→サイキネ→祟り目、という流れで押し切られてしまい、耐久力を活かせません。

 そこで、私は上記の問題を解決する方法として、岩石封じという技に着目しました。

 まず(1)の問題に対しては、技を撃ち分ける、という点でスカーフと差別化しつつ、封じで足りないSを補う、という放送で対応可能です。事例として挙げた対ゲッコウガについても、ドロポン→封じ→10万、という流れで打ち勝てるようになります。ついでに確定数をずらせるのも大きなメリットです。

 続いて(2)の問題に対してですが、これも(1)のついでに解決出来てしまいます。Hに4、Dに76振る事で、控えめガモスのC+2めざ地を確定で耐える事が出来て、なおかつ封じ+ジェムで処理できます。よって、ガモスの蝶舞に後投げして2舞を狙われても、蝶舞→封じ→めざ地→耐えてジェム、という流れで突破が見込めます。

 最後に(3)の問題について。サイキネではC特化してもCSメガゲンガーを落とせないのですが、封じを入れる事で射程圏内に入れつつ、S関係を逆転させる事ができます。これにより、スカーフでは最速起きしなければサイキネ→催眠→祟り目→祟り目、という流れで打ち負けるのに対し、この型では2ターン寝ていても催眠→祟り目→祟り目→起きて封じ→サイキネ、という流れで勝てるようになります。1ターン寝ていられる時間を伸ばせるという事ですね。

 この場合、臆病では封じ+サイキネで確定にはならないので、控えめ個体を使う事になります。Sが下がってボルトロスウルガモスを抜けなくなるというデメリットがありますが、ボルトロスの場合は結局上から何をされても耐えてジェムで切り返せるなど、役割の遂行には問題ありません。

 

 以上の考察を踏まえた上で、チョッキウツロイドの配分を考えた結果、以下のような配分に行き着きました。

 

〔結論〕

ウツロイド@突撃チョッキ

性格:控えめ

実数値:185-65-68-187-161-154

努力値:H4 B4 C180 D76 S244

確定技:ジェム/封じ/ヘドウェ

選択技:サイキネ/10万

調整:

・H-D:チョッキ込みでC205ガモスのC+2めざ地を確定耐え

・A-C:封じ+サイキネでCSメガゲンガーを確定

・S:準速霊獣ボルトロス抜き

 

 

 

 

 

 

 

 

 ......ところで、ここまでもっともらしいことを長々と書いてきましたが、タイトルには「没」とついております。一体何故なのか?その答えがこちらです。

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 なんとウツロイド君、岩タイプでありながら岩石封じを覚えません!岩タイプの癖に!岩タイプなのに!

 ちなみに岩石封じを覚えない岩タイプはウツロイドのみという悲惨な有様......

 こうして、「岩石封じを搭載する事で、スカーフの範囲を保ちつつ技を撃ち分ける」というコンセプトそのものがあっけなく破綻しました。合掌。